Guía de Lista de completados / Completion List (Yakuza 0 Directors Cut)

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Fecha creación: 09-12-2025

Fecha publicación: 01-01-2026

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Introducción

Índice de guías

Guía de trofeos: Yakuza 0 Directors Cut MParraS
Guía de Lista de completados / Completion List (Yakuza 0 Directors Cut) MParraS Viendo ahora
Guía de Historias secundarias (Yakuza 0 Directors Cut) MParraS
Pocket Circuit: Guía completa + Paso a paso (Yakuza 0 Directors Cut) MParraS
Inmobiliaria Royale: Guía completa + Paso a paso (Yakuza 0 Directors Cut) MParraS
Club de Cabaret Czar: Guía completa + Paso a paso (Yakuza 0 Directors Cut) MParraS
Guía de Dragon & Tiger: Todo el equipo e informes de búsqueda (Yakuza 0 Directors Cut) MParraS

Introducción

La lista de completados es una lista de objetivos a completar, que nos otorgarán Puntos de completado o Completion Points (CP) que podremos canjear por mejoras en el Templo o Santuario de la ciudad a cambio de útiles mejoras. Además, necesitaremos completar todos para obtener el trofeo   Perfeccionista.

Podemos seguir todo proceso en el apartado Lista Complet. del menú del juego.

Intercambio de puntos

Cada uno de los personajes tendrá sus propios CP y sus propias mejoras desbloqueables al intercambiar los puntos en el templo/santuario.

Kiryu:

Localizado en kamurocho, Callejón de Nakamichi.

Aventura CP Mejora Combate CP Mejora Negocios CP Mejora
A toda velicidad nv. 1 2 Te cansas menos al correr Imán de dinero 1 6 Consigues más dinero de enemigos Cobro rápido nv. 1 3 Reduce el tiempo de cobro en Inmobiliaria Royale
Detector de tarjetas 2 Un objeto que al equipiarlo avisa si hay tarjetas cerca Dulces sueños, señor extorsionador 6 Es probable que Mr Shakedown aparezca durmiendo Feng shui oficina 1 3 Diseño para la oficina
A toda velocidad nv. 2 3 Te cansas menos al correr Aumento de nuevos ricos 8 Aparecen más nuevos ricos por la ciudad Cobro rápido nv 2 6 Reduce el tiempo de cobro en Inmobiliaria Royale
Dinero de sobra 1 3 Lanzas dinero a una zona más amplia Imán de dinero 2 10 Consigues más dinero de enemigos Feng shui de oficina 2 6 Diseño para la oficina
A toda velocidad nv. 3 4 Te cansas menos al correr Siempre a la moda 10 Consigue Ropa de cambio rápido Cobro rápido nv. 3 10 Reduce el tiempo de cobro en Inmobiliaria Royale
Dinero de sobra 2 4 Lanzas dinero a una zona más amplia Cartera abultada del señor extorsionador 10 Consigues 1.5X de dinero al derrotar a Mr. Shakedown Feng shui de oficina 3 10 Diseño para la oficina
Estómago sin fondo 6 Podemos comer con la salud llena Imán de dinero 3 20 Consigues más dinero de enemigos Cobro rápido Nv. 4 20 Reduce el tiempo de cobro en Inmobiliaria Royale
A toda velocidad nv. 4 6 Te cansas menos al correr Olor a rico 24 Consigues objeto Perfume de famosos      
Dinero de sobra 3 10 Lanzas dinero a una zona más amplia Rompelímites 30 Permite mejorar el estilo Dragon de Dojima totalmente      
Imparable 10 Correr sin cansarse Pistola de oro 40 Recibes la Pistola de oro      

 

Majima:

Principalmente se encuentra en Sotenbori, aunque al final del juego podemos usar el Santuario de Kamurocho.

 

Aventura CP Mejora Combate CP Mejora Negocios CP Mejora
A toda velicidad nv. 1 2 Te cansas menos al correr Imán de dinero 1 6 Consigues más dinero de enemigos Llamada de casting 1 3 Chica para Club Sunshine
Detector de tarjetas 2 Un objeto que al equipiarlo avisa si hay tarjetas cerca Potenciador de cazatesoros 1 6 Consigues mejor resultado al dar dinero a los agentes Llamada de casting 2 3 Chica para Club Sunshine
A toda velocidad nv. 2 3 Te cansas menos al correr Descuento de reparaciones 8 Las reparaciones en Dragon & TIger cuestan la mitad Llamada de casting 3 3 Chica para Club Sunshine
Dinero de sobra 1 3 Lanzas dinero a una zona más amplia Imán de dinero 2 10 Consigues más dinero de enemigos Llamada de casting 4 3 Chica para Club Sunshine
A toda velocidad nv. 3 4 Te cansas menos al correr Calcetines de la suerte 10 Consigue Calcetines de Ebisu Llamada de casting 5 3 Chica para Club Sunshine
Dinero de sobra 2 4 Lanzas dinero a una zona más amplia Potenciador de cazatesoros 2 10 Consigues mejor resultado al dar dinero a los agentes Remodelación del club 1 4 Diseño para el club
Estómago sin fondo 6 Podemos comer con la salud llena Imán de dinero 3 20 Consigues más dinero de enemigos Llamada de casting 6 3 Chica para Club Sunshine
A toda velocidad nv. 4 6 Te cansas menos al correr Escopeta de oro 35 Consigues la escopeta de oro Llamada de casting 7 3 Chica para Club Sunshine
Dinero de sobra 3 10 Lanzas dinero a una zona más amplia Rompelímites 36 Permite mejorar el estilo Perro loco totalmente Llamada de casting 8 3 Chica para Club Sunshine
Imparable 10 Correr sin cansarse Dios de la guerra 40 Recibes Talismán del dios de la guerra Llamada de casting 9 3 Chica para Club Sunshine
            Llamada de casting 10 3 Chica para Club Sunshine
            Remodelación del club 2 5 Diseño para el club

