Guía: Localización de coleccionables de la ciudad de Gotham (LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro)

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Fecha creación: 22-05-2026

Guía en construcción

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Introducción

Antes de empezar:

La ciudad de Gotham contará con la mayoría de coleccionables y todas las actividades para completar tanto para el 100% como para los diferentes trofeos y logros. Los demás se conseguirán en la Historia principal.

La localización de todos los coleccionables aparecerá al activar la Torre del distrito, la cual siempre se verá por alto de los edificios y se activa con Batgirl. Es a partir de ese punto cuando recomiendo empezar a recoger los coleccionables, aunque realmente hasta desbloquear todos los personajes no podremos conseguir todos, así que si los recogemos al terminar la trama es hasta mejor momento.

En caso de querer llevar mejor la cuenta de los coleccionables y su localización, recomiendo el Mapa de Mapgenie como referencia. La otra referencia son las coordenadas que veremos en una esquina. Esto será el mejor indicador de donde está el coleccionable que se nos atasca, pudiendo buscar en esta guía el coleccionable de dicha coordenada.

Esta guía se centrará en explicar los coleccionables, en especial los relacionados con hacer puzles, que serán mucho más de lo que pueda parecer, no solo los 121 acertijos, sino que habrá depósitos, túneles de Subwayne y otras actividdes que también requerirán de superar puzles y acertijos.

Lista de actividades y coleccionables:

  • Torre: Habrá una por distrito, siempre en lugares altos como rascacielos. Las pirateamos con Batgirl y mostrarán la localización de todos los coleccionables menos las batfichas y los cofres de fichas, aunque por suerte solo necesitaremos 25 batfichas y ningún cofre de fichas.
  • Pruebas de RA: Son unas pruebas donde generalmente encontraremos de tres tipo, de combate donde debemos derrotar a los enemigos rapidamente, de conducir donde hacemos el recorrido de aros en vehículo lo más rápido posible y de desplazamiento, que será similar pero volando y usando enganches para cruzar los aros. Necesitaremos completar todos al menos en bronce y 5 para el trofeo   ​Tampoco voy a tenerlo tan fácil.
  • La fortuna de Falcone: Unas actividades con Catwoman que consisten en acceder a una caja fuerte para robar su fortuna. Tienen un orden más o menos fijo así que algunas no aparecerán hasta haber completado otras disponibles en otros distritos.
  • Vegetación: Unas plantas a rociar que están protegidas por tres vainas que se encuentran siguiendo las raices, muchas veces en sitios cerrados que tendremos que abrir.
  • Depósitos de WayneTech: Unos cofres que contienen los chips con los que conseguiremos las mejoras de artefactos de los personajes. Habrá una pequeña cantidad de ellos en niveles de la historia principal, el resto estarán por todos los distritos, algunos pudiendo abrirse directamente y otros que requerirán hacer algún puzle.
  • Trofeos de Batcueva: Habrá 10 objetos rompibles por distrito, simplemente los destruimos para desbloquear trofeos de la batcueva. Serán 5 por nivel de la historia principal además de los de Gotham.
  • Cajas de acertijo de Riddler y de Cluemaster: Ambos son iguales, unos puzles que tenemos que resolver para obtener una caja. Habrá 121 aunque varias de ellas serán salas de acertijo, el siguiente tipo de actividad.
  • Sala de acertijo de Riddler o Cluemaster: Son salas donde haremos un puzle concreto, en el caso de Riddler será imitar el espejo colocando los objetos igual, y en el caso de Cluemaster será colocar unas fichas en un panel para mover un carro hacia la meta.
  • Animales: Unos animales sueltos por una zona donde debemos acercarnos en sigilo y colocarles un rastreador. Si nos ven huirán pero no se irán muy lejos.
  • Subwayne: Los túneles que sirven de viaje rápido por la ciudad y para abrirlas tendremos que realizar un puzzle para poder abrirlo.
  • El caso de Waylon Jones: Una actividad donde debemos investigar pistas en la zona. Tiene un desarrollo lineal, así que solo aparecerá un caso cada vez en un distrito y al completarlo irá apareciendo el siguiente, así hasta tener todos.
  • Carteles de "Se busca": Es un tablón y tres carteles perdidos por la zona que debemos recuperar para regresar al tablón y formar la cara y ropa del sospechoso, que aparecerá en el mapa para detener.
  • Batfichas: Unas monedas de color bronce que habrá repartidas por la ciudad pero que no aparecen en el mapa. Necesitaremos 25 para el trofeo  ​La idea era ser un símbolo pero son un total de 50.
  • Cofres de fichas: Tampoco aparecen en el mapa al activar las radios pero podemos verlas si usamos el detector y están a 20 metros o menos. Contienen piezas pero no son necesarios para ningún trofeo.

Guía: Localización de coleccionables de la ciudad de Gotham (LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro)

 Tricorner:

Torre:

  1. Coordenadas 172, 146: Usamos el Bumerang de Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de combate, Coordenadas 155, 120: El oro pide menos de 1:10.
  2. Prueba de conducir, Coordenadas 206, 137: El oro pide hacer menos de 1:00.
  3. Prueba de desplazamiento, Coordenadas 264, 196: El oro pide menos de 1:10.
  4. Prueba de desplazamiento, Coordenadas 159, 215: El oro pide menos de 0:55

La fortuna de Falcone:

  1. Coordenadas 184, 154: Cortamos el cristal con Catwoman. Con Batman tiramos de la estantería, con Catwoman usamos el gato y recogemos la llave para poder abrir la puerta y acceder a la caja fuerte con Catwoman.
  2. Coordenadas 288, 155 - La fortuna de Falcone: Solo aparece al tener todas las demás Fortunas de Falcone completadas. Hablamos con Sofia Falcone y entramos. Movemos el carrito que bloquea el generador y colocamos la batería que hay en otro generador para entrar a la sala con láseres. Avanzamos por la sala esquivando todos los láseres y usamos el gato para entrar en la ventilación y seguir un recorrido, maullando para apartar al guardia del botón rojo que baja la pasarela y nos permite pasar y saltar a otro botón rojo que abre el otro conducto para gato a la izquierda para recoger la tarjeta y poder abrir la puerta. En las paredes veremos las pistas, el triangulo el 4, el circulo el 5 y el cuadrado el 1. Dentro estará la caja fuerte. Hablamos con Sofia al salir.

Vegetación:

  1. Coordenada 299, 138: Seguimos las ramas, teniendo que desactivar las cámaras en el panel en la esquina derecha para entrar a la que hay dentro del garaje. y el dron con Batgirl en la otra entrada.
  2. Coordenada 152, 170: La llave está a la derecha de la cerradura en una caja, caemos para destruir la primera. La del fondo se rompe apagando el fuego con Gordon, y para la última bajamos al suelo, veremos una plataforma elevadora que movemos con el gancho y pulsamos, para llegar y usar explosivos en el muro.

Depósito de WayneTech:

  1. Coordenada 115, 119: Recogemos la batería en 115, 124 y lo colocamos en la entrada del edificio y disparamos con el bumeran a los generadores de la pared siguiendo el cable azul, hasta que la energía llegue al cofre.
  2. Coordenada 172, 125: Se puede abrir directamente.
  3. Coordenada 310, 144: Se puede abrir directamente.
  4. Coordenada 217, 144: Sobre el logo de FISH, se puede abrir directamente.
  5. Coordenada 172, 151: Sobre el edificio, se puede abrir directamente.
  6. Coordenada 199, 151: Sobre el edificio, derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  7. Coordenada 251, 151: Cerca del logo de Hotel, se puede abrir directamente.
  8. Coordenada 210, 155: Junto al logo de GCPD, se puede abrir directamente.
  9. Coordenada 163, 156: Sobre el edificio, tendremos que hacer llegar dos señales de energía. La primera está a la vista en una caseta junto a un huerto. Rompemos el cristal del lado derecho con Catwoman, y para el segundo escalamos, también con Catwoman.
  10. Coordenada 286, 158: En la cima del edificio, se puede abrir directamente.
  11. Coordenada 279, 167: Usamos el lanzamiento triple de bumerang de Robin para que llegue la energía al cofre.
  12. Coordenada 211, 172: En el edificio en obras, penultima planta. Se puede abrir directamente.
  13. Coordenada 198, 181: Junto a la entrada de un piso
  14. Coordenada 198, 182: Seguimos el cable de energía y con Gordon paramos la fuga de aceite y el fuego para activar la palanca y el cofre.
  15. Coordenada 137, 183: Seguimos el cable de la cámara y lo desactivamos con Batgirl y antes de bajar usamos su dron en una pizarra que hay colgada en la facha del edificio justo encima. Introducimos el código en la máquina y podremos abrir el cofre.
  16. Coordenada 139, 190: Sobre el tejado, se puede abrir directamente.
  17. Coordenada 185, 196: Usamos a Nightwing, recargamos el generador, movemos el otro generador y los conectamos todos en forma de V para poder abrir el cofre.
  18. Coordenada 254, 197: Usamos a Talia para teletransportarnos, llegar al cajetín y activar el generador del cofre. 
  19. Coordenada 178, 204: Protegido por unos matones. Los eliminamos y podremos abrirlo.
  20. Coordenada 205, 205: Debemos mover unos generadores de forma que muevan un mecanismo de la pared trasparente que conecte con la luz verde de la pared, para que cruce la energía, así con dos generadores para que llegue la energía al cofre.
  21. Coordenada 127, 216: Se puede abrir directamente.

Trofeos de Batcueva - Relojes de arena:

  1. Coordenada 169, 102
  2. Coordenada 292, 133: En la plataforma.
  3. Coordenada 257, 136: Encima del arco elevado.
  4. Coordenada 112, 145
  5. Coordenada 265, 160: Dentro del restaurante.
  6. Coordenada 184, 161
  7. Coordenada 311, 170: En una barca.
  8. Coordenada 234, 189: Sobre dos tráilers, en el techo.
  9. Coordenada 170, 195: En la 3ª planta.
  10. Coordenada 156, 208: Bajo el tanque de agua en los tejados.

