MesuKing: Guía completa + Paso a paso (Yakuza Kiwami)

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Fecha creación: 04-01-2026

Fecha publicación: 12-01-2026

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Introducción

Índice de guías

Guía de trofeos: Yakuza Kiwami MParraS
Guía de Historias secundarias (Yakuza Kiwami) MParraS
Guía de Lista de Completados / Completion List (Yakuza Kiwami) MParraS
Guía de Majima hasta en la sopa / Majima Everywhere (Yakuza Kiwami) MParraS
Pocket Circuit: Guía completa + Paso a paso (Yakuza Kiwami) MParraS
MesuKing: Guía completa + Paso a paso (Yakuza Kiwami) MParraS Viendo ahora

Introducción

MesuKing es un juego exclusivo de Yakuza Kiwami, como una variante de las Peleas de gatas de Yakuza 0 pero adaptado como juego de cartas competitivo. Mesuking cuenta con una serie de Historias secundarias donde competimos por ser el mejor.

Localización

Este minijuego estará disponible por primera vez durante el día del Capítulo 4, y se activa yendo a Club SEGA de Calle Nakamichi. Donde se activará la Historia secundaria Nº 68 (53 en la lista de Historias secundarias) y se nos presentará el minijuego.

Cómo se juega

Mesuking es muy fácil de entender. Empezamos recogiendo todas las cartas que podamos y al empezar partida debemos seleccionar una carta de insecto que luchará. Preferiblemente que sea fuerte aunque tenga menos técnica. Estas cartas destacarán en una de las tres habilidades por encima de las otras dos. Esas habilidades son:

  • Golpes (Piedra)
  • Agarre (Tijeras)
  • Lanzamiento (Papel)
  • Técnica: Su funcionamiento es aumentar el aumento de estadísticas de las cartas de Habilidad.

La Fuerza determinará el poder de la carta, y recomiendo que sea nuestra mayor referencia a la hora de elegir. Y que dependiendo del rival, elijamos una carta fuerte en el símbolo que le gana, ya que se decidirá a Piedra, Papel o tijera. Si el rival es bueno en Golpes (Piedra), elegimos una fuerte en Lanzamiento (Papel).

Entonces empezará el turno, y debemos elegir Piedra, Papel o Tijera, infligiendo una cantidad de daño acorde a su poder en caso de que ganemos. Si neustra especialidad es Papel y el rival usa Piedra, nosotros ganaremos y le haremos mucho daño. Si por contra, usamos Piedra teniendo la mitad de poder y el rival tijeras, perdería menos salud aunque ataquemos nosotros. En caso de empate ambos perdemos salud, y si gana él, nos hará el ataque que nos haga daño.

La idea es jugar a adivinar al rival. Si vemos que usa mucha Tijera aun siendo especialista en Piedra, pues variamos a Piedra para que cambie de estrategia e intentar predecir si vuelve a Piedra para elegir Papel. En la práctica será más facil que en la teoría especialmente si nos dedicamos a buscar todas las cartas por la ciudad, ya que algunas serán muy fuertes y nos ayudarán.

Localización de las cartas

Habrá 30 cartas de insectos y 29 de habilidades. Necesitaremos 45 para la Lista de Completados y 50 para poder terminar esta rama de misiones, siendo necesaria cierta cantidad de cartas para ir progresando en las Historias secundarias, por ello recomiendo recoger la mayor cantidad posible antes de empezar con esta subtrama.

