Esta es una guía paso a paso que va unida a la guía de trofeos de The Witch's House, pensada para optimizar todo lo que se puede conseguir en una partida en Dificultad Normal. Puedes seguirla al pie de la letra y llevarte 12 de los 18 trofeos del juego.
Solo para conseguir 12 de los 18 trofeos del juego. El resto de trofeos estarán cubiertos entre la guía del Modo Extra y la propia guía de trofeos.
Sí, pero la efectividad de la guía no será plena. El Diario de la bruja #3 no se puede obtener en Dificultad Fácil y mínimo hay dos objetos cuya localización cambia según si juegas en Fácil o en Normal. Lo ideal es jugar en Normal siguiendo esta guía, que es la Dificultad en la que se ha escrito cada paso de la guía.
Sí, si cargas el último guardado puedes hacer el otro final, pero es tontería, ya que el otro final lo harás en alguna de las otras partidas que tendrás que hacer para el platino. Aquí buscamos principalmente el Final Verdadero, que es el final que te permitirá desbloquear la Dificultad Extra.
Hay muertes que, pasado cierto momento, dejan de estar disponibles. En cuanto a los Diarios de la bruja, mientras no vayas a la última habitación del juego, puedes cogerlos siempre que quieras. Con la excepción del Diario #3, insisto.
Tendrías que empezar una partida de cero y cogerlos todos. No son acumulables entre partidas.
No, solo cuentan para el trofeo las muertes básicas de las Dificultades Fácil y Normal.
Leyenda de la guía:
Desde esta primera pantalla, tienes a tu izquierda un pequeño minino negro. Puedes hablar con él un par de veces para crear un archivo de guardado y empezar a guardar partida. El gato es el elemento del juego por el cual puedes guardar partida durante el recorrido. Al hablar con él recibirás el Trofeo El Gato Negro.
Cruza una pantalla al sur y baja hasta que no puedas avanzar más. Si echas un vistazo a la izquierda de la pantalla, verás un tenue brillo. Acércate a él y cogerás el Machete al examinarlo.
Regresa a la pantalla anterior y sitúate en el extremo norte, donde te cruzarás con una muralla de rosas que te impedirá avanzar. Correcto, usa el Machete para cortarlas y abrir un camino.
Ahora tan solo limítate a avanzar y hablar con el gato a tu derecha, puedes guardar. Se abrirá la puerta de la mansión donde deberás entrar. Ya, a mí tampoco se me ocurriría meterme en esa casa, pero supongo que estás siguiendo esta guía porque quieres pasarte el juego, ¿no? Pues al lío, entra.
Puedes salir de la mansión, pero desafortunadamente así no se termina el juego, por lo que no nos queda otra que avanzar por la única puerta disponible.
Examina el cartelito que hay en la pared, esta vez evitando el charco de sangre. Nos dice que tendremos que dirigirnos a la habitación de alguien, ¿pero cómo, si en principio esta mansión solo tiene estas dos salas? Bueno, eso es lo que tú te piensas, regresa a la sala anterior y verás que estás en una nueva localización a la que llamaremos Recibidor a partir de ahora.
Empieza cruzando una pantalla al este, sube el pasillo y cruza la segunda puerta a la derecha.
En la esquina inferior derecha verás un Osito de peluche, cógelo y abandona este cuarto en dirección al recibidor por donde hemos empezado.
Esta vez coge el camino de la izquierda y acércate a esas Tijeras sobre la mesa de esta sala. Úsalas para cortar las extremidades del Osito de peluche. Ahora deberás regresar al recibidor, coger el camino del ala derecha y esta vez cruzar la primera puerta a la derecha. Verás una Cesta en el centro de la pantalla donde tendrás que colocar el Torso del osito de peluche. Al hacerlo, oirás el sonido de algo que se ha abierto. Hora de volver al recibidor.
Esta vez, cuando aparezca el oso gigante, sal por la puerta por donde has venido y vuelve al recibidor, esa mala bestia ya no estará ahí. De momento, al menos. Cruza la puerta oeste para llegar a la sala donde le cortaste las extremidades al osito.