Caja de acertijo de Riddler:

  1. Coordenada 138, 152: Parte de la trama. Colocamos objetos igual al del espejo para avanzar por las salas. Aquí estará la primera caja de acertijo de Riddler.
  2. Coordenada 157, 101: Rompemos una caja y fabricamos el generador, rompemos otra y recogemos la batería y la colocamos abajo. En otra caja más escondida tras el tanque de agua caido habrá otra batería para otro generador más grande con 1 de energía (no confundir con la otra batería grande). Con Nightwing conectamos ambas baterías al generador, y arriba lo activamos.
  3. Coordenada 306, 125: Abrimos el generador con el gancho de Batman, cambiamos a Catwoman y lo hacemos girar para que suba la palanca que debemos colocar y activar.
  4. Coordenada 238, 139: Seguimos el cable hasta una palanca y entonces usamos el búmerang para golpear 6 dianas verdes y ninguna roja.
  5. Coordenada 160, 178: Cerca, justo debajo tras una caja hay un panel donde disparamos a la diana para que forme la ?. En el tanque de agua también habrá otro, hacemos lo mismo para formar otra ?. Al otro lado de la pared habrá otro, hacemos otra ? disparando a las dianas para mover la luz verde. Ya podremos recoger la caja.
  6. Coordenada 211, 178: Agarramos la batería encima del cartel HOTEL y la colocamos en el ascensor. Buscamos otra en 210, 182, subimos en el ascensor y la colocamos, recogemos otra al final del cable de la caja de acertijo y la colocamos arriba, en el otro generador de la pared. Con todos colocados, quitamos el de abajo que activa el ascensor, y lo ponemos en la esquina donde termina el cable eléctrico, 214, 174.
  7. Coordenada 186, 182: Subimos a la plataforma sobre el suelo eléctrico en 192, 182, usando el impulso de gancho desde abajo. Cambiamos de personaje y la recogemos con el otro.
  8. Coordenada 145, 221: Abremos la caja con la palanca de Robin, colocamos la batería que vemos rompiendo las cajas a su lado, y con Gordon cortamos la fuga.
  9. Coordenada 202, 222: Subimos a lo más alto y caemos por el hueco del ascensor para que se abra y caigamos al sótano. Subimos la escalera y podremos recoger la caja.

Salas de acertijo de Riddler:

  1. Coordenada 138, 152: Parte de la trama. Colocamos objetos igual al del espejo para avanzar por las salas.

Acertijo de Cluemaster:

  1. Coordenada 160, 125: Con Robin abrimos el contenedor tras el generador. Con Nightwing conectamos al otro lado para abrir la puerta y con Batman usar el gancho. Conectamos con Nightwing los dos conectores para llevar la electricidad y poder recoger la caja.
  2. Coordenada 224, 137: Recogemos la batería del tejado con Batman, con Batgirl abrimos la puerta y con Batman colocamos la batería junto a la jaula de la caja.
  3. Coordenada 191, 153: Con Nightwing activamos el mecanismo y pulsamos los interruptores de izquierda y derecha.
  4. Coordenada 282, 183: Usamos a Talia para teletransportarnos dentro, recoger la tarjeta, salir y usarla para abrir la caja.
  5. Coordenada 219, 217: Movemos la manivela, con Catwoman desatornillamos el contenedor que tiene la caja  y con Gordon frenamos la fuga para recoger la caja.

Animales:

  1. Coordenada 130, 125, No seas tan ansioso.
  2. Coordenada 236, 158, Bye, Bye American... pitón: Cuatro serpientes por el edificio.

Túnel Subwayne:

  • Coordenada 220, 116: Parte de la historia.

Cartel de Se Busca:

  • Coordenada 147, 192: Parte de la trama.
  • Coordenada 145, 109: Uno de los trozos en 122, 107 sobrevolando por la zona de la grúa. Otro en 135, 101, usamos una carretilla cercana para llegar. El último en 137, 110, golpeamos unas cajas cerca para construir un enganche para el gancho del Batmovil y así poder recogerlo. El objetivo estará al sur del puerto.

Batfichas:

  1. Coordenada 142, 72: En el suelo.
  2. Coordenada 246, 116: En el tejado.
  3. Coordenada 155, 124: Tras unas verjas.
  4. Coordenada 134, 164: Sobre una chimenea que expulsa aire, planeamos en ese aire para llegar.
  5. Coordenada 257, 179: En un balcón tras un cartel de Q-ball Poolhall.
  6. Coordenada 221, 194: En la parte alta del edificio.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 113, 64
  • Coordenada 224, 93
  • Coordenada 144, 101
  • Coordenada 121, 103
  • Coordenada 283, 117
  • Coordenada 184, 142
  • Coordenada 273, 146
  • Coordenada 194, 154
  • Coordenada 224, 167
  • Coordenada 209, 197
  • Coordenada 134, 198
  • Coordenada 156, 199
  • Coordenada 232, 200

Sur de Old Gotham:

Torre:

  1. Coordenadas 298, 316: Usamos el Bumerang de Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de conducir, coordenada 214, 305: Para el oro tenemos que hacer menos de 1:30.
  2. Prueba de combate, coordenada 337, 295: El oro pide menos de 1:10 de tiempo.
  3. Prueba de desplazamiento, coordenada 369, 307: El oro pide menos de 1:20 de tiempo.

La fortuna de Falcone:

  1. Coordenada 279, 322 - Calla, hay dinero: Usamos el látigo de Catwoman para abrir la ventana y bajar. Dentro desactivamos los tornillos con el látigo y lo usamos de nuevo para abrir la puerta. Con Batman usamos la visión para encontrar el botón tras el cuadro. Ahora ponemos a cada estatua mirando al estante donde están colgados los mismos tipos de armas, el del martillo mirando a los martillos, el del escudo mirando a los escudos, etc. Rompemos jarrones en la sala anterior para encontrar la manivela de la estatua de las espadas. Con Catwoman abrimos la caja fuerte.
  2. Coordenada 354, 256 - Sana y salva: Si no aparece seguimos consiguiendo coleccionables hasta que aparezca. Cortamos el cristal con Catwoman y entramos. Con Batman tiramos el estante, entramos con el gato de Catwoman, subimos al fondo de la sala para entrar por otro conducto y abrimos otra sala con estanterías. Colocamos el libro de peón en el estante del salón y recogemos el libro de la reina en esa sala, que lo colocamos en el estante IV. Después quitamos el de peón del estante del salón principal y lo colocamos en el I, el libro de caballo en el II, el libro de torre en III. Ya solo abrimos la caja fuerte.
  3. Coordenada 350, 320 - No hay robo que sea demasiado difícil: Si no aparece seguimos consiguiendo coleccionables hasta que aparezca. Entramos con Batgirl, aturdimos los drones y con Catwoman rompemos el cristal y dentro usamos el gancho de Batman para entrar con el dron de Batgirl para leer el código para acceder a la caja fuerte. Pulsamos el interruptor verde y avanzamos evitando los láseres hasta la caja fuerte.

Depósito de WayneTech:

  1. Coordenada 380, 222: Se puede abrir directamente.
  2. Coordenada 319, 242: Derrotamos a los enemigos para abrirlo.
  3. Coordenada 391, 262:  Derrotamos a los enemigos para abrirlo.
  4. Coordenada 376, 286: Usamos el boomerang en la zona de celdas por el hueco roto y con Talia nos teletransportamos dentro para sacar las baterías, colocarlas junto al cofre y abrirlo.
  5. Coordenada 344, 263: En una pasadizo por la parte baja.
  6. Coordenada 340, 277: En uno de los huecos entre los dos edificios, en el segundo puente que los conecta.
  7. Coordenada 240, 288: Se puede abrir directamente.
  8. Coordenada 318, 291: Se puede abrir directamente.
  9. Coordenada 208, 300: Se puede abrir directamente.
  10. Coordenada 253, 302: Bajamos las escaleras para llegar al cofre. Se puede abrir directamente.
  11. Coordenada 343, 306: En el camino alto que une dos edificios, se puede abrir directamente.
  12. Coordenada 358, 315: Seguimos el cable y con Catwoma desenroscamos los tornillos para activar la palanca que permite abrir el cofre.
  13. Coordenada 266, 329: Bajando las escaleras, por la parte baja. Se puede abrir directamente.
  14. Coordenada 230, 333: Se puede abrir directamente.
  15. Coordenada 315, 331: Tras un cartel de Gotham Globe en el tejado. Veremos más arriba un montacargas, construimos a su lado un generador y lo activamos con Catwoman. Bajamos y activamos la palanca para acceder al cofre.
  16. Coordenada 301, 335: En el tejado. Eliminamos a los enemigos para poder abrirlo
  17. Coordenada 281, 357: Bajando las escaleras, al fondo en una esquina. Se puede abrir directamente.

Trofeos de Batcueva - Dados:

  1. Coordenada 395, 237
  2. Coordenada 317, 251
  3. Coordenada 281, 267
  4. Coordenada 368, 267: Junto a un cartel iluminado de ZOO.
  5. Coordenada 292, 302
  6. Coordenada 328, 308: Bajo un cartel de Gotham Museum.
  7. Coordenada 219, 317
  8. Coordenada 302, 331
  9. Coordenada 258, 335
  10. Coordenada 274, 352: Sobre un tejado.

Acertijos de Riddler:

  1. Coordenada 330, 271: eremos en la pared un dibujo con la ? en el centro y los otros cuatro símbolos rodeandolo de forma recta. Simplemente disparamos con Gordon a los mecanismos para que quede igual.
  2. Coordenada 348, 278: Con Nightwing, conectamos por cable los generadores y usamos la manivela para que el punto blanco y el punto verde contacten con los de mismo color para enviar la energía. En el que falta manivela rompemos una caja para colocarla.
  3. Coordenada 364, 293: Usamos la visión de Batman para ver en un muro la solución de dianas que debemos golpear, pero al revés.
  4. Coordenada 322, 293: Usamos la visión para ver el orden de palancas a pulsar. El orden sería 21534, así que seguimos los cables en ese orden para activar las palancas. Arriba apagando el fuego con Gordon. Abajo recogiendo la palanca de la telaraña a su lado. La tercera cerca de la caja. La cuarta abajo a al derecha de la caja y la última a la izquierda.
  5. Coordenada 287, 315: Activamos la palanca y disparamos el bumerang a las tres dianas rapidamente.
  6. Coordenada 285, 338: Debemos mover los generadores para que la radio sintonice justo en la ?. En mi caso fue 3-3-2 contando cada fila desde el generador hasta la radio.
  7. Coordenada 291, 338: Seguimos la tubería con la visión de Batman y explotamos el muro, después giramos la válvula hacia la izquierda.
  8. Coordenada 264, 339: Con Gordon tapamos la fuga y recogemos la batería, colocandola en el generador junto al cubo. Rompemos la antena para que caiga la manivela y la colocamos, y en el generador a su lado la batería sin energía, para cargarla y poder colocarla junto a la otra y abrir la jaula.
  9. Coordenada 290, 352: A un lado cerca de la antena veremos una batería pequeña y otra grande. Colocamos la grande en el generador del ascensor, colocando la pequeña en el generador de abajo. Sacamos la del ascensor y la colocamos junto a la otra. La última la encontraremos más abajo en un generador, la sacamos y con Robin la unimos al generador dejandola en el suelo y usando su gancho. Activamos la palanca y ya podremos recogerlo.
  10. Coordenada 241, 339 (Cuenta como de Oeste de Old Gotham): Con Batgirl usamos el dron para entrar en la ventana y ver el primer icono a colocar., el de forma de C. Con Gordon tapamos la fuga de agua e inspeccionamos la pieza debajo. Recogemos la tarjeta y la introducimos en la máquina de arriba, dando como icono del centro el de los 3 puntos, y a la derecha el de la pieza en forma de V con punto.