Nombre Localización detallada Nombre Localización detallada
001 Escarabajo ciervo jirafa En el coliseo 001 Pirueta con patada  
002 Escarabajo hércules Completando la Historia secundaria Nº 77 002 Descarada  
003 Cigarra emperatriz Dentro de Kyusu No. 1 Star 003 Codazo volador  
004 Mariposa de la Reina Alexandra Se compra en Tienda de armas del Purgatorio 004 Supercodazo volador Se compra en Casa de empeños Ebisu
005 Cigarra min-min Se compra en Casa de empeños Ebisu 005 Puñetazo de cernícalo  
006 Cigarra de Iwasakikusa   006 Superpuñetazo de cernícalo Dentro de Café Alps
007 Mariquita de siete puntos   007 Ofensiva especial  
008 Ciervo volante   008 Último recurso Completando la Historia secundaria Nº 74
009 Caballito del diablo Usamos R3 y miramos al árbol 009 Omniasfixia Carta de iniciación que nos da el profesor
010 Mantis gigante japonesa Completando la Historia secundaria Nº 73 010 Agarre estrangulador  
011 Ciervo volante de Miyama   011 Especial Romero  
012 Avispa cartonera   012 Superespecial Romero Completando la Historia secundaria Nº 72
013 Ciervo volante de dientes de sierra   013 Separapiernas  
014 Abeja   014 Superseparapiernas Se compra en Casa de empeños Ebisu
015 Escarabajo rinoceronte japonés Carta de iniciación que nos da el profesor 015 Desempate Completando la Historia secundaria Nº 76
016 Macaón En un callejón estrecho al norte de Café Alps, usamos R3 para verla 016 Tiempo especial Completando la Historia secundaria Nº 71
017 Escarabajo hércules occidental   017 Golpe corporal Carta de iniciación que nos da el profesor
018 Blanquita de la col   018 Tomoe Nage  
019 Mariquita gris ceniza Ganar 20 partidas de MesuKing 019 Lanzamiento gigante Completando la Historia secundaria Nº 70
020 Avispa Garuda Completando la Historia secundaria Nº 75 020 Superlanzamiento gigante Dentro del Estadio de Pocket Circuit
021 Rayadora de pradera   021 Piledriver  
022 Mantis orquídea   022 Superpiledriver Se compra en Tienda de armas del Purgatorio
023 Polilla Atlas   023 Burla  
024 Escarabajo Atlas   024 Contracuración Se compra en Tienda de armas del Purgatorio
025 Mariquita naranja   025 Derribo doble  
026 Mariquita de Kuwana Dentro de Club SEGA 026 Superderribo doble Se compra en Tienda de armas del Purgatorio
027 Avispón asiático   027 Banana Split  
028 Libélula de cola blanca   028 Curación mística Se compra en Tienda de armas del Purgatorio
029 Libélula gigante Usamos R3 para mirar la columna 029 Golpe tornado hacia atrás  
030 Mantis diabólica        

 

MesuKing: Guía completa + Paso a paso (Yakuza Kiwami)

Primeros pasos en MesuKing

Al pasar frente al Club SEGA de nakamichi recogeremos una carta de MesuKing del suelo, entonces aparecerá un chico nos explicará lo básico al devolversela, invitandonos a entrar al Club SEGA y jugar con ellos. Entramos y hablamos con él para aprender lo básico, obteniendo 015 Escarabajo rinoceronte japonés, 002 Descarada, 009 Omniasfixia y 017 Golpe corporal.

Antes de empezar, si queremos, podemos ir por todo Kamurocho recogiendo las distintas cartas de MesuKing que aparecerán justo tras completar la Historia secundaria. Será necesario tener 50 para terminar esta rama de misiones, pero además mientras avancemos requeriremos también más, por eso recomiendo conseguir todas las posibles de primeras, así podemos hacer todas las combinaciones que queramos para facilitar los combates.

Cuando tengamos las cartas, entramos a hablar con el profesor, lo que activará la Historia secundaria Nº 69. Nos dirá que seguirá el orden Piedra, tijeras y papel, y que debemos ganarle a esos ataques. No importa la chica que elijamos y sus cartas de momento, así que podemos probar las que nos den confianza. Y elegimos en este orden Papel, piedra y tijeras. Al ganarle terminará la Historia secundaria.

Primer rival

Hablamos con el profesor y activaremos la Historia secundaria Nº 70 Primer rival. Tendremos que luchar contra Tomohiro, un rival que usa mucho piedra, por lo que elegimos algún personaje con buen uso de Papel (lanzamiento) como 023 Polilla Atlas, que con Tomoe Nage haría 93 de lanzamiento.

Garemos fácilmente, obteniendo  de regalo la Carta de habilidad 019: Lanzamiento gigante.

Segundo rival

Hablamos con el profesor y le pedimos un nuevo rival, activando la Historia secundaria Nº 71 Lección privada, y siendo nuestra rival en este caso Sachi, una chica que tiene una piedra muy poderosa que suele elegir cuando elige muy rápido su movimiento, por lo que un buen lanzamiento de papel podría hacerle mucho daño. El Escarabajo rinoceronte japonés equipado con Superlanzamiento gigante puede ser muy útil. Usamos papel y si elige piedra le haremos mucho daño, ganando en practicamente dos turnos.

Al ganar terminaremos la Historia secundaria y recibiremos la Carta de Habilidad 016: Tiempo especial.

El tercer rival

Hablamos otra vez con el profesor pidiendo un nuevo rival, lo que activará la Historia secundaria Nº 72 Mientras exista el amor, y nuestro rival será Masaru. Tiene tijeras poderosas, así que elegimos alguna carta con piedra fuerte, por ejemplo Cigarra emperatriz o Mantis diabólica con Pirueta con patada. Elegimos Piedra y cuando acertemos le haremos muchísimo daño, ganando con facilidad.

Al ganarle obtendremos la Carta de habilidad 012 Superespecial Romero.