 

Guía de Lista de completados / Completion List (Yakuza 0 Directors Cut)

Aventura:

  • Habla con gente 50, 100 y 300 veces: Autoexplicativo.
  • Cena en locales 10, 30, 50 y 100 veces: Cenar 10 veces en restaurantes.
  • Completa el Gindaco, Yoronotaki, Ringer Hut, Fuji Soba, La Ternera Roja, Tengokuken, Sushi Gin, Café Alps, Kanrai, Smile Burger, Maharaja, Heroine, pub Earth Angel, Shellac, Vincent, Tsuruhashi Fugetsu, Ganko Sushi, Kinryu Ramen, Kani Douraku, Zuboraya, Kushikatsu Daruma, Komian, Utahime, Shot Bar STIJL: Tomar todas las comidas y bebidas de todos los restaurantes y bares del juego. Podemos ir a una farmacia y comprar AppStim RX, que al consumirla nos quitará salud, pudiendo volver a comer.
  • Comprar en máquinas de sueños 5, 10, 20 y 50 veces: Son unas máquinas con el texto en grande de DREAM MACHINE, donde pagamos una cantidad variable para obtener una recompensa.
  • Diviertete 10, 30, 50 y 100 veces: Jugar minijuegos de todo tipo. Cada partida sumará 1.
  • Comer alimentos 5, 15 y 30 veces: Alimentos del inventario, que podremos comprar en cualquier tienda Poppo o M Store.
  • Usar 5, 15 y 30 medicinas: Las que podremos comprar en farmacias. Energías, Taurinios, Resistencias. Podemos usar AppStim RX para hacernos daño y poder comer en restaurantes para completar.
  • Viajar en taxi 5, 15 y 30 veces: Viajamos entre destinos hasta 30 veces. Se puede hacer en un momento eligiendo entre dos destinos.
  • Recorrer 20, 50 y 100 km a pie: Ir andando o corriendo toda esa distancia.
  • Recorrer 2, 5 y 10 km corriendo: Con el botón de Sprint pulsado para correr. En el Santuario podemos comprar mejoras de resistencia para cansarnos menos.
  • Consigue un total de 20M, 50M, 100M, 1000m, 10,000M y 50.000M de Yenes: Conseguiremos esa cantidad a base de jugar y hacer todo lo demás, en especial el Minijuego de Inmobimiaria Royale.
  • Gasta un total de 1M, 10M, 100M, 1000m de yenes: Acumulable, lo conseguiremos según vayamos jugando, en especial en el Minijuego de Inmobiliaria Royale.
  • Esparce un total de 1M, 3M, 5M y 10M de yenes: Cuando aprendamos a esparcir dinero en el Capítulo 6, empezamos a esparcirlo hasta completarlo.
  • Consigue 5, 20 y 45 tarjetas telefónicas: Debemos encontrar 45 tarjetas telefónicas con cada personaje. Estas tarjetas brillan en el suelo y suenan si tenemos equipado el Detector de tarjetas. De cada chica aparecerá solamente la tarjeta tipo A, después de recogerla aparecerá el tipo B, y por último el Tipo C si tenemos las dos anteriores. Si no aparece alguna de tipo B o C será porque nos falta la del tipo anterior, pudiendo mirarlo en Inventario > Objetos valiosos > Álbum de tarjetas telefónicas. Habrá un coleccionista que nos dará 5 millones de yenes por cada grupo de tres.

Kamurocho:

Al Muelle de Tokio se va en taxi. West Park y Pequeña Asia estarán disponibles a partir del Capítulo 10.

Sotenbori:

El Coliseo estará disponible a partir del Capítulo 11

  • Ve 5, 15 y 30 vídeos distintos: La mayoría estarán relacionadas con las Historias secundarias, los minijuegos de Cabaret Czar e Inmobiliaria Royale, cantar en el karaoke, pedir bebida en ambas Maharaha y conseguir la amistad de los diferentes personajes, ya explicado en diferentes puntos de las guías. El único vídeo que no están relacionados con nada de esto es el Vídeo 15 Erika Kitagawa, que se consigue echando 3 partidas al billar contra otro jugador en Vincent. La chica nos hablará de una nueva modalidad de juego y obtendremos el vídeo.

