Logo
Todas las guías

Guia paso a paso de diarios, muertes, puzzles y trofeos misceláneos (The Witchs House MV)

Avatar creadorAVerdu75

Visitas: 690

Fecha creación: 18-03-2024

Fecha publicación: 20-03-2024

Anuncio para ayudar a Gamerbase

Introducción

Esta es una guía paso a paso que va unida a la guía de trofeos de The Witch's House, pensada para optimizar todo lo que se puede conseguir en una partida en Dificultad Normal. Puedes seguirla al pie de la letra y llevarte 12 de los 18 trofeos del juego. 

¿Qué conseguirás siguiendo esta guía?

 

  • Un recorrido del juego completo de principio a fin.
  • Las 39 muertes del juego correspondientes al Trofeo Trofeo gold Cazador de La Muerte.
  • La solución a todos los puzzles. 
  • Las 7 entradas del Diario de la Bruja correspondientes al Trofeo Trofeo gold Ratón de Biblioteca. Únicamente en Dificultad Normal.
  • Trofeos misceláneos.
  • El Final Verdadero del juego.

 

Premisas básicas que tienes que seguir mientras utilizas esta guía:

 

  • La guía se ha pensado para jugar en Dificultad Normal, dado que uno de los Diarios de la bruja no se puede conseguir en Dificultad Fácil. Si decides jugar en Fácil, disfrutarás de puntos de control en los sitios donde mueras en vez de tener que volver al último sitio donde guardaste la partida cuando mueras, ahorrando tiempo para conseguir todas las muertes, pero tendrás que renunciar a coger los Diarios de la bruja. Además, algunas cosas puede que estén ligeramente modificadas si juegas en Dificultad Fácil, así que tenlo en cuenta. 

  • Guarda la partida muy a menudo. Ya que esta guía esté pensada para ver todas las muertes del juego, es bastante ideal que guardes partida siempre que pases cerca del gato. Yo de todas formas avisaré en varios momentos de la guía, pero ten por costumbre ir a guardar partida cada vez que leas que viene una muerte. 

 

Antes de ponernos con la guía en sí, algunas posibles preguntas: 


¿Esta guía paso a paso sirve para conseguir el trofeo de platino/100% logros?

Solo para conseguir 12 de los 18 trofeos del juego. El resto de trofeos estarán cubiertos entre la guía del Modo Extra y la propia guía de trofeos.

¿Se puede seguir la guía jugando en Fácil?

Sí, pero la efectividad de la guía no será plena. El Diario de la bruja #3 no se puede obtener en Dificultad Fácil y mínimo hay dos objetos cuya localización cambia según si juegas en Fácil o en Normal. Lo ideal es jugar en Normal siguiendo esta guía, que es la Dificultad en la que se ha escrito cada paso de la guía. 

¿Puedo sacar el Final Normal y el Final Verdadero en esta partida?

Sí, si cargas el último guardado puedes hacer el otro final, pero es tontería, ya que el otro final lo harás en alguna de las otras partidas que tendrás que hacer para el platino. Aquí buscamos principalmente el Final Verdadero, que es el final que te permitirá desbloquear la Dificultad Extra. 

¿Hay cosas perdibles?

Hay muertes que, pasado cierto momento, dejan de estar disponibles. En cuanto a los Diarios de la bruja, mientras no vayas a la última habitación del juego, puedes cogerlos siempre que quieras. Con la excepción del Diario #3, insisto. 

¿Qué pasa si me dejo un Diario de la Bruja?

Tendrías que empezar una partida de cero y cogerlos todos. No son acumulables entre partidas. 

¿Las muertes exclusivas del Modo Extra cuentan?

No, solo cuentan para el trofeo las muertes básicas de las Dificultades Fácil y Normal.

Guia paso a paso de diarios, muertes, puzzles y trofeos misceláneos (The Witchs House MV)

 

Leyenda de la guía:

  • Los objetos clave se marcarán en Negrita
  • Las muertes se marcarán en Rojo
  • Los diarios se marcarán en Azul
  • Los puzzles se marcarán en Verde

Bosque

 

Desde esta primera pantalla, tienes a tu izquierda un pequeño minino negro. Puedes hablar con él un par de veces para crear un archivo de guardado y empezar a guardar partida. El gato es el elemento del juego por el cual puedes guardar partida durante el recorrido. Al hablar con él recibirás el Trofeo Trofeo bronze El Gato Negro.