Acertijos de Cluemaster:

  1. Coordenada 315, 260: Veremos unos iconos girando, que si nos fijamos son los números 1 a 6 juntos de forma normal e inversa. Así que reconociendo los iconos, debemos pararlos en 1, 2, 3 y 4, considerando la forma del lado derecho de los iconos para identificar los números.
  2. Coordenada 286, 281: Hay que disparar a las dianas de forma que hagamos un recorrido desde cada número de un lado al del otro lado. Conectar 1 con 1, 2 con 2 y 3 con 3.
  3. Coordenada 384, 290: Rompemos la caja al fondo para conseguir la manivela y poder formar de arriba a abajo 3-1-4 y pulsar el botón rojo.
  4. Coordenada 231, 321: Debemos activar la palanca y después los generadores que tengan los iconos que vemos sobre la jaula en ese mismo orden disparando con el bumerang.
  5. Coordenada 306, 311: La sala de acertijo.

Sala de acertijos: 

  1. Coordenada 306, 311: Acertijo de Cluemaster, si no aparece vamos completando más por la ciudad hasta que aparezca. Rompemos el muro y colocamos las piezas en el orden ESEENN.

Animal fugado del zoo:

  1. Coordenadas 385, 226: Parte de la trama, nos enseñan la mecánica.
  2. Coordenada 259, 279: Son cinco suricatas repartidas por la zona. Cuatro arriba y otra abajo de las escaleras.
  3. Coordenada 329, 284: Sorprendemos a la cebra por detrás en sigilo.
  4. Coordenada 262, 342: Si no aparece seguimos recogiendo coleccionables. Habrá tres pingüinos en la zona.

Subwayne:

  1. Coordenada 321, 296: Con Catwoman usamos el látigo para subir la verja y colocamos las baterías en los conectores 2 y 4, después pulsamos el botón rojo.

El caso de Waylon Jones:

  • Coordenada 360, 308, requiere haber completado al menos cuatro casos: Hablamos con Bullock y después con el obrero algo más arriba. Con Nightwing activamos los tres conectores para que baje el montacargas y poder analizar la garra con Batman. Después rompemos la basura cerca del agua, revelando más garras donde seguir el rastro a cajas para romper y ver otra garra hasta un contenedor, ampliando de nuevo el rastro hasta un muro que se cae.

Cartel de Se busca:

  1. Coordenada 351, 244: En 333, 240 estará el primer trozo, tras una caja. En 345, 258 cortamos el cristal con Catwoman. En 369, 263 rompemos la telaraña. En 279, 311 buscamos al criminal.

Batfichas:

  1. Coordenada 378. 226: Dentro del edificio redondo.
  2. Coordenada 304, 285: Bajo el cartel de Hotel Old Gotham.
  3. Coordenada 265, 305: En uno de los pilares en el puente del parque.
  4. Coordenada 347, 308: Hay una entrada bajo la fuente con la ficha.
  5. Coordenada 300, 314: En una planta elevada junto a las vías del tren, frente a una puerta verde.
  6. Coordenada 251, 346: En la cima de una torre de hierro.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 408, 241.
  • Coordenada 363, 250.
  • Coordenada 297, 273.
  • Coordenada 327, 278.
  • Coordenada 255, 296.
  • Coordenada 215, 299.
  • Coordenada 281, 301.
  • Coordenada 348, 305.
  • Coordenada 298, 311.
  • Coordenada 286, 358.

Norte de Old Gotham:

Torre:

  1. Coordenadas 365, 382: En la cima del edificio, usamos el Bumerang de Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de conducir, Coordenada 313, 379: El oro pide menos de 1:15.
  2. Prueba de desplazamiento, Coordenada 420 438: El oro pide menos de 1:10.
  3. Prueba de combate, Coordenada 322, 405:  El oro pide menos de 1:30.

La fortuna de Falcone:

  1. Coordenada 344, 393 - Me colé en el apartamento de Old Gotham: Entramos cortando el cristal con Catwoman. Dentro empujamos la TV y rompemos las telas de araña. En otra sala si rompemos todo veremos la palanca que colocamos en ese hueco tras la TV. En la estatua que se muestra usamos el látigo para que gire y poder recoger la llave para abrir la puerta a la caja fuerte.

Vegetación:

  1. Coordenada 327, 381: Seguimos las raices para llegar a las tres vainas antes de destruirla. Con Gordon tapamos la fuga de gas que impide eliminar una, y con otra bajamos siguiendo el cable para escalar con Catwoman y desconectarla para abrir la puerta.

Depósito de WayneTech:

  1. Misión Un amigo de la familia: En Industrias Wayne, en la sala donde análisamos el peluche, buscamos un conducto en el suelo para entrar y salir junto al cofre.
  2. Coordenada 322, 407: Junto a la Prueba de combate, se puede abrir directamente.
  3. Coordenada 329, 338: Encima del edificio, se puede abrir directamente.
  4. Coordenada 390, 362: Encendemos dos generadores bajos con el búmerang de Nightwing, y para el otro colocamos la batería en el generador que no conecta con la jaula y con el bumerang lo cargamos, después ya si lo colocamos en la ranura que da energía a la jaula.
  5. Coordenada 298, 367: Junto a una fuente, se puede abrir directamente.
  6. Coordenada 312, 383: Derrotamos a los enemigos y abrimos el cofre.
  7. Coordenada 397, 389: En la estación de tren, se puede abrir directamente.
  8. Coordenada 358, 404: Bajamos la escalera a una zona por debajo y derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  9. Coordenada: 369, 422: Derrotamos a los enemigos y podremos abrir el cofre.
  10. Coordenada 404, 427: Activamos los tres generadores de la derecha con Nightwing para abrir el garaje que tiene el cofre.
  11. Coordenada 387, 439: En el tejado del edificio, podemos abrirlo directamente.
  12. Coordenada 462, 443: Se puede abrir directamente.
  13. Coordenada 397, 450: Subimos al edifcio pero en una planta baja, se puede abrir directamente.
  14. Coordenada 447, 465: Derrotamos a los enemigos y podremos abrir el cofre.
  15. Coordenada 389: 469: Se puede abrir directamente.
  16. Coordenada 356, 472: En la estación de tren, se puede abrir directamente.

Trofeos de Batcueva - Trampas del rey Tut

  1. Coordenada 357, 338.
  2. Coordenada 327, 361
  3. Coordenada 367, 383: En el cartel de Wayne Financial.
  4. Coordenada 438, 388
  5. Coordenada 318, 395
  6. Coordenada 423, 408
  7. Coordenada 379, 407
  8. Coordenada 391, 428
  9. Coordenada 357, 448: Bajamos al parking de la comisaría.
  10. Coordenada 441, 461

Acertijos de Riddle:

  1. Coordenada 332, 354: Por el lado, usamos el bumerang de Nightwing para encender el generador y crear una ruta que llegue a la cima golpeando las dianas de los cruces.
  2. Coordenada 247, 368: Abajo, colocamos un cable  que conecte la torreta con la ? con la pared derecha, subimos y buscamos con el bumerang golpearlos en un orden de centro, derecha e izquierda en un solo lanzamiento, para que se conecten los tres interruptores y abran la jaula.
  3. Coordenada 392, 404: Movemos la escalera de abajo a la derecha. Con Batman usamos el gancho en el muro junto a la caja y activamos la palanca, entonces con Gordon frenamos el mecanismo, recogemos la llave a su lado para abrir la caja.
  4. Coordenada 362, 433: Conectamos el generador de la izquierda a cada uno de los iconos del panel. La idea es frenarlos con Gordon en el símbolo que pide para que se abra la jaula.
  5. Coordenada 375, 448: Construimos delante de la furgoneta y usamos el gancho del Batmóvil. La llave la recogemos con el gato de Catwoman en el conducto de la izquierda.
  6. Coordenada 368, 464: Seguimos el cable de la rejilla hasta un muro escalable con Catwoman para activar el interruptor y después usar el látigo para que la energía llegue a la rejilla. Después creamos un cable con Robin que conecte el puerto con la rejilla para recogerlo.
  7. Coordenada 425, 471: Con Nightwing activamos el mecanismo para abrir una celda y romper las cajas. Construimos un interruptor, con Batman lo pisamos y con Nightwing, sin alejarnos mucho, apuntamos al interruptor para poder acceder.
  8. Coordenada 497, 448: La sala de acertijo nº 2.

Acertijos de Cluemaster:

  1. Coordenada 380, 357: Rodeamos la entrada para usar el dron de Batgirl y obtener el código. Dentro colocamos una batería de la puerta a junto a la jaula. La mujer junto a la puerta por fuera nos dará la otra batería.
  2. Coordenada 393, 395: Seguimos los rastros de manchas en el orden 1, 2 y 3. El de la izquierda lleva a un generador sin batería y un muro que podemos destruir. Golpeamos las dos dianas. El del centro tiene un generador con palanca y engranajes, así que lo activamos y con Gordon frenamos el engranaje para disparar a las tres dianas con calma. En la tercera simplemente activamos la palanca y subimos a disparar a la diana. En la jaula, colocamos la maceta en un interruptor y colocamos ambos personajes en los otros dos.
  3. Coordenada 343. 398: Usamos la visión de Batman para seguir el rastro y ponemos en el reloj la hora indicada. En mi caso las 3:45.
  4. Coordenada 460, 413: Seguimos el cable hasta la jaula y con Talia nos teletransportamos dentro para recoger la llave, salir y abrir. Más a la derecha veremos la batería para colocarla dentro y activar la palanca que abre la jaula.
  5. Coordenada 376, 445: Seguimos las tuberías hasta la que está arriba en el edificio. Giramos la válvula para que conecte y se bloquee y vamos siguiendo el recorrido y colocando todas las tuberías para que sigan el recorrido hasta que el conducto expulse la llave de la jaula.
  6. Coordenada 336, 380: La sala de acertijo nº 1.