Cuando te acerques a la puerta norte, verás un objeto caer en el centro de la pantalla. Cógelo para recibir las Extremidades del osito de peluche. Puedes cruzar la puerta norte con total confianza.
Mueve la silla y lee la nota, pero no vayas a probar la sopa, esta vez cruza la puerta nordeste para ir a la cocina.
Acércate al fantasma y dale las Extremidades del osito. No sabemos qué plato se puede preparar con unas extremidades de un oso de peluche, pero desde Gamerbase abrimos investigación. Bueno, que te entregará una Llave de plata al dárselas. No, la llave no va en la puerta que tienes a tu derecha, por increíble que parezca.
Retrocede al comedor y mueve la silla para colocarte frente al recipiente con la sopa. Abre el inventario, elige la llave y escoge 'Meter la llave en la sopa'. Vuelve a la cocina y cruza la puerta, la cual nos llevará directos al segundo piso de esta... más que extraña casa.
Empieza la exploración de este piso entrando por la puerta que queda justo entre las escaleras por donde has venido y el gato negro.
Inmediatamente abajo de la telaraña, verás unos barriles junto a uno que brilla ligeramente más que los otros, examínalo para coger una Cuerda. Abandona esta sala regresando al pasillo y cruza las puertas dobles en el extremo oeste del pasillo.
Estarás en una especie de biblioteca. Acércate al extremo derecho de la sala y verás una pequeña silueta entre algunas pilas de libros. Dale la Cuerda a esa figura fantasmal y recibirás el Libro de la Muerte.
Regresa al pasillo y cruza la puerta inmediatamente a tu dirección sur. En esta especie de galería, dirígete al punto sudeste donde verás una estantería con varios libros rojos. Se puede apreciar que a esta estantería le falta un libro, ¿probablemente sea el Libro de la muerte que tienes en tu inventario? Probablemente sea el Libro de la muerte que tienes en tu inventario. Escoge las opciones: 'No leer' y 'Colocar libro'.
Esquiva a la calavera retrocediendo y ayudándote con la estantería para evitarla, sal al pasillo y vuelve a la galería. Puedes respirar, ya no estará ese bicho. Acércate a la mariposa que hay en la vidriera más abajo y examínala para coger el Modelo de mariposa.
Con este objeto en tu poder, solo tienes que volver a la sala donde estaba la telaraña, dejar ahí el Modelo de mariposa y llevarte la Mariposa. Como ya hay algo pegado a la telaraña, puedes irte de aquí sin que la trampa se active. Al salir al pasillo, se desbloqueará la puerta extremo oeste y podrás cruzarla para llegar al tercer piso de esta casa donde precisamente amigos, lo que se dice amigos, no estamos haciendo muchos.
Puedes guardar en esta sala y salir por la puerta sur, básicamente porque no hay más direcciones a las que ir.
Cruza el pasillo esquivando los cuchillos y baja hacia otra sala con un gato y varios caminos que tomar; empieza cruzando la puerta oeste. Verás una rana en una pequeña charca, acércate a ella y escoge la opción 'Asentir'. Sal de este cuarto y dirígete al fondo sur de la pantalla.
Envía a la rana a activar la palanca que hay al final del puente. Esto habilitará el acceso a la puerta este, que será la puerta que te tocará cruzar ahora.
En esta nueva zona, hay dos habitaciones casi idénticas pegadas una a la otra. La idea de este puzzle es hacer que una habitación sea 'el espejo' de la otra. Es decir, todo lo que haya en una habitación, tiene que estar colocado en la otra habitación justo al revés.
IMPORTANTE: Guarda la partida antes de cruzar la puerta este.
IMPORTANTE: No vuelvas a leer la nota de la pared nunca más o no podrás conseguir el Diario de la Bruja #3.
IMPORTANTE: Al leer este último diario, retrocede hasta el gato y guarda partida de nuevo, por si acaso.
Continúa avanzando descendiendo el pasillo del último diario, hasta llegar a una nueva sala.