Cruza una pantalla al sur y baja hasta que no puedas avanzar más. Si echas un vistazo a la izquierda de la pantalla, verás un tenue brillo. Acércate a él y cogerás el Machete al examinarlo. 

Regresa a la pantalla anterior y sitúate en el extremo norte, donde te cruzarás con una muralla de rosas que te impedirá avanzar. Correcto, usa el Machete para cortarlas y abrir un camino. 

Ahora tan solo limítate a avanzar y hablar con el gato a tu derecha, puedes guardar. Se abrirá la puerta de la mansión donde deberás entrar. Ya, a mí tampoco se me ocurriría meterme en esa casa, pero supongo que estás siguiendo esta guía porque quieres pasarte el juego, ¿no? Pues al lío, entra. 

 

Casa de la Bruja 1F



Puedes salir de la mansión, pero desafortunadamente así no se termina el juego, por lo que no nos queda otra que avanzar por la única puerta disponible. 

  • Muerte #1: En esta misma sala, pon un pie sobre el charco de sangre. 

Examina el cartelito que hay en la pared, esta vez evitando el charco de sangre. Nos dice que tendremos que dirigirnos a la habitación de alguien, ¿pero cómo, si en principio esta mansión solo tiene estas dos salas? Bueno, eso es lo que tú te piensas, regresa a la sala anterior y verás que estás en una nueva localización a la que llamaremos Recibidor a partir de ahora. 



Empieza cruzando una pantalla al este, sube el pasillo y cruza la segunda puerta a la derecha. 

  • Diario de la Bruja #1: Lee el libro en el pupitre de esta habitación.

En la esquina inferior derecha verás un Osito de peluche, cógelo y abandona este cuarto en dirección al recibidor por donde hemos empezado.

Esta vez coge el camino de la izquierda y acércate a esas Tijeras sobre la mesa de esta sala. Úsalas para cortar las extremidades del Osito de peluche. Ahora deberás regresar al recibidor, coger el camino del ala derecha y esta vez cruzar la primera puerta a la derecha. Verás una Cesta en el centro de la pantalla donde tendrás que colocar el Torso del osito de peluche. Al hacerlo, oirás el sonido de algo que se ha abierto. Hora de volver al recibidor.

  • Muerte #2: Conforme vuelvas al recibidor, déjate matar por el oso gigante. 

Esta vez, cuando aparezca el oso gigante, sal por la puerta por donde has venido y vuelve al recibidor, esa mala bestia ya no estará ahí. De momento, al menos. Cruza la puerta oeste para llegar a la sala donde le cortaste las extremidades al osito.   

Cuando te acerques a la puerta norte, verás un objeto caer en el centro de la pantalla. Cógelo para recibir las Extremidades del osito de peluche. Puedes cruzar la puerta norte con total confianza. 



  • Muerte #3: En este comedor, desplaza la silla del lado izquierdo de la mesa y lee la nota sobre la mesa. Después, mueve la silla frente al recipiente en forma de calavera y exáminalo. Escoge 'Tomar un sorbo' e insiste en beberlo cuando te lo pregunten. Da unos pocos pasos hasta que mueras. 

Mueve la silla y lee la nota, pero no vayas a probar la sopa, esta vez cruza la puerta nordeste para ir a la cocina.

  • Muerte #4: Habla con el fantasma al norte de la cocina. Escoge 'Hablar' y 'Echar una mano', lo que no imaginábamos es que le ibas a echar una mano de una forma tan literal. Trofeo Trofeo bronze Tomado Literalmente.

Acércate al fantasma y dale las Extremidades del osito. No sabemos qué plato se puede preparar con unas extremidades de un oso de peluche, pero desde Gamerbase abrimos investigación. Bueno, que te entregará una Llave de plata al dárselas. No, la llave no va en la puerta que tienes a tu derecha, por increíble que parezca.