Sala de acertijos: 

  1. Coordenada 336, 380: Acertijo de Cluemaster, si no aparece vamos completando más por la ciudad hasta que aparezca. Rompemos los candados a los lados y colocamos las piezas en el orden SEENNW
  2. Coordenada 497, 448: Ponemos la radio del fondo al inicio de la mesa. Rompemos la caja colgando de la primera sala, contruimos y usamos el gancho de Batman para revelar la lámpara que va en la mesita al fondo a la izquierda. En el restante va el busto con sombrero que veremos en una silla de la sala anterior.

Animales fugados del Zoo:

  1. Coordenada 365, 366: Habrá tres coyotes por la zona.
  2. Coordenada 419, 443: Serán 4 koalas agarrados en lugares altos.

Túnel Subwayne:

  1. Coordenadas 411, 384: Usamos el gancho sobre la entrada y buscamos el recorrido de tuberías hasta la válvula, después con Gordon bloqueamos la fuga de agua y pulsamos el interruptor.

Cartel de "Se busca":

  1. Coordenada 432, 421: En 443, 407 hablamos con el tipo del escaparate y seguimos el cable hasta el soporte del puente, donde usamos la palanca. Regresamos con el tipo para obtener el cartel. En el de 430, 422 usamos a Gordon para frenar el aire del conducto y que caiga el cartel. En 418, 412 lo veremos volando sobre el edificio, simplemente lo recogemos. Tras unir los carteles en el tablón, en 434, 458 encontraremos el objetivo.

Batfichas:

  1. Coordenada 250, 353: En un saliente bajo el cartel de Got HamBurger.
  2. Coordenada 383, 383: En un balcón.
  3. Coordenada 335, 396: En la parte más alta, sobre un puente.
  4. Coordenada 440, 407: Sobre un depósito de agua.
  5. Coordenada 379, 429: Sobre una farola junto a una estatua.
  6. Coordenada 421, 457: Por encima entre dos columnas.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 323, 339.
  • Coordenada 367, 351.
  • Coordenada 429, 375.
  • Coordenada 400, 378.
  • Coordenada 305, 388.
  • Coordenada 366, 404.
  • Coordenada 335, 406.
  • Coordenada 416, 416.
  • Coordenada 348, 458.
  • Coordenada 393, 458.

Oeste de Old Gotham:

Torre:

  1. Coordenada 297, 463: La activamos con Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de desplazamiento, coordenada 210, 331: El oro pide menos de 0:50 de tiempo.
  2. Prueba de combate, Coordenada 294, 462: El oro pide menos de 1:55.
  3. Prueba de conducir, coordenada 325, 515: El oro pide menos de 1:15.

La fortuna de Falcone:

  1.  Coordenada 274, 381 - El robo debe continuar: Si no aparece seguimos consiguiendo coleccionables hasta que aparezca. Entramos cortando el cristal, en la sala derecha eliminamos a los enemigos y pulsamos el botón rojo. Usamos la visión de Batman en las herramientas y la seguimos hasta la planta para mostrar la tarjeta para la puerta. La otra estará en la propia puerta.
  2. Coordenada 232, 359 - ¿Hay alguien en casa?: Si no aparece seguimos consiguiendo coleccionables hasta que aparezca. Rompemos el cristal con Catwoman y entramos, controlando al gato para entrar por la ventilación y después en otra tras una planta, que llevará a una zona con cajas a otro conducto a una sala con láseres y el botón rojo para abrir la puerta. Entramos en la sala con láseres y la cruzamos para abrir la caja fuerte.

Depósitos de WayneTech:

  1. Coordenada 239, 356: En un balcón, se puede abrir directamente.
  2. Coordenada 254, 362: En el tejado, derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  3. Coordenada 235, 379: En un balcón, se puede abrir directamente.
  4. Coordenada 284, 388: En un tejado, se puede abrir directamente.
  5. Coordenada 263, 397: En un tejado, se puede abrir directamente.
  6. Coordenada 271, 418: En un tejado, derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  7. Coordenada 296, 418: En un tejado, podemos abrirlo directamente.
  8. Coordenada 306, 434: Colocamos las dos baterías con energía en los generadores. Pulsamos el botón con Batgirl y con el bumerang activamos el interruptor del segundo generador.
  9. Coordenada 287, 439: Colocamos las dos baterías. La pequeña usando el gancho de Nightwing conectando batería y generador. Cambiamos una batería grande por otra. Ahora revisamos que un generador tiene 3 líneas de 4 y el pequeño tiene 1 de 4, así que conectamos esos dos al generador. Creamos una ruta con las dianas para activar la palanca y que llegue la energía.
  10. Coordenada 304, 460: Debajo del Acertijo de Riddler, en el edificio de abajo, subimos a su tejado. Podemos abrirlo directamente.
  11. Coordenada 331, 461: En el tejado, derrotamos a los enemigos para abrir el cofre.
  12. Coordenada  276, 485: En un hueco del edificio junto al cartel de Zatanna, se puede abrir directamente.
  13. Coordenada 310, 487: Sobre el cartel Les minifigures, se puede abrir directamente.
  14. Coordenada 321, 507: En la zona elevada sobre el cartel de Omnicab, se puede abrir directamente.
  15. Coordenada 292, 510: En el tejado, se puede abrir directamente.

Trofeos de la Batcueva - Estatua del tribunal:

  1. Coordenada 198, 344: Arriba junto a unas tuberías.
  2. Coordenada 218, 349: En el tejado, dentro de un almacén.
  3. Coordenada 241, 354: En un balcón junto a las vías de tren.
  4. Coordenada 226, 362: En un balcón sobre las vías de tren.
  5. Coordenada 255, 376: En el suelo, bajo un soporte de las vías de tren.
  6. Coordenada 299, 414: En un cartel de Gothamburger.
  7. Coordenada 323, 429: A un lado del edificio, bajo al cartel de LA COURONNE
  8. Coordenada 270, 472: Bajamos por la cuesta al subterraneo. La estatua estará tras unas vallas
  9. Coordenada 310, 488: Entre tejados.
  10. Coordenada 306, 495: En la cima del edificio.

Acertijo de Riddler:

  1. Coordenada 241, 339: Con Batgirl usamos el dron para entrar en la ventana y ver el primer icono a colocar, el de forma de C. Con Gordon tapamos la fuga de agua e inspeccionamos la pieza debajo. Recogemos la tarjeta y la introducimos en la máquina de arriba, dando como icono del centro el de los 3 puntos, y a la derecha el de la pieza en forma de V con punto.
  2. Coordenada 223, 366: Movemoas las tres estatuas, con Nightwing conectamos el cable al generador y activamos la palanca del generador.
  3. Coordenada 271, 385: Rompemos las cajas para construir un ventilador. Con Catwoman lo desatornillamos al final y escalamos para activar la palanca.
  4. Coordenada 291, 400: Con Robin abrimos el mecanismo y después lo movemos completamente a la derecha.
  5. Coordenada 281, 401: Seguimos los cables y uno llevará arriba, donde hay una zona cerrada donde poder colarnos con Talia para girar la válvula y poder recoger la caja. Movemos la jaula hacia fuera y la abrimos con el gancho de Batman.
  6. Coordenada 330, 449: Veremos un generador tras unas cajas y tres conectores en la pared. Con Robin activamos los tres conectores a la vez tras activar el generador, y después pulsamos el interruptor junto a las piezas caidas y el logo de ? para poder recoger la caja.
  7. Coordenada 303, 464: Subimos a los focos y cambiamos la luz de forma que iluminen un trozo de la ? y entre las tres formen la figura de la propia ? quedando en color verde al colocar bien cada parte.
  8. Coordenada 321, 483: Cuando suba el teleferico, paramos el engranaje con Gordon y empujamos la caja. Esperamos a que baje y volvemos a parar el mecanismo para sacar la jaula con la caja, entonces con Batgirl manipulamos el mecanismo de la izquierda y con la grúa levantamos la jaula.
  9. Coordenada 314, 411: La sala de acertijos nº 1.
  10. Coordenada 198, 353: La sala de acertijos Nº 2.

Acertijos de Cluemaster:

  1. Coordenada 193, 340: Usamos a Talia para entrar en la jaula y construir una caja para empujar al interruptor. Después pulsamos los otros dos interruptores con ambos personajes.
  2. Coordenada 273, 374: Sacamos la batería y la colocamos en el generador del parque de enfrente. Después disparamos el bumerang a las 6 dianas que aparecerán a los lados para que se abra la jaula.
  3. Coordenada 292, 489: Pulsamos el interruptor y acertamos solo a las dianas con la luz verde, así durante tres fases seguidas, para que se abra la jaula.

Sala de acertijos:

  1. Coordenada 314, 411: Abrimos la entrada con el látigo de Catwoman. Dentro, la radio está girando a la derecha y derecha, en un expositor. Al recogerlo se cerrará la puerta pero con Batman podremos ver con su visión una palanca oculta que abre la puerta, así podemos colocar la radio en su posición frente al espejo. Arriba usamos la visión de Batman hasta un muro que podemos destruir y con Catwoman escalar hasta la palanca. para que Batman use el gancho y conseguir la manivela para subir la lámpara. Con Catwoman rompemos el cristal de la derecha para sacar la lámpara y colocarla en la mesita. Falta el candelabro, usando arriba el gancho de Batman, tras la manivela de antes y pasar por el conducto. Dentro riompemos el mecanismo y pulsamos el botón rojo, recogemos el candelabro, lo colocamos y pulsamos el botón rojo. Salimos de nuevo por el conducto y recogemos la caja.
  2. Coordenada 198, 353, Riddler vs. Cluemaster: disponible tras completar los 120 acertijos: Entramos y empezará la última prueba de acertijos. Empezamos frenando con Gordon los vapores para recoger las fichas y las colocamos W-W-N-N-N-E. Ahora ya colocamos las figuras como en el espejo. El busto morado va en la del centro a la izquierda desde el panel de fichas. El candelabro en el del centro y el peluche en el de la derecha.
    En la segunda sala, empezamos pulsando la palanca para mover el espejo a la izquierda para ver levemente el código del mecanismo, que sería 2, 1, 4, 3. Esto hará que aparezcan nuvas fichas de movimiento y podamos completar el recorrido de la izquierda, teniendo en cuenta que algunas fichas tendrán dos flechas, indicando que se mueven doble. La configuración para llegar al final en la izquierda es N-N(x2)-W(x2)-S. Ya colocamos el candelabro junto al carro y al oso verde dos casillas a su derecha, quedando el lado derecho.
    En el lado derecho paramos el penultimo fuego desde el panel, usando a Gordon, entonces con Nightwing lo conectamos al fondo, quedando la plataforma en la 4ª casilla. Ahora colocamos las fichas en el orden S(x2)-W-W(x2)-N-N. Colocamos el busto con sombrero junto a la luz verde donde inició el recorrido del carro y elb usto sin sombrero, que estará por la parte izquierda, en la otra casilla que queda.
    Con Batman usamos el gancho y en la sala final ya colocamos las 5 N para al fin recoger la caja y descansar de acertijos.