Combate:

  • Derrota a 50, 150, 300 y 500 enemigos en la calle: Autoexplicativo, peleamos con enemigos de la calle.
  • Derrota a 5, 100 y 200 enemigos en estilo Camorrista: Simplemente les damos el remate final a un enemigo con este estilo para sumar.
  • Derrota a 5, 100 y 200 enemigos en estilo Acelerado: igual, pero usando este estilo.
  • Derrota a 50, 100 y 200 enemigos en estilo Bestia: igual, con este estilo.
  • Derrita a 50, 100 y 200 enemigos en estilo Dragón de Dojima: Se desbloquea al completar la historia del Minijuego de Inmobiliaria Royale.
  • Derrota a 50, 100 y 200 enemigos en estilo Matón: igual, con este estilo.
  • Derrota a 50, 100 y 200 enemigos en estilo Bateador: igual, con este estilo.
  • Derrota a 50, 100 y 200 enemigos en estilo B-boy: igual, con este estilo.
  • Ayuda a 5, 15 y 30 victimas de ataques: Al pasear por la ciudad veremos a ciudadanos rodeados por delincuentes pidiendo ayuda. Los salvamos.
  • Gana 10, 20, 30, 40 y 50 torneos del coliseo: Se desbloquea en el capítulo 11 y podemos ir con Kiryu en el 13. Jugamos torneos hasta completar los 50, recomendando hacerlo con Kiryu, para desbloquear el modo Retirada sin fin, donde se hace el trofeo    Boxeador profesional.
  • Derrota a 5, 15 y 25 rivales del coliseo: A base de jugar torneos diferentes lucharemos con distintos luchadores rivales. Cuando hayamos derrotado a 25 diferentes lo completaremos.
  • Derrota a uno, 5 y 10 enemigo nuevo rico: En el Santuario podemos desbloquear la habilidad para que aparezcan más veces. Son enemigos con traje amarillo.
  • Derrota al señor extorsionador 1, 5 y 10 veces: Los enemigos grandes que portan dinero y pasean aleatoriamente por la calle. Cada vez será más fuerte, pero podemos derrotarlo fácil con la pistola dorada de Kiryu que se desbloquea en el Santuario a cambio de CP.
  • Derrota a Sega 1 vez: Sega es el nombre que puede tener cualquier enemigo aleatorio que encontramos por la calle. Lo derrotamos y listo.
  • Gana 1M, 5M, 10M, 100M en combate: Acumulable.
  • Usar acciones de calor 20, 50, 100, 200 y 300 veces en combate: Los remates especiales con Triangulo al tener la barra de Calor llena y aparece el icono de llama en un esquina de la pantalla.
  • Usar 10, 20 y 40 acciones de calor distintas: Probamos distintas combinaciones, como equipar o agarrar armas, remates en el suelo, en carrera, al agarrar enemigos. Considerando que muchas de ellas se desbloquean completando entrenamientos especiales o son exclusivas de algunos estilos de combate.
  • Rompe 20, 50 y 100 objetos durante combates: Recogemos objetos del escenario y los rompemos de golpear a enemigos.
  • Consigue 10, 40, 70 y 100 armas distintas: Explicado en la guía de Dragon & Tiger: Guía de Dragon & Tiger: Todo el equipo e informes de búsqueda
  • Logra 10, 25, 45 y 70 objetos de equipo distintos: Explicado en la guía de Dragon & Tiger: Guía de Dragon & Tiger: Todo el equipo e informes de búsqueda
  • Derrota a 10, 50 y 100 enemigos usando armas: Derrotamos a enemigos que llevan armas como cuchillos, bates, pistolas, etc.
  • Aprende todos los movimientos de Baco: Explicado en la Historia Nº 89 en la guía de Historias secundarias.
  • Aprende todos los movimientos de Kamoji:  Explicado en la Historia Nº 90 en la guía de Historias secundarias.
  • Aprende todos los movimientos de Sta Tatsu: Explicado en la Historia Nº 91 en la guía de Historias secundarias.
  • Termina todos los combates con Komeki: Explicado en la Historia Nº 95 en la guía de Historias secundarias.
  • Aprende todos los movimientos de Fei hu: Explicado en la Historia Nº 96 en la guía de Historias secundarias.
  • Aprende todos los movimientos de Areshi: Explicado en la Historia Nº 97 en la guía de Historias secundarias.

Negocios:

Son un total de 99 CP, 38 de Inmobiliaria Royale de Kiryu y 61 de Club de Cabaret Czar de Majima.

Kiryu:

Se trata de Inmobiliaria Royale, explicado todo en la Guía de Inmobiliaria Royale.