Retrocede al comedor y mueve la silla para colocarte frente al recipiente con la sopa. Abre el inventario, elige la llave y escoge 'Meter la llave en la sopa'. Vuelve a la cocina y cruza la puerta, la cual nos llevará directos al segundo piso de esta... más que extraña casa. 

 

Casa de la Bruja 2F



Empieza la exploración de este piso entrando por la puerta que queda justo entre las escaleras por donde has venido y el gato negro.

  • Muerte #5: Examina la mariposa atrapada en la telaraña y escoge 'Cogerla'. Acto seguido, intenta salir por la puerta donde has entrado. 

Inmediatamente abajo de la telaraña, verás unos barriles junto a uno que brilla ligeramente más que los otros, examínalo para coger una Cuerda. Abandona esta sala regresando al pasillo y cruza las puertas dobles en el extremo oeste del pasillo. 



Estarás en una especie de biblioteca. Acércate al extremo derecho de la sala y verás una pequeña silueta entre algunas pilas de libros. Dale la Cuerda a esa figura fantasmal y recibirás el Libro de la Muerte

  • Muerte #6: Abre el inventario y lee el Libro de la Muerte. Si es que... a quién se le ocurre. Trofeo Trofeo silver Curiosidad

Regresa al pasillo y cruza la puerta inmediatamente a tu dirección sur. En esta especie de galería, dirígete al punto sudeste donde verás una estantería con varios libros rojos. Se puede apreciar que a esta estantería le falta un libro, ¿probablemente sea el Libro de la muerte que tienes en tu inventario? Probablemente sea el Libro de la muerte que tienes en tu inventario. Escoge las opciones: 'No leer' y 'Colocar libro'.

  • Muerte #7: Cuando coloques el libro y te empiece a perseguir una criatura, déjate matar.

Esquiva a la calavera retrocediendo y ayudándote con la estantería para evitarla, sal al pasillo y vuelve a la galería. Puedes respirar, ya no estará ese bicho. Acércate a la mariposa que hay en la vidriera más abajo y examínala para coger el Modelo de mariposa

Con este objeto en tu poder, solo tienes que volver a la sala donde estaba la telaraña, dejar ahí el Modelo de mariposa y llevarte la Mariposa. Como ya hay algo pegado a la telaraña, puedes irte de aquí sin que la trampa se active. Al salir al pasillo, se desbloqueará la puerta extremo oeste y podrás cruzarla para llegar al tercer piso de esta casa donde precisamente amigos, lo que se dice amigos, no estamos haciendo muchos.  

 

Casa de la Bruja 3F



Puedes guardar en esta sala y salir por la puerta sur, básicamente porque no hay más direcciones a las que ir. 

  • Muerte #8: Déjate matar por los cuchillos voladores de este pasillo. 

Cruza el pasillo esquivando los cuchillos y baja hacia otra sala con un gato y varios caminos que tomar; empieza cruzando la puerta oeste. Verás una rana en una pequeña charca, acércate a ella y escoge la opción 'Asentir'. Sal de este cuarto y dirígete al fondo sur de la pantalla.

  • Muerte #9: Examina el puente y escoge 'Cruzar' las dos veces que te lo pregunte. Funambulista no es Viola, eso ha quedado claro. 

Envía a la rana a activar la palanca que hay al final del puente. Esto habilitará el acceso a la puerta este, que será la puerta que te tocará cruzar ahora.



En esta nueva zona, hay dos habitaciones casi idénticas pegadas una a la otra. La idea de este puzzle es hacer que una habitación sea 'el espejo' de la otra. Es decir, todo lo que haya en una habitación, tiene que estar colocado en la otra habitación justo al revés. 