Animales fugados del Zoo:

  1. Coordenada 274, 438: Un tigre por la zona.
  2. Coordenada 291, 502: Un tucán, está en un sitio algo elevado como el muro del parque.

Túnel Subwayne:

  1. Coordenadas 303, 471: Usamos a Catwoman para bajar el montacargas y disparamos el bumerang con Batman para espantar a la gente y poder pulsar el interruptor.

Cartel de "Se busca":

  1. Coordenada 332, 512: El cartel de 315, 506, rompemos el candado y con Gordon tapamos la tubería para que aparezca. En 334, 502 rompemos las cajas, construimos la ventilación y recogemos el cartel de la torre de agua a su lado. El de 338, 488 hacemos un lanzamiento triple de bumerang para encender los tres interruptores y que deje caer el cartel. Una vez comprobemos los tres carteles, el objetivo estará en 311, 457.

Batfichas:

  1. Coordenada 182, 340: En el arco que hay sobre la carretera.
  2. Coordenada 253, 388: En un balcón.
  3. Coordenada 280, 422: Sobre un cable encima de la carretera.
  4. Coordenada 317, 460: En la cima del edificio, en una esquina.
  5. Coordenada 279, 478: En la cima del edificio, a un lado.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 208, 347.
  • Coordenada 245, 368.
  • Coordenada 281, 396.
  • Coordenada 270, 410.
  • Coordenada 305, 420.
  • Coordenada 290, 440.
  • Coordenada 318, 451.
  • Coordenada 276, 462.
  • Coordenada 332, 463.
  • Coordenada 338, 531.
  • Coordenada 312, 541.

Sur del Cauldron:

Torre:

  1. Coordenada 195,368: La activamos con Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de desplazamiento, coordenada 167, 416: El oro requiere menos de 1:00.
  2. Prueba de combate, coordenada 244, 440:  El oro requiere menos de 2:10.
  3. Prueba de conducir, coordenada 256, 443: El oro requiere menos de 1:10.

La fortuna de Falcone:

  1. Coordenada 157, 445 - Posición ventajosa: Abrimos el cristal con Catwoman. Dentro del almacén derrotamos a los enemigos y rompemos el muro en la parte de arriba. Colocamos el libro en la estantería y con Catwoman hacemos girar el mecanismo que se ha abierto con el látigo hasta iluminar el recorrido y subir al interruptor. Pulsamos ambos interruptores y recogemos la tarjeta del escritorio. La otra está en la puerta de abajo, y con ambos podemos acceder a la caja fuerte.
  2. Coordenada 214, 442 - El almacén abre sus puertas: Si no aparece seguimos consiguiendo coleccionables hasta que aparezca. Rompemos el cristal con Catwoman y entramos. Eliminamos a todos los enemigos y rompemos el muro del fondo con Batman. Pulsamos los botones verdes e inspeccionamos el documento con el código Y-012, que estará abajo, en el lado contrario y se abre con el látigo de Catwoman. Aquí entramos por la ventilación hasta la caja fuerte.

Vegetación:

  1. Coordenada 236, 495: Entramos al almacén, destruimos la vaina de la derecha y construimos los neumáticos para avanzar. Movemos la carreta grúa con el gancho de Batman y subimos con él para romper el muro y acceder a la segunda vaina. A la tercera llegamos planeando desde la segunda. Con los tres ya podemos rociar a la planta.

Depósitos de WayneTech:

  1. Coordenada 177, 370: Sobre el edificio y bajo la vía de tren.
  2. Coordenada 198, 370: Derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  3. Coordenada 173, 389: Junto a la taquilla de tickets.
  4. Coordenada 186, 399: Subimos al edificio y derrotamos a los enemigos para poder abrir el cofre.
  5. Coordenada 229, 414: Encima de una tubería enorme en el edificio.
  6. Coordenada 168, 421: Giramos la manivela para abrir el garaje y con Gordon bloqueamos los engranajes para que no se cierre. La batería estará fuera del garaje a la derecha, la recogemos y colocamos dentro para abrir el cofre.
  7. Coordenada 256, 425: Bajo el túnel, por donde pasa la vía del tren.
  8. Coordenada 199, 434: Subimos al edificio, se puede abrir directamente.
  9. Coordenada 147, 438: Dentro de un garaje.
  10. Coordenada 157, 447: Unimos ambos cables con Nightwing y activamos el generador en el lado izquierdo. Construimos el generador y lo conectamos también por cable para abrir el cofre.
  11. Coordenada 229, 448: En una entrada secreta en el edificio. Habrá piezas amarillas como referencia de donde usar el gancho para llegar al cofre, que se puede abrir directamente.
  12. Coordenada 217, 453: En la pasarela de arriba del edificio, se puede abrir directamente.
  13. Coordenada 238, 462: Giramos la válvula y vamos taponando y liberando tuberías con Gordon para que las cuatro se lleven.
  14. Coordenada 240, 467: En una entrada algo oculta encima del cofre anterior, se puede abrir directamente.
  15. Coordenada 179, 496: En la parte alta del edificio, bajo la escalera.
  16. Coordenada 153, 499: Sobre Cauldron Station.

Trofeos de Batcueva - Sombreros de copa:

  1. Coordenada 147, 378
  2. Coordenadas 201, 459: Vendremos aquí durante la trama a limpiar unas furgonetas.
  3. Coordenada 187, 390
  4. Coordenada 232, 416: En una parte elevada con luz naranja, sobre el nombre METROSTEEL.
  5. Coordenada 169, 433
  6. Coordenada 248, 444
  7. Coordenada 129, 450: Entramos por pa parte trasera del puerto.
  8. Coordenada 101, 476
  9. Coordenada 227, 478
  10. Coordenada 191, 482

Acertijos de Riddler:

  1. Coordenada 188, 386: Rompemos la antena y subimos a colocarla en el mecanismo para accionarla. Ahora debemos pulsar los botones en el mismo orden que se abren las chimeneas.
  2. Coordenada 159, 409: Pulsamos el interruptor y giramos la ruleta hasta que se ponga verde, entonces pulsamos de nuevo el interruptor y repetimos, hasta que todo quede verde y forme la ?.
  3. Coordenada 221, 428: Muy simple, giramos la palanca y la soltamos, cuando un indicador se ponga verde con Gordon frenamos el mecanismo, y seguimos girando y parando con cada giro hasta frenar las tres.
  4. Coordenada 173, 439: La válvula está detrás de la tubería derecha. La colocamos y la giramos a la derecha y las otras dos de los lados a la izquierda.
  5. Coordenada 116, 474: Seguimos el cable, escalamos con Catwoman y activamos las tres palancas por el recorrido de escalada.
  6. Coordenada 183, 478: Con Batgirl activamos la grúa y con el Batmovil enganchamos la bola de demolición para destruir la parte de arriba del bus y poder acceder a la caja.
  7. Coordenada 119, 492: Usamos la visión en las herramientas para ver el símbolo en la pared y colocarlo en la máquina de igual forma. Conociendo los de los lados, el del centro podemos probarlo cambiando uno y pulsando la palanca, hasta tener la combinación. La T doble, la M con punto debajo y el cuadrado de 4 puntos.
  8. Coordenada 197, 497: Igual a la anterior, buscamos herramientas y usamos la visión para ver la combinación. La primera la M con punto debajo, Cuadrado en el segundo, y la T doble en la tercera.

Acertijos de Cluemaster:

  1. Coordenada 147, 433: Recogemos distintos pesos los la zona y los colocamos en la báscula para que sume 200. Colocamos los de 15, 15, 30, 50 y 90.
  2. Coordenada 255, 476: Usamos el gancho sobre la pantalla publicitaria de la derecha, y con Gordon frenamos los mecanismos en  la publicidad de Think Thrank Thunk y esperamos a que la del centro también cambie a esa para abrirse la jaula.
  3. Coordenada 140, 491: Rompemos las cajas y construimos el mecanismo. Colocamos la batería que veremos cerca, giramos la válvula y con Robin medimos el tamaño para que encajen las figuras en la imagen.
  4. Coordenada 242, 493: Rompemos las dos tuberías y construimos una válvula y la giramos para que la parte de abajo esté en el lado contrario de la válvula. Volamos al generador apagado y lo conectamos al mecanismo de la válvula y otro cable al generador que baja la jaula.
  5. Coordenada 226, 498: Rompemos la caja y construimos un interruptor. Debemos pulsarlos en cierto orden, para que hagan pareja. Arriba izquierda y arriba derecha, mirando a la cochera, hacen pareja. El del centro izquierda y abajo derecha también, y después abajo izquierda y centro derecha.
  6. Coordenada 149, 387: La Sala de acertijos.

Sala de acertijos: 

  1. Coordenada 149, 387: Recogemos piezas del fondo y las colocamos en la grúa para transportarlas a la zona donde se colocan, usando además el bumerang de Batman para moverlo. En el de la izquierda los colocamos ENEENE. Usamos la tarjeta para crear un nuevo camino para el transporte, así que llevamos nuevas piezas para formar NNEES.

Subwayne:

  1. Coordenada 148, 398: Tiramos con el Batmovil del container, recogemos la palanca y la colocamos para usarla y mover la cinta para revelar una báscula de coche. Colocamos el batmovil encima para activar la parada.

El caso de Waylon Jones:

  • Coordenada 171, 373, requiere haber completado seis casos: Interactuamos con la alcantarilla, entramos al garaje y hablamos con Harvey Bullock. Giramos la válvula para entrar a la otra sala e investigar el PC para analizar las armas. En mitad de la sala, rompemos la rejilla con el gancho de Batman y con Nightwing movemos levemente el generador para poder conectar los cables a ambos lados y encenderlo, enseñando una proyección para investigar. Por último a la derecha entre una mesa y cajas habrá un objeto para recoger. Salimos y hablamos con Waylon Jones.