  • Recaudar 1M, 10M, 100M, y 1000M (4 CP): Acumulable, lo conseguiremos mientras subimos todos los negocios a Rango S.
  • Comprar propiedades de los 5 reyes (15 CP): En nuestro proceso por conseguir las 50 propiedades obtendremos todos. En la Guía Paso a Paso de Inmobiliaria Royale muestro la localización de todos.
  • Subir 5, 20 y todas las tiendas a Rango S (3CP): Subirlas a Rango S, puede ser lo más largo ya que los últimos negocios pueden requerir de varios turnos de cobro y asesoramiento.
  • Contratar 3 y 8 gerentes, asesores y trabajadores de seguridad (6 CP): Reclutar a todos los empleados posibles, explicados en la guía de Inmobiliaria Royale.
  • Derrotar a los 5 reyes (5 CP): Parte de la trama del minijuego.
  • Ocupar el 100% de terreno de los 5 reyes (5 CP): Subir el control de cada territorio a 100%. Lo conseguiremos mientras completamos la trama y mejoramos un poco más los locales.

Majima: 

Se trata del Club de Cabaret Czar Sunshine, explicado en la Guía de Club de Cabaret Czar.

La lista es:

  • Gana un total de 10M, 100M, 400M y 1.000M en ventas (4): Lo conseguiremos a base de jugar y hacer turnos.
  • Completar la historia secundaria de Yuki, Chika, Mana, Ai, Hibiki y Saki (6): Completar los entrenamientos de cada chica, que llevará a una Historia secundaria para cada una.
  • Colección de 10, 20 y 30 accesorios de Yuki, Chika, Mana, Ai, Hibiki y Saki (18): Comprar 30 accesorios a cada chica.
  • Atiende a 50, 100, 200 y 500 clientes (4): Lo conseguiremos mientras jugamos.
  • Contrata a todas las chicas de compañía bronce, plata, oro y platino (4): Explicado arriba, contratamos a todas las chicas, aunque las que se canjean con CP en el Templo no son necesarias.
  • Asociate con todas las tiendas de Zona Moon, Venus, Mercury, Jupiter y Mars (15): Asociarse con todos los negocios de cada zona. Lo explico en la Guía paso a paso de abajo.
  • Controlar la Zona Moon, Venus, Mercury, Jupiter y Mars (5): Parte de la trama del minijuego.
  • Consigue X cantidad de fans en Zona Moon, Venus, Mercury, Jupiter y Mars (5): Parte de la trama del minijuego.

Hist. Secundarias:

Todas ellas se explican en su correspondiente guía y consisten en conseguir amistad con gente y completas historias secundarias. Aquí la guía.

Kiryu:

  • Terminar 5, 10, 20, 30 y 40 historias secundarias con Kiryu.
  • Hazte amigo del oficial Kikuchi: Lo conoceremos en la Historia secundaria Nº 46. Le vamos enseñando cosas seguras para aumentar la amistad con él.
  • Amistad: Kijatima el vendedor de setas: Lo conoceremos en la Historia secundaria Nº 47. Le vamos comprando setas y defendiendolo.
  • Hazte amigo de Mr Libido de Akimoto: Lo conocemos en la Historia secundaria Nº 48. Encontramos 30 de las tarjetas telefónicas.
  • Amistad: señor Forrado de Fukushima: Lo conocemos en la Historia secundaria Nº 49. Vamos enviando dinero entre los dos protagonistas durante los capítulos donde cambiamos de protagonista.
  • Hazte amigo del Pocket Circuit Fighter: En este caso, en esta guía se desarrolla mejor: Guía de Pocket Circuit
  • Hazte amigo de Miho: Lo conoceremos en la Historia secundaria Nº 24
  • Hazte amigo de Emiri: La conocemos en la Historia Secundaria Nº 52. Hacemos tres plenos seguidos a los bolos durante el Capítulo 5.
  • Hazte amigo del chef de Sushi Gin: Lo conoceremos en la historia secundaria Nº 53.
  • Hazte amigo de Luka: La conoceremos en la historia secundaria Nº 54.

Majima:

  • Termina 4, 10, 20, 30 y 40 historias secundarias con Majima: 
  • Hazte amigo de Simon el misterioso: Lo conocemos en la historia secundaria 75. Le conseguimos las armas que nos pida en Dragon & Tiger.
  • Hazte amigo del señor Forrado de Tanioka: Lo conocemos en la historia secundaria 76. Enviamos dinero a Kiryu, y cuando lo recoja le volvemos a enviar dinero, requiriendo avanzar entre capítulos.
  • Hazte amigo de Mr. Libido de Habu: Lo conocemos en la historia secundaria 77, vemos vídeos en Gandhara para aumentar la amistad.
  • Hazte amigo de la niña del muñeco: La conocemos en la historia secundaria 78, le conseguimos los peluches que pide.
  • Hazte amigo del jefe del Komian: Lo conocemos en la historia secundaria 79, comemos en el Komian y le buscamos los ingredientes de pesca.
  • Hazte amigo del camarero: Pedimos copas en el Shot Bar STIJL, parte de la historia secundaria 80, después atendemos el bar cuando nos lo pida.
  • Hazte amigo del empleado del Gandhara: Parte de la historia secundaria 81. Vemos vídeos en el Gandhara, después buscamos a la chica, le llevamos Oden y entregamos el vídeo
  • Hazte amigo de Kyoko: La historia secundaria 82. Jugamos a Space Harrier y vamos superando sus records

Minijuegos: 

Club telefónico:

Minijuego donde movemos el Stick derecho para recargar el rayo y soltamos para disparar, teniendo que dar en las opciones correctas. Los tres objetivos estarán ligados a Historias secundarias, explicados en la respectiva guía: Guía de Historias secundarias.