  • Puzzle #1: Empieza colocando la rana en la segunda silla de la primera fila, de forma que en las dos filas de sillas haya una rana en medio. Examina el armarito del centro y escoge 'Coger pastel'. Acércate a la estantería de la mitad derecha y reorganízala dos veces. Ve ahora al cuadro de la derecha y pulsa una vez el botón, de forma que habrán dos mujeres en cada cuadro con una de ellas llevando un paraguas. Baja donde la mesa derecha y mueve la planta más al sur hacia la derecha un par de baldosas, podrás coger una Rosa y poner el Pastel en la esquina inferior derecha de la mesa. Esta misma planta que has movido sigue moviéndola hasta llevarla a la mitad izquierda de la sala, de forma que quede alineada con la otra planta habiendo solo una baldosa de distancia entre ellas. Te quedará poner la Rosa en el jarrón de flores de la mitad izquierda, para que así hayan 10 flores en ambos jarrones. Finalmente, arranca la nota de la parte superior izquierda de la pantalla para resolver el puzzle. No olvides llevarte a tu ranita. 

IMPORTANTE: Guarda la partida antes de cruzar la puerta este. 

  • Muerte #10: Al cruzar la puerta este, lee la nota pegada a la pared. Sal por la puerta sur para llegar a un pasillo, muévete hacia cualquier dirección que no sea ir todo recto hacia abajo para transportarte a otra sala en la que hagas lo que hagas... morirás. 

IMPORTANTE: No vuelvas a leer la nota de la pared nunca más o no podrás conseguir el Diario de la Bruja #3.

  • Diario #2: Lee el diario en el pupitre de este cuarto antes de salir. 

  • Diario #3: Cruza la puerta sur y baja recto todo el pasillo hasta que, a tu izquierda, veas el diario.

IMPORTANTE: Al leer este último diario, retrocede hasta el gato y guarda partida de nuevo, por si acaso. 

Continúa avanzando descendiendo el pasillo del último diario, hasta llegar a una nueva sala.

  • Muerte #11: Examina la puerta oeste y escoge 'Abrir puerta'. 

Examina la puerta oeste y escoge 'Escuchar', después 'Mirar puerta' y seguidamente abre el inventario, escoge la Rana y elige 'Poner rana en ventana'. Sí, yo también me he encariñado con ella, pero ya sabes lo que tienes que hacer... conseguirás también el Trofeo Trofeo silver Desagradecida.

IMPORTANTE: Antes de cruzar la puerta, presta atención a la siguiente muerte: 

  • Muerte #12: Retrocede hasta la charca donde cogiste a la rana. En la pared donde antes había una nota, habrá ahora un hueco negro que tienes que examinar.

Ahora sí, cruza la puerta y la siguiente al sur. 



Puedes guardar la partida en esta sala. Cruza la siguiente puerta hacia un pasillo con varias 'puertas' de aspecto curioso. 

  • Muerte #13: Entra por cualquiera de esas bocas. 

Ninguna de esas bocas te llevará a tu destino. Colócate frente al trozo de muro que queda entre la segunda y la tercera boca y examínalo para encontrar una puerta secreta. Ahí es donde tienes que entrar. 



  • Muerte #14: Sube por este pasillo y, en vez de cruzar la puerta, examina los pinchos justo a tu izquierda. 

No más muertes ni cosas raras, cruza la puerta para llegar al cuarto piso de la casa. 

 

Casa de la Bruja 4F



Guarda la partida y cruza la puerta a la derecha. Llegarás a una habitación con unas calabazas malrolleras y varios cuadros. 

  • Muerte #15: Colócate frente al cuadro 1, 3 ó 4 (teniendo en cuenta que los numeramos de izquierda a derecha). Cuando estés frente a cualquiera de esos cuadros, mueve al personaje todo recto hacia abajo hasta que te choques con la pared sur. Sin moverte de la casilla en la que estás, examina la pared sur y saca la partitura. 

Colócate mirando a la pared sur de la misma forma que en esta imagen. Es justo el trozo de pared sur que queda frente al cuadro 2.  

Pulsa el botón Boton playstation cross para examinar esa pared y podrás sacar una Partitura, pero prepárate, porque te va a perseguir una criatura de esos cuadros. 

  • Muerte #16: Déjate matar por esta criatura. 