Batfichas:

  1. Coordenada 192, 410: En el tejado de un edificio.
  2. Coordenada 139, 449: En el tejado de la fábrica entre las dos chimenes gigantes.
  3. Coordenada 180, 453: En un garaje por abajo junto al cartel Duquesne Autos.
  4. Coordenada 154, 469: Junto a la vía de tren alta, en una especie de puente.
  5. Coordenada 233, 473: En el tejado junto a unas salidas de aire.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 155, 366.
  • Coordenada 174, 390.
  • Coordenada 206, 396.
  • Coordenada 186, 422.
  • Coordenada 243, 433.
  • Coordenada 221, 466.
  • Coordenada 152, 472.
  • Coordenada 258, 473.
  • Coordenada 203, 483.
  • Coordenada 100, 498.

Norte del Cauldron - ACE Chemicals:

Torre:

  1. Coordenada  143, 523:

Pruebas de RA:

  1. Prueba de desplazamiento, coordenada 232,512: El oro pide hacer menos de 0:55.
  2. Prueba de conducir, coordenada 176, 575: El oro pide hacer menos de 1:10.
  3. Prueba de combate, coordenada 156, 589: El oro pide hacer menos de 2:00.

Vegetación:

  1.  Coordenada 153, 549: Para la vaina de abajo pulsamos el botón rojo, entramos al garaje y avanzamos por debajo del conducto de ventilación. Para la otra cercana derrotamos a los enemigos. La última está tras un cristal que rompemos con Catwoman.

Depósito de WayneTech:

  1. Coordenada 127, 316: Dentro de un garaje.
  2. Coordenada 222, 524: Sobre el edificio.
  3. Coordenada 131, 529: Bajo el puente.
  4. Coordenada 276, 531: En los tejados.
  5. Coordenada 124, 546: Seguimos el cable que sale del cofre hasta un generador con candado, lo rompemos y lo activamos. Buscamos cerca un enganche donde tirar con el gancho de Batman para acceder al cofre.
  6. Coordenada 187, 547: Tras unas cajas en la parte elevada.
  7. Coordenada 221, 550: Por el suelo, bajo unas tuberías.
  8. Coordenada 114, 560: Subimos al sur de la vía de tren, junto a unas verjas.
  9. Coordenada 172, 560: Usamos el látigo de catwoman para abrir el garaje, después usamos el gato para que pulse el botón y cortamos el cristal para pulsar otro botón y poder abrir el cofre.
  10. Coordenada 239, 562: Entre dos grandes tuberías.
  11. Coordenada 152, 569: En un almacén. Es posible que lo hayamos abierto durante una misión de la trama.
  12. Coordenada 129, 580: En la entrada de ACE Chemicals
  13. Coordenada 159, 580: En el suelo en un callejón.
  14. Coordenada 107, 603: En una esquina noroeste de la fábrica.

Trofeos de Batcueva - Lunares:

  1. Coordenada 83, 511: Está en Sur de Cauldron pero cuenta para el norte.
  2. Coordenada 194, 529.
  3. Coordenada  106, 540: Dentro de un contenedor.
  4. Coordenada 163, 542: En el techo, bajo la vía del tren.
  5. Coordenada 251, 532.
  6. Coordenada 233, 543: Junto al cartel.
  7. Coordenada 193, 556: bajando unas escaleras cercanas.
  8. Coordenada 128, 583: Algo más arriba del logo de ACE Chemicals.
  9. Coordenada 192, 590: Subimos al edificio, por debajo del conducto de ventilación.
  10. Coordenada 119, 599: Subimos la escalera para entrar rodeando la verja desde dentro para llegar.

Acertijo de Riddler:

  1. Coordenada 153, 522: Desactivamos la electricidad de las filas exteriores usando la palanca, colocamos al segundo personaje encima, y activamos de nuevo la palanca, aprovechando esos segundos para moverlo al centro y recoger la caja.
  2. Coordenada 146, 538: Movemos la carretilla con la caja y con Nightwing la conectamos a la grúa. Subimos y cargamos el generador para que rompa el muro. El resto lo rompemos con Batman.
  3. Coordenada 108, 543: Veremos cerca unas escaleras que bajan a una palanca. Pulsamos la palanca, con Gordon apagamos el fuego y con Catwoman usamos el gato para entrar en la zona con verja y recoger la primera llave. cerca veremos una jaula colgando que desatornillamos con Catwoman para que caiga, colocando la segunda llave. Para la última, en la jaula con tres interruptores colocamos a Catwoman y Batman en los dos elevados, y con Catwoman llamamos al gato para pulsar el tercero.
  4. Coordenada 326, 567: Mosvemos el generador grande cerrado con color morado e interrogaciones hacia donde están las dos luces rojas hasta que se vuelvan verde y colocamos la batería que hay justo delante. Ahora queda pelearse con la IA aliada para que Batman se quede sobre el botón rojo y Robin pueda golpear los tres interruptores.
  5. Coordenada 148, 570: Movemos la carretilla con la tubería y con el gancho de Batman la otra, después paramos con Gordon el engranaje cuando la tubería esté abajo. Subimos y veremos una caja para romper y construir una tubería junto a una palanca. Después junto a la caja rompemos la tubería y la tapamos con Gordon para que la expulse.
  6. Coordenada 188, 586: A la izquierda colocamos un cable con Robin y golpeamos la diana para encender un cable. A la derecha abrimos la compuerta con el gancho de Batman y golpeamos la diana. Seguimos el cable de arriba y abrimos el generador con Robin para golpear la diana y abrir la jaula.
  7. Coordenada 138, 512: La sala de acertijos.

Acertijos de Cluemaster:

  1. Coordenada 119, 525: Buscamos un generador que pide una batería grande, la cual encontraremos en un garaje a la izquierda tras unas cajas. Al colocar la batería se abre un garaje y dentro encontraremos la forma de la derecha, que colocamos en su máquina. Sacamos la batería y más a la izquierda habrá otro generador que muestra el símbolo de la izquierda. Teniendo dos, podemos probar con el del centro hasta acertar, teniendo en cuenta que no se repiten.
  2. Coordenada 204, 507: Usamos el batmóvil para abrir el garaje. Dentro tiramos al enganche de la caja y construimos un mecanismo que activamos con Nightwing, después subimos el Batmóvil con Batman. Abrimos el conducto de la derecha y construimos un botón donde mantenernos con Batman. Con Nightwing nos subimos al otro y activamos los tres interruptores de la pared.
  3. Coordenada 263, 506: Debemos mover cada vagón a su parada, mirando el símbolo que tienen. Para ello sacamos hacia el final el vagón de libros, después empujamos el de música hasta el final, y movemos el de poción hacia atrás  hasta el cruce y lo llevamos a su lugar. Ahora empujamos el de música justo detrás de el de poción, pulsamos la palanca cercana y llevamos el de libro hacia su parada. Ya solo queda llevar el musical a su parada moviendo las palancas que haga falta.
  4. Coordenada 189, 519: Abrimos las compuertas con Catwoman y veremos 11 naranja y 05 azul tras conectar por cable con Nightwing para abrir la última, así que colocamos el reloj con la manecilla pequeña en 11 y la grande en 5.
  5. Coordenada 141, 557: Rompemos las cajas de abajo y construimos un generador que conectamos arriba al reloj y lo cargamos. Cuando la flecha esté entre 6 y 8, cortamos el cable para que se abra el reloj.
  6. Coordenada 169, 610: En el puerto, usamos el gancho de Batman para abrir el generador y con Gordon frenamos el mecanismo.
  7. Coordenada 268, 539: Sala de acertijos 2, si no aparece seguimos haciendo acertijos.

Sala de acertijos:

  1. Coordenada 138, 512: Pulsamos el botón rojo para abrir la puerta y colocamos ahí la manivela que hay en el suelo. Accionamos el mecanismo y disparamos a la caja para sacar el equipo de música que colocaremos frente al espejo de igual forma. El candelabro también estará en la misma sala, a la vista. El peluche del armario lo colocamos en el piano y la lámpara de la mesa al hueco tras la radio.
  2. Coordenada 268, 539: Dentro de la sala, con Nightwing encendemos el generador y entramos por la puerta, abriendo otra con la palanca y activando el generador. En la sala donde está el panel tapamos la fuga del centro, así podemos hacer que pase colocando las piezas N-E-N-N-W-N.

Animal fugado del zoo:

  1. Coordenada 232, 551: Ponemos rastreador a tres loros por la zona.

Subwayne:

  1. Coordenada 159, 509: Hablamos con las personas frente a la entrada, seguimos el cable hasta la otra calle donde hay fuego tapando el interruptor. Con Gordon tapamos la fuga de fuego, pulsamos el interruptor y seguimos la ruta del cable hasta otros botones tapados por candados y el gancho de Batman. Al encender la valla publicitaria hablamos de nuevo con los obreros.

El caso de Waylon Jones:

  • Coordenada 246, 513, requiere haber completado al menos tres casos: Tras hablar con Harvey Bullock hablamos con la civil, e investigamos el objeto a su lado para seguir el rastro e investigar la garra hacia arriba, para ver otro objeto a analizar. Por último abajo veremos una caja que enganchado con Nightwing tras girar la grúa del mecanismo enfrente. En el contenedor estará  el ladrón para poder cerrar el caso.

Cartel de "Se busca":

  1. Coordenada 102, 512: El primer cartel, en 93, 516 estará volando por el tejado. Esperamos a que se acerque y lo recogemos. El segundo está en 97, 529 pero la puerta está cerrada y la dueña pide ayuda. Rompemos el muro por el otro lado con Batman. El tercero en 101, 538 en la parte alta de una chimenea. Aunque en el balcón algo más abajo está la válvula que lo cierra, pudiendo recogerlo, especialmente si nos dejamos caer y nos enganchamos al balcón con impulso para llegar planeando. Al colocar todos los carteles aparecerá en 104, 555 dentro de un container.