  • Hazte amigo de Haruki.
  • Hazte amigo de Ayaka.
  • Hazte amigo de Haruki.

Discoteca:

El truco está primero en mantener la calma con los combos largos, no precipitarnos porque es donde perderemos la mayoría de combos. Cuando solo haya una nota lenta, aprovechamos y hacemos un recorrido más largo hacia el botón, ya que cuando más pasos damos, más puntos nos dará cuando lo pulsemos, pero esto solo con botones lentos sueltos, en combos de notas es recomendado centrarse en hacerlos todos bien aunque haya un paso entre cada uno. Siempre usamos la Fiebre de L1 a nada que esté disponible, así podemos hacer 2 y hasta 3 en una canción, dejando casi garantizadas las tres estrellas.

  • Friday Night 1, 2 y 3: Necesitaremos 2000, 2500 y 3000 respectivamente a cada dificultad.
  • Queen of Passion 1, 2 y 3: Necesitaremos 3500, 5000 y 6500 respectivamente a cada dificultad.
  • I'm Gonna Make Her Mine 1, 2 y 3: Necesitaremos 3500, 5000 y 7000 respectivamente a cada dificultad.
  • I Wanna Take You Home 1, 2 y 3: Necesitaremos 4500, 5000 y 6000 respectivamente a cada dificultad.
  • Koi no DISCO QUEEN 1, 2 y 3: Necesitaremos 4000, 5000 y 6000 respectivamente a cada dificultad.

Pocket circuit:

Aquí tenemos la guía completa de Pocket Circuit para conseguir todos los listados: Guía de Pocket Circuit

  • Consigue 5 neumáticos distintos.
  • Consigue 5 motores distintos. 
  • Consigue 5 transmisores distintos.
  • Consigue 5 bastidores distintos.
  • Compite en 10 carreras.
  • Gana la carrera de iniciación.
  • Gana la Copa de Pequeños Pilotos.
  • Gana la carrera de novatos.
  • Gana profesionales y amateurs.
  • Gana la carrera de expertos.
  • Gana la copa de Campeones.
  • Gana la copa Rey de la velocidad.

Peleas de gatas:

  • Gana 1M, 10M y 100M en peleas de gatas: Se desbloquea en el Capítulo 5. Si ganamos un torneo haciendo apuesta máxima, ya conseguiremos todos sin problemas. Aunque dependamos mucho del RNG y necesitemos 10 victorias para el trofeo    Fiebre de arañazos gatunos.

Recreativas y arcades:

Habrá dos arcades con Kiryu y dos con Majima. El primero disponible desde el inicio y el segundo tras conseguir amistad con la chica del local a base de batir sus records.

  • Consigue 5M de puntos en Space Harrier: Dejamos pulsado R2 para disparos continuos y vamos esquivando obstáculos. Será fácil llegar a 5M si se nos da bien esquivar.
  • Consigue 5M en Out Run: Si no sabemos jugar, dejamos la marcha Low hasta 180 km/h y después pulsamos Cuadrado para subir a Hi y poder alcanzar 280 km/h. En curvas soltamos el acelerador o frenamos y vamos con cuidado al adelantar. Recomendable tocar el camino derecho tras la primera zona, ya que la izquierda es bastante complicada. Hay un fuerte factor de aleatoriedad. Si nos topamos con tres coches en línea o camiones podemos pasarlo realmente mal.
  • Consigue 100000 en Fantasy Zone: Se desbloquea al ganar amistad con Kyoko. Recompendable dejarse 1000 de dinero en la mejora de turbo de la tienda e ir avanzando todas las fases que podamos en lugar de farmear puntos en la primera fase. Si dejamos X y R2 pulsados atacaremos de las dos formas repetidamente mientras nos centramos en movernos.
  • Consigue 5M en Super Hang-On: Se desbloquea al ganar la amistad de Luka, en la historia secundaria 54. Es similar a Outrun, pero más fácil. En este caso podemos usar Cuadrado al ir a 280 km/h para subir a 330 en rectas. Si seleccionamos el circuito más fácil no debería suponer un problema alcanzar la puntuación.
  • Consigue 5, 10 y 15 premios del gancho: Conseguir distintos premios de gancho, separando peluches pequeños y grandes que se puedan ver igual. Si vemos que ya todos son repetidos, hablamos con el dependiente para que los cambie.

Juegos de casino:

Se encuentra por la zona sur del río de Sotenbori, bajando unas escaleras a una puerta medio abierta.