Cuando consigas la Partitura, esquiva al fantasma y examina el segundo cuadro para hacerlo desaparecer. El peligro ha pasado, pero necesitamos abrir esa puerta. Para ello, examina la calabaza más cercana a la puerta y elige 'Golpear'. Haz esto unas cuantas veces hasta que la puerta se abra finalmente y crúzala.

  • Muerte #17: Lee la nota del fondo de la sala y examina cualquier cosa que no se corresponda con la adivinanza que propone el papel. Básicamente, examina cualquier cosa que no sea el Reloj de péndulo. Al asentir, te tirará de la sala y tendrás que volver a entrar. Haz esto varias veces con cada objeto de la sala hasta que solo te quede por responder el reloj. En ese momento, en vez de ir hacia el reloj, examina la nota de la pared, la cual te preguntará si respondiste mal a propósito. Asiente y te matará. Trofeo Trofeo silver No Quiero Responder.

Ahora que ya sabes que el Reloj es la respuesta correcta, examínalo y asiente, te dará la Llave de la Reina. Regresa al pasillo del gato y esta vez abre la puerta oeste. 



  • Muerte #18: Acércate a la caja de música y elige 'Dar cuerda', sin usar la llave en ella. Hecho esto, sal de la habitación por donde has venido. 

Utiliza la Llave de la Reina en la caja de música. 

  • Diario #4: Ve a la habitación a la izquierda de esta sala de música y lee el diario sobre el pupitre. 

Sal al pasillo del gato y esta vez cruza la puerta extremo norte. 



  • Muerte #19: Colócate frente a las teclas del piano y examínalas para tocarlo.
     
  • Muerte #20: Frente a las teclas del piano, coloca la Partitura y elige 'Tocar el piano'.

Bueno, basta de muertes, que le va a quedar moratón a la pobre chiquilla. Coloca la Partitura en el piano de la misma forma que antes, pero cuando te pregunten si quieres tocar el piano, elige 'No hacer nada'. Conseguirás la Llave del Rey. Pensarás que se usa en la puerta que tienes al lado, pero no puedes estar más equivocado o equivocada. La llave tienes que usarla en la sala donde hiciste la adivinanza del reloj. Vuelve a esa sala y empuja la silla frente al reloj, de forma que puedas usarla para llegar a lo alto del reloj y usar la Llave del Rey en él. 

Puedes volver al cuarto del piano y cruzar la puerta.

  • Muerte #21: Ignora la estatua y ve directo a cruzar la puerta en la parte nordeste de la sala. Abre la puerta y da unos pocos pasos. 

  • Diario #5: En la pared detrás de la estatua hay una pequeña grieta. Si la examinas, revelarás un pequeño pasadizo que te lleva al diario.

Examina la estatua y elige 'Hablar', te preguntará por un anillo que tendremos que ir a buscar como buenos samaritanos que somos. No te preocupes, no queda muy lejos. Vuelve a la sala del piano y examina la Chimenea. Elige 'Mirar dentro' y acabarás en el comedor del primer piso, por si lo echabas de menos. 

 

Casa de la Bruja 1F



A partir de ahora, puedes usar este hueco de la chimenea como atajo para ir desde el primer piso al cuarto y viceversa. Pero lo que nos atañe ahora es la búsqueda del anillo, pero no es a ningún universo de Tolkien hacia donde debemos dirigirnos, sino a la cocina

  • Muerte #22: Desde la cocina, prueba a cruzar la puerta derecha, la cual estará bloqueada. Lo que tendrás que hacer a continuación es usar el atajo de la chimenea para llegar al cuarto piso y bajar a pie todas las escaleras hasta el primer piso, como si tuvieras la intención de abrir la puerta bloqueada desde dentro. La puerta seguirá bloqueada cuando intentes examinarla, pero al darte la vuelta y dar unos pasos, aparecerá una criatura y tendrás que elegir 'No mover' para poder llevarte esta muerte tan rebuscada. 

Dentro de la cocina, abre la puerta norte y cruza. 