Batfichas:

  1. Coordenada 201, 502: Entre el soporte de cables y la grúa, en un círculo de piezas.
  2. Coordenada 154, 539: Tras las letras grandes de A C E.
  3. Coordenada 244, 547: En el tejado sobre la carretera, en una zona algo escondida.
  4. Coordenada 231, 592: Sobre un gran arco encima de las vías del tren.
  5. Coordenada 106, 578: Detrás de la fábrica, junto a la valla al mar.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 181, 506.
  • Coordenada 139, 507.
  • Coordenada 262, 523.
  • Coordenada 208, 527.
  • Coordenada 246, 533.
  • Coordenada 129, 539.
  • Coordenada 101, 567.
  • Coordenada 222, 567.
  • Coordenada 172, 594.
  • Coordenada 150, 597.

Gotham Village - Robinson Park:

Torre:

  1. Coordenada 237, 720: La activamos con Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de conducir, coordenada 210, 672: El oro pide menos de 1:45.
  2. Prueba de combate, coordenada 265, 737: El oro pide menos de 2:00.
  3. Prueba de desplazamiento, coordenada 334, 743: El oro pide menos de 0:50.

Vegetación:

  1. Coordenada 210, 743: Seguimos la raices, una en alto, otra dentro de un container usando palanca con Robin, y otro eliminando enemigos.
  2. Coordenada 315, 755: Seguimos la raices. La del garaje cerrado tiene una llave en una caja cerca a la derecha. Otro tras un muro que destruimos con Batman, y otro en la calle.

Depósito de WayneTech:

  1. Coordenada 193, 655: Debemos romper una caja y contruir un generador. Con Nightwing activamos el generador,pulsamos el botón para acceder al cofre y activamos el interruptor de arriba para que le llegue energía y abrirlo
  2. Coordenada 318, 676: Sobre el edificio de entrada al parque.
  3. Coordenada 197, 682: Sobre un tejado.
  4. Coordenada 238, 684: En una zona abierta dentro del edificio sobre un cartel de GBC Studios.
  5. Coordenada 243, 702: Dentro del parque, junto al muro.
  6. Coordenada 205, 703: En el tejado, con Batgirl usamos el dron para escanear el código de la pared. Después lo usamos y disparamos al mecanismo de la grúa para levantar la jaula.
  7. Coordenada 311, 714: En el tejado, cruzamos los rayos, desactivamos la palanca y reventamos el muro con Batman.
  8. Coordenada 271, 722: Para acceder a este debemos acceder por debajo de Robinson Park yendo a las coordenadas 204, 718 o  322, 753 y seguir la carretera subterránea.
  9. Coordenada 287, 727: En el templete del parque.
  10. Coordenada 359, 727: Cerca del mar.
  11. Coordenada 225, 739: En una esquina tras las letras iluminadas de GRAYTOWERS.
  12. Coordenada 289, 755: En la cina del edificio, derrotando a los enemigos.
  13. Coordenada 215, 787: Sobre un tejado.
  14. Coordenada 190, 793: En una parte elevada del puente.
  15. Coordenada 129, 813: En la isla tras el edificio, en una torre.
  16. Coordenada 321, 805: Tras el edificio grande del puerto.

Trofeos de la Batcueva - Calendarios.

  1. Coordenada 235, 664: A la izquierda de la entrada de Lacey's.
  2. Coordenada 302, 666.
  3. Coordenada 287, 699: Sobre el túner de la carretera.
  4. Coordenada 212, 709.
  5. Coordenada 337, 700.
  6. Coordenada 318, 722: En un banco de la estación.
  7. Coordenada 232, 761.
  8. Coordenada 312, 770.
  9. Coordenada 293, 805
  10. Coordenada 167, 807

Acertijo de Riddler:

  1. Coordenada 235, 676: Debajo veremos un cartel. Con Batman activamos las dos dianas y con Catwoman desatornillamos los tornillos de abajo para que caiga. Con Catwoman escalamos y activamos la palanca para poder recoger la caja.
  2. Coordenada 327, 701: Pirateamos la columna que mueve la plataforma del suelo hacia la derecha. Después entramos con el dron por la ventanilla para conseguir el código del panel junto a la entrada para abrirla y mover la jaula para fuera. Pirateamos la grúa, la movemos encima de la caja y la subimos moviendo la manivela. Después lo colocamos en la plataforma con ?.
  3. Coordenada 229, 709: Desde un balcón con dos ? veremos el mecanismo para Nightwing. Debemos disparar a dianas y usar cables para conectar la energía para que llegue hasta la caja, de forma intuitiva evitando las ? rojas.
  4. Coordenada 236, 796: Rompemos las cajas de la zona y construimos. La batería de dentro de una caja la colocamos junto a un muro escalable con Catwoman y activar la palanca para ver un símbolo, un triangulo con 2 puntos, que iría a la derecha en la máquina. Con Batman usamos la visión en la chatarra para ver el símbolo que es una V con un punto encima, para la línea izquierda. En el centro la que tiene forma de C. Colocamos los tres símbolos y activamos la palanca.
  5. Coordenada 207, 699: Sala de acertijos nº 1.

Acertijos de Cluemaster:

  1. Coordenada 227, 653: Activamos la palanca y activamos las dianas con los símbolos en el orden que muestra la jaula. Si fallamos activamos de nuevo la palanca y repetimos.
  2. Coordenada 203, 671: Rompemos la caja y hacemos que la imagen encaje perfectamente girando la válvula y pulsando el botón rojo.
  3. Coordenada 238, 721: Subimos a la cima del edificio, rompemos las cajas y construimos el ventilador. Planeamos y nos dejamos caer cruzando todos los portales, después pulsamos el botón rojo.
  4. Coordenada 349, 754: En la costa empujamos el generador al centro y conectar los dos generadores. Después planeamos hasta la jaula cuando se abra.
  5. Coordenada 272, 762: Pulsamos la palanca y pulsamos los botones en el mismo orden que se muestra.
  6. Coordenada 243, 744: Sala de acertijos Nº 2.

Sala de acertijos:

  1. Coordenada 207, 699: Rompemos todo de la primera sala y construimos la figura. Después giramos la figura doble para que forme una ? inversa que en el reflejo quede bien. Con Batman entramos por el conducto de ventilación y reventamos el muro. Giramos el cuadro para que la ? grande esté recta, recogemos la válvula y la colocamos junto a la cama para elevarla y conseguir un bastón, que colocamos en la puerta que tiene un mecanismo de gancho justo delante de la entrada del conducto de ventilación. Colocamos el sombrero a la figura del muñeco calvo para completar el puzle.
  2. Coordenada 244, 744: Entramos en la sala, rompemos las mesas y pulsamos el botón rojo para abrir la segunda sala. Empezamos a colocar piezas para formar S-E-E-S-S-E, con la última E tras un muro en el despacho.

Animales fugado del zoo:

  1. Coordenada 191, 679: Unos lobos que nos pueden ver de lejos, así que nos acercamos por alto para que no nos vea.
  2. Coordenada 314, 683: Tres leopardos, también nos acercamos desde arriba para que no nos vean.
  3. Coordenada 261, 701: Unos elefantes en el centro del parque, bastante grandes y fácil acercarse.
  4. Coordenada 348, 717: Osos polares, será fácil ponerles rastreadores mientras caminan.
  5. Coordenada 245, 771: Habrá dos leones paseando por la zona.

Subwayne:

  1. Coordenada 298, 746: Hablamos con el tipo del camión. Rompemos las cajas cerca y construimos un enganche para el gancho del Batmóvil. Pulsamos el botón y seguimos los cables, apagando el fuego con Gordon a la derecha para pulsar otro interruptor. Arriba apagamos otra fuga con Gordon y usamos el bumeráng en la diana. Después pulsamos el interruptor tras la valla publicitaria y hablamos de nuevo con el tipo para que se aparte. Pulsamos el botón rojo y listo.

Detective El caso de Waylon Jones:

  1. Coordenada 221, 772: Parte de la trama. Resolvemos las tres pistas.
  2. Coordenada 286, 687, requiere haber completado al menos dos casos: Tras hablar con Harvey Bullock hablamos con los civiles, bajamos e investigamos la alcantarilla, los restos a su lado, el objeto con marcas de garra y movemos el carro para hablar con el ladrón. Hablamos con Bullock para terminar.
  3. Coordenada 171, 373, requiere haber completado todos los demás casos: Hablamos con Waylon Jones y nos dirigimos a la marca de garra para luchar. Regresamso con Waylon Jones.

Batfichas:

  1. Coordenada 302, 692: En la parte alta del edificio.
  2. Coordenada 280, 749: En la cima del arco que hay sobre la carretera.
  3. Coordenada 231, 756: En la cima del edificio.
  4. Coordenada 309, 760: Frente al sombrero de la estatua.
  5. Coordenada 246, 788: Sobre un edificio. Usamos el gancho e impulso para llegar.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 314, 662.
  • Coordenada 221, 688. 
  • Coordenada 267, 690.
  • Coordenada 303, 714.
  • Coordenada 343, 719.
  • Coordenada 202, 724.
  • Coordenada 269, 730.
  • Coordenada 277, 767.
  • Coordenada 266, 784.
  • Coordenada 169, 787.

Newtown:

Torre:

  1. Coordenada 376, 654: La activamos con Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de conducir, coordenada 411, 608: El oro pide menos de 1:20.
  2. Prueba de desplazamiento, coordenada 338, 634: El oro pide menos de 1:20.
  3. Prueba de combate, coordenada 298, 651: El oro pide menos de 1:20.

La fortuna de Falcone:

  1. Parte de la historia, durante el capítulo 3 - El atraco.
  2. Coordenada 366, 701 - Los símbolos perdidos: Cortamos el cristal para entrar. Rompemos todo lo que veamos hasta encontrar la llave para usar en la puerta del fondo a la izquierda. Con Batman usamos el gancho a la izquierda para que caiga una imagen de palo de golfo y a la derecha, donde usamos el látigo de Catwoman y cortamos el cristal. Dentro pulsamos el botón rojo y con Batman usamos la visión para ver los símbolos. $$ a la izquierda, corbata en el centro y Golf a la derecha. Buscamos las tres por la zona y la colocamos en las tres máquinas. El de la corbata se consigue usando al gato por el conducto de ventilación. Colocadas las tres, abrimos la caja fuerte.

Vegetación:

  1. Coordenada 436, 607: Seguimos las raices, una de ellas fácil de localizar. Otra dentro de un minicontainer, rompemos los candados, movemos la grúa con el gancho de Batman y con la válvula bajamos y subimos la grúa para revelar la planta. La última está en un garaje donde rompemos la parte de arriba y la abrimos con el látigo de Catwoman. Con las tres destruidas, ya podemos destruir la planta.