  • Gana 10M en el póker: Jugamos a Texas Hold'em, a Supergrán apuesta, canjeamos 20000 fichas y empezamos a subir apuesta y subir apuesta. Si ganamos salimos, y si perdemos también, pero si ganamos sumaremos para este objetivo.
  • Gana 5M en el blackjack: La forma más rápida es pedir 10.000 fichas y apostar lo máximo, intentando conseguir entre 18-21 sin pasarnos, e intentar una racha de 3 victorias, ya que cada victoria seguida aumenta el limite de apuesta, de 1000 a 3000 y 5000, logrando unas 15.000 fichas por esa racha, ganando un 10% del objetivo. Si tenemos suerte y en la tercera jugada nos sale un blackjack lograremos el doble de fichas.
  • Gana 10M en el bacará: Muy simple. Guardamos partida, canjeamos 100,000 fichas y las apostamos a crupier o jugador. Si ganamos apostando al jugador ya lo tendríamos, y si ganamos apostando a la banca conseguiremos el 95%. Si perdemos cargamos y repetimos.
  • Gana 10M en la ruleta: Canjeamos 1M de yenes por 10.000 fichas y apostamos todo al rojo o al negro. Si ganamos sumará un 10%, si perdemos saldremos de la mesa y repetimos hasta ganar 10 veces de esta forma.

Juegos callejeros:

Disponibles en el parque al norte de Kamurocho a partir del Capítulo 10.

  • Gana 1M en cho-han: El Cho-Han es simple, solo debemos adivinar si los dados dan Par o Impar. Apostamos 1000 al que menos posibilidad tenga, y ganemos o perdamos salimos del minijuego para que suba el % si ganamos, y repetimos cuanto necesitemos.
  • Gana 1M en cee-lo: Para lo complicarnos, jugamos una partida, apostamos 1000 yal terminar la ronda y aparecer la pantalla de apuestas otra vez, salimos del minijuego, tanto si ganamos como si perdemos. Volvemos a entrar, apostamos otros 1000 y asi hasta conseguir 1M.
  • Gana 1M en koi-koi: Jugamos en la máxima dificultad, y  cada vez que jugamos entramos a Cambiar los ajustes y elegimos Guía de manos Si y apuesta 200. Ahora simplemente jugamos y vamos haciendo combinaciones eligiendo una que tenemos en la mano que permita combinar con una de la mesa (marcada en recuadro rojo). Preferiblemente las que parezcan tener un dibujo más elaborado, para hacer combos, hasta que veamos que una de las cartas tiene brillo especial, lo que significa que al combinarla obtendremos puntos. Si al hacer la puntuación elegimos No cantar koi, pasamos de ronda, y al terminar las tres rondas se recuenta los puntos y se reparten fichas según cuantos puntos más tengamos que nuestro rival,  a más puntos, más fichas. También hay que tener en cuenta que si hacemos 7 puntos se multiplican X2, así que si conseguimos pronto una combinación podemos cantar Koi y buscar otra combinación a base de conseguir cartas.
  • Gana 1M en Oicho-kabu: Este juego consiste en acercarnos lo máximo posible a 9 con dos cartas o tres. Si somos el Dealer llevamos las 2 o 3 cartas de arriba a la izquierda, si no, elegimos uno de los 4 montones con un nº, se nos dará otra carta y tendrán un valor. Por ejemplo si elegimos una carta de 7 y nos ddan otra con un 2, tendremos 9. Si nos dan una con 9, tendremos 6 (solo cuentan las unidades). Si con dos cartas ya vemos que vamos cerca del 9, elegimos Showdown, si no, robamos carta. Si al terminar estamos más cerca que el Dealer, ganaremos y multiplicaremos lo apostado. Si somos el Dealer, haremos lo mismo pero enfrentandonos a los 3 jugadores. Si como Dealer tenemos 7, el rival A tiene 6, el rival B tiene 8 y el rival C tiene 7, ganamos a rival A, perdemos con rival B y empatamos con rival C, pero ganamos igualmente porque ser Dealer tiene preferencia en caso de empate. La idea es jugar una ronda en Nivel avanzado, apostar 1000 y salir tanto si ganamos como si perdemos, sumando 10% del objetivo si ganamos. Así hasta ganar 10 veces.

Dardos:

Empezamos echando una partida de dardos en el Bar Vincent, empezando con el dardo por defecto y nos regalarán Dardos normales, pero si vamos a la Casa de empeños Ebisu podemos comprar Dardos de francotirador, para mejorar la precisión. Para apuntar bien, inclinamos el Stick hacia abajo, con la diana quedando justo encima de la punta, y soltamos el Stick con una potencia media, ni muy rápido hacia el centro ni muy despacio.

  • Consigue 10 tripletes: Le damos al centro de la diana 3 veces durante un turno, así 10 veces.
  • Consigue 10M en los dardos: Habrá rivales en el bar Vincent que nos retarán a partidas, subiendo cada vez más la apuesta y emborrachandonos para que nos cueste apuntar. Si ganamos al 1º tres veces, aparecerá un 2º rival que subirá la apuesta jugado en modo Cricket. Cualquier racha de victorias, ya sea 1, 2 o 3 con cualquier rival nos sumará, siempre que nos neguemos antes de llegar a perder contra ellos.