Solo podrás avanzar por aquí andando. Examina ese brillo para coger unos Palillos dorados

De vuelta a la cocina, acércate a examinar la olla hirviendo y elige 'Detener el fuego'. Acto seguido, examínala de nuevo para 'Abrir la tapa', y despues usa los Palillos dorados frente a la olla para escoger 'Buscar dentro', ¿qué crees que nos encontraremos? Pues por supuesto que el Anillo de cerdo

Vuelve al cuarto donde has cogido los palillos.

  • Muerte #23: Colócate frente a la casilla exacta donde cogiste los palos y escoge 'Vuelve a ponerle los palillos dorados'. Elige ahora colocarlos en cualquier opción que no sea 'Costillas'. Al intentar salir de la cocina, como si quisieras volver a la chimenea, te matarán. 

Esta vez, elige 'Costillas' y sal al comedor. Nada más llegar, te saldrá un mensaje diciendo que alguien está bajando las escaleras, junto con un contador de tiempo.

  • Muerte #24: Quédate donde estás hasta que se agote el tiempo. 

Cuando comience la cuenta atrás, ve rápidamente a la chimenea para regresar al cuarto piso. Ya puedes volver con la estatua, acercarte a ella para darle el Anillo de cerdo y cruzar la puerta de camino al quinto piso. Ya hemos acabado un buen trozo del juego, vamos. 

 

Casa de la Bruja 5F



Limítate a recorrer el pasillo hasta llegar a la siguente sala. En este cuarto, tendrás que hacer un pequeño puzzle. Aunque bueno, puzzle por llamarlo de alguna forma.

  • Puzzle #3: Lo único que tienes que hacer es poner cada muñeca en la mesa de su color correspondiente. No tiene mayor misterio.

Al resolver el puzzle, se abrirán las puertas dobles y saldrás a un jardín. Puedes guardar.



Cruza la puerta oeste para llegar a una sala con una mesa llena de tartas... y unas flores sentadas en las sillas, importante destacar esto.

  • Muerte #25: Ve hacia el reloj en la parte norte de la sala y examínalo. Elige 'Tocar'. 

  • Diario #6: Cruza la puerta oeste (está entre la mesa y el reloj) y lee el diario. 

Acércate a la esquina inferior izquierda de la sala y examina la lámpara sobre la mesa de noche. Escoge 'Mirar debajo de la mesa' y coge el Cráneo. Acto seguido, habla con la flor que está sentada en la silla más al sur y sal al jardín por donde has entrado, para esta vez cruzar la puerta este. 



Nada más entrar, dirígete al extremo este del pasillo pasando por una jaula y llegando hasta unas zarzas rojas. Al hablar con ellas y pedirles que te cuenten, intentarán liarte con lo que debes hacerle a la flor blanca. Regresa al jardín donde está el gato y acércate a la flor blanca, dirección norte. 

  • Muerte #26: Examina la flor blanca y escoge la opción 'Arrancar de raíz' o 'Cortar'.

Examina la flor blanca, elige 'Romper' y recoge los Pétalos de flor que dejará al morir. Regresa al cuarto donde estaban las flores en la mesa y habla con cualquiera de ellas para recibir Polen blanco. Este objeto tendrás que usarlo en la puerta justo a la izquierda de aquella jaula que ignoraste hace un momento, en la parte de las zarzas. Elige 'Dar polen' y, cuando la jaula caiga al suelo, examínala y ábrela para liberar a un pájaro. 

Ahora puedes regresar al jardín y cruzar la puerta norte más allá de donde estaba la flor blanca y el gran árbol. 



  • Muerte #27: Pon un pie en el líquido morado. 

  • Muerte #28: Deja que el contador de tiempo llegue a cero. 

Procede rápido aquí: acércate a los frascos del extremo este de la pantalla y coge la Botella vacía. Rapidamente, examina el armario que hay justo a tu izquierda y coge el Cráneo. Sal de aquí en dirección al jardín. 

Entra en la sala este y examina la calavera junto al libro para coger el Cráneo. Sigue desde aquí en dirección norte, de momento ignora las puertas dobles, en su lugar ve por el camino a la derecha. En esta zona verás una pequeña vasija en el centro, sacarás de ahí otro Cráneo. Ve por la derecha y cruza para llegar a una sala con otro puzzle. 