Examina la puerta oeste y escoge 'Escuchar', después 'Mirar puerta' y seguidamente abre el inventario, escoge la Rana y elige 'Poner rana en ventana'. Sí, yo también me he encariñado con ella, pero ya sabes lo que tienes que hacer... conseguirás también el Trofeo Desagradecida.
IMPORTANTE: Antes de cruzar la puerta, presta atención a la siguiente muerte:
Ahora sí, cruza la puerta y la siguiente al sur.
Puedes guardar la partida en esta sala. Cruza la siguiente puerta hacia un pasillo con varias 'puertas' de aspecto curioso.
Ninguna de esas bocas te llevará a tu destino. Colócate frente al trozo de muro que queda entre la segunda y la tercera boca y examínalo para encontrar una puerta secreta. Ahí es donde tienes que entrar.
No más muertes ni cosas raras, cruza la puerta para llegar al cuarto piso de la casa.
Guarda la partida y cruza la puerta a la derecha. Llegarás a una habitación con unas calabazas malrolleras y varios cuadros.
Colócate mirando a la pared sur de la misma forma que en esta imagen. Es justo el trozo de pared sur que queda frente al cuadro 2.
Pulsa el botón para examinar esa pared y podrás sacar una Partitura, pero prepárate, porque te va a perseguir una criatura de esos cuadros.
Cuando consigas la Partitura, esquiva al fantasma y examina el segundo cuadro para hacerlo desaparecer. El peligro ha pasado, pero necesitamos abrir esa puerta. Para ello, examina la calabaza más cercana a la puerta y elige 'Golpear'. Haz esto unas cuantas veces hasta que la puerta se abra finalmente y crúzala.
Ahora que ya sabes que el Reloj es la respuesta correcta, examínalo y asiente, te dará la Llave de la Reina. Regresa al pasillo del gato y esta vez abre la puerta oeste.
Utiliza la Llave de la Reina en la caja de música.
Sal al pasillo del gato y esta vez cruza la puerta extremo norte.
Bueno, basta de muertes, que le va a quedar moratón a la pobre chiquilla. Coloca la Partitura en el piano de la misma forma que antes, pero cuando te pregunten si quieres tocar el piano, elige 'No hacer nada'. Conseguirás la Llave del Rey. Pensarás que se usa en la puerta que tienes al lado, pero no puedes estar más equivocado o equivocada. La llave tienes que usarla en la sala donde hiciste la adivinanza del reloj. Vuelve a esa sala y empuja la silla frente al reloj, de forma que puedas usarla para llegar a lo alto del reloj y usar la Llave del Rey en él.
Puedes volver al cuarto del piano y cruzar la puerta.
Examina la estatua y elige 'Hablar', te preguntará por un anillo que tendremos que ir a buscar como buenos samaritanos que somos. No te preocupes, no queda muy lejos. Vuelve a la sala del piano y examina la Chimenea. Elige 'Mirar dentro' y acabarás en el comedor del primer piso, por si lo echabas de menos.
A partir de ahora, puedes usar este hueco de la chimenea como atajo para ir desde el primer piso al cuarto y viceversa. Pero lo que nos atañe ahora es la búsqueda del anillo, pero no es a ningún universo de Tolkien hacia donde debemos dirigirnos, sino a la cocina.
Dentro de la cocina, abre la puerta norte y cruza.
Solo podrás avanzar por aquí andando. Examina ese brillo para coger unos Palillos dorados.
De vuelta a la cocina, acércate a examinar la olla hirviendo y elige 'Detener el fuego'. Acto seguido, examínala de nuevo para 'Abrir la tapa', y despues usa los Palillos dorados frente a la olla para escoger 'Buscar dentro', ¿qué crees que nos encontraremos? Pues por supuesto que el Anillo de cerdo.
Vuelve al cuarto donde has cogido los palillos.
Esta vez, elige 'Costillas' y sal al comedor. Nada más llegar, te saldrá un mensaje diciendo que alguien está bajando las escaleras, junto con un contador de tiempo.