Billar:

También en el Bar Vincent.

  • Lleva a cabo 3 tiros combinados: Son tiros donde golpeamos con la bola blanca a otra bola, y esta segunda bola golpea a una tercera que cae en el agujero.
  • Lleva a cabo 3 carambolas: Es un disparo en el que golpeamos a una bola, y después en el rebote golpeamos a otra que entra en el agujero. Recomendable jugar en modo Jugar Solo a Bola-9, ya que jugamos solos, podemos mover las bolas como queramos y al hacer falta colocarla donde queramos. Con esto, movemos dos bolas a un lado de forma que la bola objetivo esté cerca del agujero y haya otra en el agujero contrario. Al apuntar, dejamos el Stick izquierdo hacia abajo, de forma que golpee la bola blanca por abajo. Eso hará que al golpear a la bola, en la imagen la bola amarilla, rebote hacia atrás, golpee la bola morada y entre, obteniendo una carambola.
    Deben quedar muy bien alineadas de forma que la golpeemos de forma recta y rebote de forma recta también para que ambas puedan entrar.
  • Gana un total de 10M en el billar: Jugamos en el modo Puzzle Pool, y obtendremos dinero por cada fase. Completamos las tres de fácil y ya obtenemos beneficios, pudiendo repetirlos cuanto necesitemos.

Bateo:

  • Gana 5M bateando: Al entrar a la sala de bateo, en la última de la derecha habrá un modo reto que cuesta 5M por partida, donde podemos golpear la bola y golpear unas dianas para obtener dinero de forma multiplicativa. La idea es completar todas hasta que aparezca la que tiene diana pequeña y grande. En esa golpear la grande y retirarnos, obteniendo 4M. De primeras es complicado pero a base de intentos seremos capaces de sacar beneficio.

Bolos:

  • Consigue 10 plenos: Acumulativo entre todas nuestras partidas.
  • Gana 10M en partidas divididas: Debemos pagar 5 millones y superar al menos 4 pruebas, dependiendo del valor de cada una, para rentabilizarlo fallando solamente tres veces, obteniendo la diferencia como beneficio. Por lo que si completamos 7 pruebas podemos conseguir 7,5M de beneficio. Seguramente necesitemos varios intentos para conseguir los 10 millones de beneficio.

Dejo un vídeo con el método para poder hacer tanto plenos como desafíos de partidas divididas.

Shogi:

Podemos usar algún programa o app que nos ayude a predecir jugadas y derrotar a los rivales, o jugar al Modo Reto y hacer el desafío 1. En Desafío 1 Empezamos moviendo el peón de la derecha, cuando el rival coma esa ficha, movemos la "torre" hacia arriba y la ascendemos. Y avanzamos hacia la izquierda comiendo el resto de peones con cuidado, siempre en linea recta, pero asegurandonos de subir el peón de la segunda fila desde la derecha hacia arriba hasta que el rival coloque una pieza. Cuando el rey rival esté en una esquina atrapado, ya podemos empezar a subir piezas más importantes para dejarlo atrapado.

  • Gana una partida de shogi sin cambios: 

Mahjong:

El primer paso para sobrevivir en el Mahjong es no asustarse. Y antes de buscarle lógica a las combinaciones, jugar intentando juntar o parejas, o muchas del mismo color, o ambas de cada. Si conseguimos una escalera, conseguiremos el Haneman automaticamente y nos sumará 1 de Mangan.

Lo ideal sería pulsar el botón Cuadrado cada vez que empecemos turno y recibamos una ficha nueva. Cuando estemos a una ficha de conseguir una combinación, nos aparecerá la opción de hacer Riichi y la partida se automatizará hasta terminar la partida, salvo que aparezca la ficha que nos falta, donde podremos pedir Ron (si es robar ficha a un rival, le ganamos también puntos a él) o Tsumo (si la ficha la sacamos nosotros, ganando puntos a los tres rivales).

A diferencia de otros juegos de Yakuza más recientes, aquí no aparece un nº a su lado para facilitar el hacer escaleras, por eso dejo la lista de fichas de cada palo, ordenados de nº1 a nº9. Las escaleras se formarán al tener uno de cada del mismo palo.

Intentar hacer escaleras de un mismo color es lo más efectivo, pero sin descuidar tener al menos una pareja de otros simbolos.

Aquí dejo la combinación con la que saqué la mayoría de objetivos. En este caso tenemos una escalera completa de 1 a 9 con varias parejas y sin ningún otro palo, y a su lado una pareja de simbolos. La clave está en que si al hacer Riichi, conseguimos la pieza que nos falta antes de un giro completo, conseguiremos otro punto por Ippatsu. El Hanneman es por 6 puntos o más en una mano, así que la escalera completa y hanneman irán de la mano, y con ello el resto de puntos.