  • Puzzle #4: Coloca un cráneo en el hueco de la esquina inferior izquierda mirando hacia la Izquierda, pon otro en la esquina inferior derecha mirando hacia la Derecha y los dos de las esquinas restantes que queden mirando de Frente. Tira de la palanca para resolver el puzzle.

  • Muerte #29: Al salir de esta sala, te empezará a perseguir un monstruo. Déjate matar aquí.

Esquiva al monstruo volviendo a la sala del puzzle, pero no te relajes porque va a entrar, da una vuelta alrededor de los cráneos en el sentido contrario a las agujas del reloj para poder huir del sitio y regresar a la bifurcación donde estaban las puertas dobles. 

  • Muerte #30: Vuelve a entrar a la sala donde te estaba persiguiendo ese bicho y déjate matar. 

Ahora te toca cruzar esas puertas dobles.



Acércate al agua y usa la Botella vacía para llenarla. 

  • Muerte #31: Acércate a los renacuajos y habla con ellos tres veces. No sé qué es más duro, si el plot twist o la muerte. Trofeo Trofeo silver Venganza.

Tras llenar la botella, te toca volver a la sala donde estaban las flores pegándose un festín. Nada más pongas un pie en la sala, abre el inventario y usa los Pétalos de flor, de forma que se combinen con la Botella de agua. Esto te hará obtener una Botella luminosa que te será de ayuda en tu próximo destino; la puerta sur que te falta por explorar. 

  • Muerte #32: Ve bajando y continúa el camino todo recto a la izquierda hasta que te des en la cara con un callejón sin salida. Aquí verás una mesa que, al examinarla, podrás coger un reloj. Cógelo e intenta volver sobre tus pasos, exacto, intentar. Trofeo Trofeo silver Cronometrador.

Desde el inicio del laberinto, baja, sigue por la izquierda y baja por el camino sur siguiendo el recorrido hasta que el camino vaya en dirección ascendente y se divida en dos; ahí gira a la izquierda, después hacia abajo y después todo recto a la derecha. Te chocarás con una pared, en ese momento, da un paso hacia arriba y examina el cajón para sacar una Pipa de Jade. Ahora tendrás que salir del laberinto por donde has venido. No te preocupes, a pesar de lo que veas y oigas, el camino es seguro. Cuando te quedes a oscuras, solo sigue hacia arriba y abre la puerta. 

¿Te acuerdas de la celda donde estuviste antes? ¿La que estaba a la izquierda de la jaula? Bien, vamos para allá, jardín salida este, recuerda. Ponte frente a la puerta y usa la Pipa de Jade. Hecho esto, se habrá desbloqueado la celda justo a la izquierda de donde estás. Entra ahí. Lo primero que verás al entrar es algo tapado con una tela, destápalo y coge los Zapatos rojos

  • Muerte #33: Ponte los Zapatos rojos desde el inventario, a ver qué tal te quedan. 

Abandona la celda y cruza la puerta norte para volver a la sala con los renacuajos. Acércate al agua y usa los Zapatos rojos para limpiarlos, pasando a ser los Zapatos de Cristal. Ahora deberás regresar al jardín.

  • Muerte #34: Al acercarte a la salida de la zona de celdas, déjate matar por el monstruo. 

Cuando el monstruo salga, métete rápido en la sala del agua. Ya tranqui, puedes volver al jardín sin peligro y cruzar la puerta norte. 

  • Muerte #35: Equípate los Zapatos de Cristal y ponte sobre el agua morada, pero quédate ahí en el agua hasta que se acabe el tiempo. 

Para atravesar este sitio, equípate los Zapatos de Cristal para meterte en el agua. Cruza yendo pegado al muro izquierdo, así evitas una 'trampa' que te caerá en el carril central. Luego cruza la puerta extremo norte. 



Aquí puedes guardar partida, no nos queda mucho juego ya. Dedícate a cruzar las puertas que vienen a continuación hasta llegar a la siguiente sala. 