Cuando comience la cuenta atrás, ve rápidamente a la chimenea para regresar al cuarto piso. Ya puedes volver con la estatua, acercarte a ella para darle el Anillo de cerdo y cruzar la puerta de camino al quinto piso. Ya hemos acabado un buen trozo del juego, vamos.
Limítate a recorrer el pasillo hasta llegar a la siguente sala. En este cuarto, tendrás que hacer un pequeño puzzle. Aunque bueno, puzzle por llamarlo de alguna forma.
Al resolver el puzzle, se abrirán las puertas dobles y saldrás a un jardín. Puedes guardar.
Cruza la puerta oeste para llegar a una sala con una mesa llena de tartas... y unas flores sentadas en las sillas, importante destacar esto.
Acércate a la esquina inferior izquierda de la sala y examina la lámpara sobre la mesa de noche. Escoge 'Mirar debajo de la mesa' y coge el Cráneo. Acto seguido, habla con la flor que está sentada en la silla más al sur y sal al jardín por donde has entrado, para esta vez cruzar la puerta este.
Nada más entrar, dirígete al extremo este del pasillo pasando por una jaula y llegando hasta unas zarzas rojas. Al hablar con ellas y pedirles que te cuenten, intentarán liarte con lo que debes hacerle a la flor blanca. Regresa al jardín donde está el gato y acércate a la flor blanca, dirección norte.
Examina la flor blanca, elige 'Romper' y recoge los Pétalos de flor que dejará al morir. Regresa al cuarto donde estaban las flores en la mesa y habla con cualquiera de ellas para recibir Polen blanco. Este objeto tendrás que usarlo en la puerta justo a la izquierda de aquella jaula que ignoraste hace un momento, en la parte de las zarzas. Elige 'Dar polen' y, cuando la jaula caiga al suelo, examínala y ábrela para liberar a un pájaro.
Ahora puedes regresar al jardín y cruzar la puerta norte más allá de donde estaba la flor blanca y el gran árbol.
Procede rápido aquí: acércate a los frascos del extremo este de la pantalla y coge la Botella vacía. Rapidamente, examina el armario que hay justo a tu izquierda y coge el Cráneo. Sal de aquí en dirección al jardín.
Entra en la sala este y examina la calavera junto al libro para coger el Cráneo. Sigue desde aquí en dirección norte, de momento ignora las puertas dobles, en su lugar ve por el camino a la derecha. En esta zona verás una pequeña vasija en el centro, sacarás de ahí otro Cráneo. Ve por la derecha y cruza para llegar a una sala con otro puzzle.
Esquiva al monstruo volviendo a la sala del puzzle, pero no te relajes porque va a entrar, da una vuelta alrededor de los cráneos en el sentido contrario a las agujas del reloj para poder huir del sitio y regresar a la bifurcación donde estaban las puertas dobles.
Ahora te toca cruzar esas puertas dobles.
Acércate al agua y usa la Botella vacía para llenarla.
Tras llenar la botella, te toca volver a la sala donde estaban las flores pegándose un festín. Nada más pongas un pie en la sala, abre el inventario y usa los Pétalos de flor, de forma que se combinen con la Botella de agua. Esto te hará obtener una Botella luminosa que te será de ayuda en tu próximo destino; la puerta sur que te falta por explorar.
Desde el inicio del laberinto, baja, sigue por la izquierda y baja por el camino sur siguiendo el recorrido hasta que el camino vaya en dirección ascendente y se divida en dos; ahí gira a la izquierda, después hacia abajo y después todo recto a la derecha. Te chocarás con una pared, en ese momento, da un paso hacia arriba y examina el cajón para sacar una Pipa de Jade. Ahora tendrás que salir del laberinto por donde has venido. No te preocupes, a pesar de lo que veas y oigas, el camino es seguro. Cuando te quedes a oscuras, solo sigue hacia arriba y abre la puerta.