Rival de otro Club SEGA

Hablamos de nuevo con el profesor para pedirle un nuevo rival. Se activará la Historia secundaria Nº 73 ¡Al asalto! pero tendremos que ir al otro Club SEGA, el de la Plaza del teatro, donde nos esperará nuestro nuevo rival. Al entrar veremos a Tomohiro, le decimos que a luchar y entonces aparecerá Nobuo, nuestro siguiente rival. Con una piedra fuerte será fácil ganar, por ejemplo con la Cigarra emperatriz con Pirueta con patada, ya que las tijeras son su arma más fuerte, aunque a veces puede usar papel, a base de solo usar piedra le ganaremos, si no a la primera al segundo intento.

Al ganarle recibiremos la Carta de insecto 010: Mantis gigante japonesa.

El pasado del profesor

Al regregar al Club SEGA de Calle Nakamichi, hablamos con el profesor para tener una conversación e iniciar la Historia secundaria Nº 74 El pasado del profesor. Entonces aparecerá Takeru el Acaparador para retarnos a una pelea de MesuKing.
Podemos seleccionar la Cigarra emperatriz otra vez y confiar en enlazar dos Piedras sobre tijeras para derrotarlo sin demasiada complicación aunque use la misma carta que nosotros.

Después de derrotarlo recibiremos la Carta de habilidad 008: Último recurso y veremos una escena donde se nos retará a derrotar a la segunda mejor jugadora del Club SEGA de la Plaza del Teatro. Al llegar allí y hablar con ella se activará la Historia secundaria Nº 75 El pasado del profesor 2. Así que la retamos a luchar.

Seleccionamos alguna chica con mucho agarre, como Avispón asiático, y vamos usando Tijeras repetidamente y con suerte ganaremos sin complicación.

Al derrotarla obtendremos la Carta de insecto 020 Avispa Garuda, terminando esta Historia secundaria.

¿El último rival?

Regresamos al Club SEGA de Calle Nakamichi, hablamos con el profesor y se activará esta Historia secundaria nº 76, donde seremos retados por Masashi. Este combate es complicado, pero si vamos alternando entre Piedra y papel existe posibilidad de ganarle si decide no usar tijetas, aunque seguramente empatemos varias veces y hasta necesitemos varios intentos.

Al ganarle recibiremos la Carta de habilidad 015 Desempate.

Desafiando al profesor

Este reto no podremos hacerlo en el Capítulo 4, ya que necesitaremos tener 50 cartas, y no podremos tenerlas hasta avanzar en la trama y tener acceso a Purgatorio en el Capítulo 5.

Una vez tengamos las 50, ya podemos retar al profesor y activar la Historia secundaria Nº 77, la última de esta rama. Aquí no hay trucos milagrosos, ya que es el profesor, usará todos los movimientos que pueda, así que si usamos dos veces el mismo movimiento es posible que lo prediga y haga otro.

En mi caso usé Mariposa de la Reina Alexandra, equipada con Último recurso, Desempate y Curación mística. Las tres cartas tendrán un efecto especial que ayudarán en el combate, como puede ser hacer un remate especial, no perder vida en caso de empate o recuperar un poco de salud. Lo que hice fue usar tijeras, y entonces usar papel confiando en que el rival usaría Piedra, y así hacerle el remate especial, que hace mucho daño.

Al derrotarlo obtendremos el trofeo El trono del MesuKing. Además de recibir la Carta de insecto 002 Escarabajo hércules, la que encontramos en el suelo al inicio de esta rama de historias secundarias.

Majima hasta en la sopa... también en el MesuKing

Al derrotar a Agente Majima por la calle y tener rango B, recibiremos un mensaje de Nishida diciendo que a Majima le gustan los recreativos. Nos dirigimos al Club SEGA de Calle Nakamichi e interactuamos con el profesor para que aparezca Majima y nos rete a una partida de Mesuking.

Majima será novato y su insecto será fuerte en Tijeras, así que abusará de usar tijeras, por lo que con un personaje fuerte en Piedra (Golpes) nos facilitará mucho el combate, que a estas alturas no debería costarnos nada derrotarlo.

Al conseguir la habilidad Cancelación con paso evasivo por derrotar a Majima Idol dos veces, Nishida nos enviará un mensaje de que Majima encontró una carta de un juego para niños. Se trata de la revancha en MesuKing, así que volvemos a Club SEGA de Nakamichi. En este caso será más experimentado, aunque tendrá clara preferencia por la roca. Lo recomendable es elegir nuestras mejores cartas, en especial las que tienen efectos.

Al derrotarlo obtendremos la habilidad Llave de gracia renacida.

La petición de Haruka

Una de las muchas peticiones de Haruka durante la Aventura Prémium será jugar una partida contra ella en el Club SEGA de Nakamichi. Hablamos con el profesor y jugamos contra Haruka. Haruka usará más tijeras, así que usamos la misma configuración que contra Majima, y usamos repetidamente Piedra,y aunque ella empiece a usarla también, perderá por desgaste.

 

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