Si te fijas en los armarios que hay frente a la vidriera izquierda, el armario de la derecha tiene un lado con algo de sangre. Examínalo para coger un Frasquito. Trofeo Trofeo silver Medicina Para Hacerme X.

En cuanto des un paso, verás que cae un objeto a tu izquierda. Puedes ir a cogerlo, pero colócate a la derecha del objeto para cogerlo, enseguida entenderás por qué. 

  • Muerte #36: En cuanto cojas la Cabeza de muñeca, déjate alcanzar por los ojos rojos. 

Coge la Cabeza de muñeca y abandona la sala, ATENCIÓN a la siguiente muerte:

  • Muerte #37: Cuando abandones la sala de los ojos rojos, permanece unos segundos frente a la puerta. 

Retrocede un par de pantallas hasta la sala del agua que atravesaste con los zapatos. Esta vez entra por la puerta del lado derecho del agua. Si te vas a la parte derecha de la sala, podrás coger la Muñeca sin cabeza

Retrocede todo el camino hasta volver al jardín, el cual notarás ligeramente cambiado. 

  • Muerte #38: Vuelve a la sala donde hiciste el puzzle de las calaveras. 

Ahora, desde el jardín, toma la salida sur hacia el cuartito de las muñecas de colores. ¿No pensabas que esa mesita se iba a quedar sin una muñeca que colocar? Ay... cuánto te falta por aprender, joven padawan. Abre el inventario y escoge la Cabeza de muñeca, de forma que puedas combinarla con el cuerpo para hacer la Muñeca que posteriormente deberás colocar en la mesita morada. 

Deberás ir, evidentemente, por ese hueco que ha revelado la mesa roja. A partir de aquí todo el camino es lineal hasta abrir una puerta con una nota que te lleva al sexto piso. 

 

Casa de la Bruja 6F


Frente a la puerta del fondo del pasillo, verás al pobre minino negro que nos ha acompañado durante todos los pasillos embrujados de esta casa. Tendrás que hacer una cosa un poco desagradable para conseguir un trofeo, pero vaya, que imagino que te has tragado todas las líneas que ha escrito el tarado de esta guía para hacerlos todos, así que no te queda otra...

  • 'Pisa' al gato repetidas veces pasando por encima de él, esto hará que su sprite vaya desapareciendo y te dará el Trofeo Trofeo silver Loco por La Limpieza  cuando éste desaparezca del todo. Descansa en paz...

Hecho esto, solo te queda entrar al cuarto de la bruja cruzando la puerta que tienes delante y leer el libro en la parte superior derecha. Guarda la partida cuando el juego te lo proponga, por si acaso la palmas por aquí. 

  • Muerte #39: Déjate matar en esta sala. Si esta es tu última muerte, recibirás el Trofeo Trofeo gold Cazador de La Muerte

IMPORTANTE: A partir de aquí, el camino es bastante evidente en todo momento, la única mención relevante que te puedo decir es que la puerta derecha del comedor está bloqueada, en su lugar sal por la izquierda. Cuando estés delante de la salida de la casa, ve por la puerta derecha y cruza la segunda puerta a la derecha para llegar a la sala donde cogiste el Osito de peluche. Aquí tendrás que examinar el armarito de la esquina superior derecha y cogerás el Cuchillo de Ellen.



Ahora evita a la niña y sal de la casa por la puerta principal, estarás de vuelta en el bosque donde empezó todo. Tan solo avanza en dirección sur en todo momento hasta que las rosas te bloqueen el camino. Usa el Frasquito sobre las rosas para despejar el camino y continúa en dirección sur.

Si todo ha ido bien, conseguirás el Trofeo Trofeo gold El Final Verdadero y verás el Final Verdadero, valga la redundancia.

A partir de aquí, visita la guía del Modo Extra para continuar el recorrido hacia el platino

Lo más popular esta semana

Guía de casos secundarios (Judgment)

MParraS

Guía de Subhistorias / Historias secundarias (Like a Dragon: Ishin!)

MParraS

Guía de trofeos: Syphon Filter: Logans Shadow

Abaddon30

Está totalmente prohibido copiar el contenido de esta página sin el permiso expreso del autor.