  • Cierra la partida 10 veces: Por ganar partidas 10 veces. No se refiere a la partida completa, solo una ronda donde hacemos Ron o Tsumo.
  • Cierra la partida con Mangan 5 veces: Obtenemos Mangan si hacemos un Ron o Tsumo con 5 puntos de Han o más.
  • Cierra la partida con Haneman 1 vez: Lo obtenemos al conseguir una mano con 6 puntos de Han o más. Con la escalera completa llegaríamos.
  • Cierra la partida con Riichi Ippatsu: Riichi Ippatsu es cuando anunciamos un Riichi y conseguimos la ficha que nos falta en la siguiente vuelta a la mesa de 3 fichas de rivales y una nuestra.
  • Cierra la partida con escalera completa: La escalera completa se consigue al juntar de 1 a 9 del mismo palo. En la mano de arriba podemos ver un ejemplo, que nos dará también un Hanneman.
  • Gana 10M en el mahjong: Recomendable jugar en la mesa difícil, así cuando ganemos partidas o acabemos con más de 25.000 puntos, salimos y guardamos partida para sumar el beneficio. Seguramente en la partida donde logremos escalera o Hanneman si tenemos suerte ya salgamos con al menos 5M de beneficio si ganamos.

Pesca:

Recomendable comprar con ambos personajes la Caña sin igual por 30M de yenes en las casas de empeños Ebisu para poder pescar todos. Además en M Store podemos comprar cebos de calidad, obligado para capturar ciertos peces.

  • Pesca 5 peces de agua dulce distintos:
Pez Lugar Tamaño Cebo
Cangrejo de río Sotenbori - Sur y norte del río Pequeño  
Tortuga de caparazón blando Sotenbori - Sur del río Pequeño  
Sabalote Sotenbori - Sur del río a mitad Medio alargado  
Arowana plateada Sotenbori - Sur del río  Grande  
Ayu Sotenbori - Sur del río a mitad Pequeño - normal  
Lubina negra Sotenbori - Sur del río a lo lejos Grande Cebo de calidad
Trucha arcoiris Sotenbori - Sur del río a lo lejos Pequeño Cebo de calidad
Ito Sotenbori - Sur del río a lo lejos fuera de la zona, lanzamos el cebo cerca Grande Cebo de calidad
karpa Nishiki Sotenbori - Norte del río Pequeño - medio  
Carpín Sotenbori - Norte del río Medio  
Ajolote Sotenbori - Norte del río Medio alargado  
Carpa Koi Sotenbori - Norte del río Medio  
Salmón Sotenbori - Norte del río Pequeño - medio  
Anguila Sotenbori - Norte del río al fondo Medio alargado  
Koi Fantasma Sotenbori - Norte del río al fondo Medio Cebo de calidad
  • Pesca 5 peces de agua salada distintos:
Pez Lugar Tamaño Cebo
Calamar Muelle de Tokio - Izquierda cerca Pequeño - gordo  
Gobio Muelle de Tokio - Izquierda cerca Medio - largo  
Sonso Muelle de Tokio - Izquierda media Pequeño - normal  
Pez globo Muelle de Tokio - Izquierda media Medio - gordo  
Escorpina Muelle de Tokio - Izquierda media Medio - gordo  
Langostino tigre Muelle de Tokio - Izquierda lejos Medio - gordo  
Cangrejo gigante japonés Muelle de Tokio - Izquierda lejos Medio - gordo Cebo de calidad
Atún Muelle de Tokio - Izquierda lejos Grande Cebo de calidad
Celacanto Muelle de Tokio - Izquierda lejos Grande Sin cebo o al agotarse el cebo
Lija Muelle de Tokio - Derecha cerca Pequeño - normal  
Platija Muelle de Tokio - Derecha cerca Medio - normal  
Pez erizo Muelle de Tokio - Derecha cerca Medio - gordo  
Congrio Muelle de Tokio - Derecha cerca Medio - alargado  
Tiburón blanco Muelle de Tokio - Derecha media Grande Cebo de calidad o al agotarse el cebo
Pargo  Muelle de Tokio - Derecha media  Medio - normal  
Marlín Muelle de Tokio - Derecha lejos Grande Cebo de calidad o al agotarse el cebo
Pulpo Muelle de Tokio - Derecha media Medio - gordo redondo  
Pez remo Muelle de Tokio - Derecha media Grande - alargado Cebo de calidad, quizá varios a la vez

Karaoke:

Hay que tener en cuenta que las canciones donde hacemos coros debemos elegir la segunda opción, que es más complicada pero nos permite aspirar a 100 puntos, la otra solo aspira a 90. Aunque varias canciones son para ambos protagonistas, tienen apartado aparte en la Lista de Completados, obteniendo un punto por personaje.

Kiryu:

  • Consigue 90 o más en Judgement -Shinpan-
  • Consigue 90 o más en Bakamitai
  • Consigue 90 o más en X3 SHINE
  • Consigue 90 o más en Heartbreak Mermaid
  • Consigue 90 o más en Rouge of Love

Majima:

  • Consigue 90 o más en 24-hour Cinderella
  • Consigue 90 o más en x3 SHINE
  • Consigue 90 o más en Heartbreak Mermaid
  • Consigue 90 o más en Rouge of Love
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