¿Te acuerdas de la celda donde estuviste antes? ¿La que estaba a la izquierda de la jaula? Bien, vamos para allá, jardín salida este, recuerda. Ponte frente a la puerta y usa la Pipa de Jade. Hecho esto, se habrá desbloqueado la celda justo a la izquierda de donde estás. Entra ahí. Lo primero que verás al entrar es algo tapado con una tela, destápalo y coge los Zapatos rojos.
Abandona la celda y cruza la puerta norte para volver a la sala con los renacuajos. Acércate al agua y usa los Zapatos rojos para limpiarlos, pasando a ser los Zapatos de Cristal. Ahora deberás regresar al jardín.
Cuando el monstruo salga, métete rápido en la sala del agua. Ya tranqui, puedes volver al jardín sin peligro y cruzar la puerta norte.
Para atravesar este sitio, equípate los Zapatos de Cristal para meterte en el agua. Cruza yendo pegado al muro izquierdo, así evitas una 'trampa' que te caerá en el carril central. Luego cruza la puerta extremo norte.
Aquí puedes guardar partida, no nos queda mucho juego ya. Dedícate a cruzar las puertas que vienen a continuación hasta llegar a la siguiente sala.
Si te fijas en los armarios que hay frente a la vidriera izquierda, el armario de la derecha tiene un lado con algo de sangre. Examínalo para coger un Frasquito. Trofeo Medicina Para Hacerme X.
En cuanto des un paso, verás que cae un objeto a tu izquierda. Puedes ir a cogerlo, pero colócate a la derecha del objeto para cogerlo, enseguida entenderás por qué.
Coge la Cabeza de muñeca y abandona la sala, ATENCIÓN a la siguiente muerte:
Retrocede un par de pantallas hasta la sala del agua que atravesaste con los zapatos. Esta vez entra por la puerta del lado derecho del agua. Si te vas a la parte derecha de la sala, podrás coger la Muñeca sin cabeza.
Retrocede todo el camino hasta volver al jardín, el cual notarás ligeramente cambiado.
Ahora, desde el jardín, toma la salida sur hacia el cuartito de las muñecas de colores. ¿No pensabas que esa mesita se iba a quedar sin una muñeca que colocar? Ay... cuánto te falta por aprender, joven padawan. Abre el inventario y escoge la Cabeza de muñeca, de forma que puedas combinarla con el cuerpo para hacer la Muñeca que posteriormente deberás colocar en la mesita morada.
Deberás ir, evidentemente, por ese hueco que ha revelado la mesa roja. A partir de aquí todo el camino es lineal hasta abrir una puerta con una nota que te lleva al sexto piso.
Frente a la puerta del fondo del pasillo, verás al pobre minino negro que nos ha acompañado durante todos los pasillos embrujados de esta casa. Tendrás que hacer una cosa un poco desagradable para conseguir un trofeo, pero vaya, que imagino que te has tragado todas las líneas que ha escrito el tarado de esta guía para hacerlos todos, así que no te queda otra...
Hecho esto, solo te queda entrar al cuarto de la bruja cruzando la puerta que tienes delante y leer el libro en la parte superior derecha. Guarda la partida cuando el juego te lo proponga, por si acaso la palmas por aquí.
IMPORTANTE: A partir de aquí, el camino es bastante evidente en todo momento, la única mención relevante que te puedo decir es que la puerta derecha del comedor está bloqueada, en su lugar sal por la izquierda. Cuando estés delante de la salida de la casa, ve por la puerta derecha y cruza la segunda puerta a la derecha para llegar a la sala donde cogiste el Osito de peluche. Aquí tendrás que examinar el armarito de la esquina superior derecha y cogerás el Cuchillo de Ellen.
Ahora evita a la niña y sal de la casa por la puerta principal, estarás de vuelta en el bosque donde empezó todo. Tan solo avanza en dirección sur en todo momento hasta que las rosas te bloqueen el camino. Usa el Frasquito sobre las rosas para despejar el camino y continúa en dirección sur.
Si todo ha ido bien, conseguirás el Trofeo El Final Verdadero y verás el Final Verdadero, valga la redundancia.
A partir de aquí, visita la guía del Modo Extra para continuar el recorrido hacia el platino.