Depósito de WayneTech:

  1. Coordenada 376, 561: En el tejado, derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  2. Coordenada 397, 582: Se puede abrir directamente.
  3. Coordenada 308, 602: En el tejado, el cofre está en una zona cerrada. Rompemos una caja, recogemos la batería y la colocamos en el generador y con Gordon tapamos las fugas del tanque de agua.
  4. Coordenada 355, 616: En el edificio, sobre el cartel de la bolsa Búrsatil, hay una entrada con el cofre protegido por enemigos.
  5. Coordenada 461, 622: En el puente, muy a la vista.
  6. Coordenada 490, 623: En el lado norte del edificio. junto a un poste eléctrico
  7. Coordenada 313, 630: En el tejado, en la segunda parte más alta del edificio, se puede abrir directamente.
  8. Coordenada 415, 630: Junto a una escalera.
  9. Coordenada 245, 644: En el puerto entre unas cajas.
  10. Coordenada 409, 660: tras una gran estatua.
  11. Coordenada 329, 660: En un tejado, tras derrotar a todos los enemigos.
  12. Coordenada 290, 663: En la cima de la estación de tren.
  13. Coordenada 337, 665: En un soporte entre ambos edificios.
  14. Coordenada 352, 677: En la zona del cofre, seguimos el cable hasta un generador que se activa con Robin. Después desde el arco de las vías del tren, activamos los tres interruptores de un disparo triple del bumerang de Robin.
  15. Coordenada 404, 679: Cerca del mar por la zona baja.

Trofeos de la Batcueva - Ojos.

  1. Coordenada 437, 552: Tras un container del puerto.
  2. Coordenada 375, 584.
  3. Coordenada 415, 612.
  4. Coordenada 331, 614.
  5. Coordenada 374, 615: En la cima del edificio, por un lado algo más bajo.
  6. Coordenada 292, 619.
  7. Coordenada 472, 657: Sobre la entrada al túnel del tren.
  8. Coordenada 338, 672: En la cima del edificio, en la zona de fiesta.
  9. Coordenada 265, 680: En una esquina, bajo el cartel de Gotham Globe.
  10. Coordenada 365, 692: Al lado derecho del museo.

Acertijo de Riddler:

  1. Coordenada 339, 632: Sala de acertijo Nº 2.

Acertijo de Cluemaster:

  1. Coordenada 394, 677: Parte de la trama. Sala de acertijo nº 1.
  2. Coordenada 412, 577: Enganchamos la bola al techo y usamos el Batmóvil con gancho para romper el bus y recoger la caja.
  3. Coordenada 493, 586: Usamos a Batgirl y su dron para analizar el código e introducirlo abajo. Subimos el ascensor hasta arriba y usamos el búmerang de Batgirl arriba a la izquierda para abrir la jaula y poder recoger la caja.
  4. Coordenada 404, 601: Pulsamos el botón rojo, giramos la válvula hasta que se ponga la imagen de color rojo y se encienda la luz, pulsamos el botón y repetimos con las tres caras para crear la forma y abrir la caja.
  5. Coordenada 367, 631: Rompemos la antena, recogemos la palanca y la colocamos. para activar el interruptor. Repetimos la secuencia de las chimeneas pulsando el botón respectivo, así tres veces.
  6. Coordenada 435, 648: Debemos parar los engranajes con Gordon cuando las cuatro pociones señalen con su parte de arriba al nº pi del centro, que frenamos también estando recto.
  7. Coordenada 379, 658: Veremos una tubería grande que acaba cayendo por el lado derecho. Giramos la válvula y subimos, entonces tenemos que activar cada una de las tuberías disparando a la diana, de forma que se encienda un número y las vamos cerrando para activar las cinco.
  8. Coordenada 354, 665: Posiblemente ya vimos estos símbolos antes, que son los números 1 a 6 derechos y al inverso juntos. Identificando las formas, pausamos los botones para que queden en el orden 3, 1, 4, 2 para abrir la jaula.
  9. Coordenada 259, 669: Colocamos la batería grande en su generador, así para que estén los tres. Entonces con Nightwing los conectamos al generador, y cuando esté cargado, creamos una ruta disparando a las dianas para que enlace todo el recorrido y activamos la palanca para que llegue la energía.
  10. Coordenada 389, 680: Veremos tres focos y un cartel grande con piezas de puzle. Subimos a los focos y buscamos piezas que encajen cambiando la lente. La correcta se colocará automáticamente al estar sobre su hueco, así que será más fácil conectar los tres.
  11. Coordenada 371, 704: Usamos el gancho de Batman en el proyector, giramos la válvula para que encaje con las figuras y pulsamos el botón rojo para que crezcan hasta que encajen, abriendo la caja.

Sala de acertijo:

  1. Coordenada 394, 677: Parte de la trama. Colocamos fichas para que el robot avance hasta la meta. El primero EE, el segundo E, N, N, W. Del tercero quitamos la primera ficha E y colocamos N, E, N, E, E.
  2. Coordenada 339, 632: En la primera sala rompemos las cosas para construir soportes para el cuadro con bordes dorados, que tiramos con el gancho. Con Talia nos teletransportamos dentro, con Batman colocamos el jarrón en la ventana y lo recogemos con Talia. Lo colocamos en el busto junto al botón rojo y activamos la palanca para ver el espejo y saber donde colocar el resto. Colocamos ell candelabro en la esquina de la mesa y el busto con sombreero en la ventana, entonces pulsamos el botón y cambiamos a Batman, recogemos el busto y lo colocamos en la sala que se ha abierto, debajo de la flecha grande verde. El oso lo llevamos a la ventana con barrotes para que Talia lo coloque en su lugar en la silla para que el lado derecho tenga los tres tick verdes, entonces le damos el peluche a Batman para que lo coloque en la esquina de la mesa junto al busto con sombrero. Entonces salimos con Talia a la sala donde está Batman y dormimos al enemigo con sus dardos. Regresamos a la otra sala para recoger la caja.

Animales fugados del zoo:

  1. Coordenada 314, 610: Son cuatro ranas que están alrededor de edificio y la vía de tren, teniendo que subir atentos a los lados, siempre para arriba y no a pie de calle.
  2. Coordenada 399, 641: Una pantera cerca de la fuente.
  3. Coordenada 294, 657: Tres loros, que suelen estar en sitios altos y es fácil que nos vean si no vamos con cuidado.

Subwayne:

  1. Coordenada 251, 613: Con Robin abrimos el mecanismo encima del garaje de Subwayne, con Batman miramos los generadores para ver que el del centro y el de su derecha conectan con el generador, así que ponemos la batería de la derecha en el generador del centro. Rodeando esa zona por la derecha veremos la otra batería, que colocamos a la derecha del generador central, para activar la electricidad y ya solo queda pulsar el botón rojo junto a la entrada.

El caso de Waylon Jones:

  • Coordenada 345, 666, requiere haber completado cinco casos: Hablamos con Bullock, después con un civil y analizamos una mancha de pintura debajo para después seguirla. Movemos el contenedor ara encontrar el objeto y poder terminar el caso.

Cartel de "Se busca":

  1. Coordenada 420, 637: En 423, 633 estará el primer cartel en un campo eléctrico que paramos disparando con Gordon a los engranajes. El segundo está en 422, 639 y se consigue conectando la antena al generador con Nightwing para que explote. El tercero estará practicamente al lado y se consigue tapando con Gordon un conducto y disparando a la diana del otro para que lo expulse, disparando a otra diana hasta poder recogerlo. Al unir los carteles la encontraremos en 329, 629.

Batfichas:

  1. Coordenada 476, 611: En la parte alta del edificio.
  2. Coordenada 325, 630: En la fuente, sobre el chorro de agua.
  3. Coordenada 277, 654: Sobre el arco, encima de la carretera.
  4. Coordenada 364, 658: En el puente que conecta ambos edificios, justo encima.
  5. Coordenada 419, 660: En el tejado del edificio, sobre un conducto con aire.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 381, 609.
  • Coordenada 511, 610.
  • Coordenada 321, 637.
  • Coordenada 444, 637.
  • Coordenada 307, 642.
  • Coordenada 363, 644.
  • Coordenada 288, 667.
  • Coordenada 397, 669.
  • Coordenada 358, 672.
  • Coordenada 392, 706.

East End: Milla de la diversión:

Torre:

  1. Coordenada 354, 885: La activamos con Batgirl.

Pruebas de RA:

  1. Prueba de desplazamiento, Coordenadas 394, 811: Parte de la trama.
  2. Prueba de combate, Coordenada 472, 771: Parte de la trama.
  3. Prueba de conducir, Coordenada 433, 807: El oro pide menos de 1:05.
  4. Prueba de combate, Coordenada 412, 831: El oro pide menos de 1:45.
  5. Prueba de conducir, Coordenada 360, 908: El oro pide menos de 1:20.

La fortuna de Falcone:

  1. Coordenada 381, 848 - Corta el cristal si vas a robar: Cortamos el cristal con Catwoman para entrar a robar. A la izquierda golpeamos el mecanismo para abrir la ventana y acceder a la cocina, donde pulsamos el botón rojo. Recogemos del frigorífico la tarjeta y la colocamos en la sala derecha. En la sala al fondo a la derecha movemos las plataformas pequeñas para que suba el gato de Catwoman y en la siguiente sala pulsamos el botón rojo y recogemos la otra tarjeta de acceso para colocarla y acceder a la caja fuerte.
  2. Coordenada 330, 942 - Hurtando suministros de oficina: Golpeamos el lado de la cristalera para abrirla con el látigo de Catwoman y colarnos. Derrotamos a todos los enemigos que podamos y volvemos a donde estaba el cable de entrada para acceder a la puerta que hay detrás, donde usamos el gancho de Batman para entrar a la sala de seguridad y desactivar las cámaras. En la sala donde está Rey Condimento usamos el gato de Catwoman para recoger la tarjeta de acceso y regresar con ella. Ya con la sala abierta colocamos los trofeos. El del centro de la sala principal en el nº 2. El grande en el despacho a la derecha de la sala de Rey Condimento en el nº 1. Y la figurita que hay en una vitrina, en el nº 3. Abrimos la caja fuerte.

Vegetación:

  1. Coordenada 368, 848: Seguimos las raices de vainas para destruirlas. La primera estará arriba, donde empujamos hacia atrás una estatua para poder entrar. En la segunda veremos una campana y unas tablas de madera, así que cn Nightwing vamos conectando la campana a los soportes para que golpee y rompa las tablas. En la vaina de abajo encendemos el generador con Nightwing y pulsamos la palanca para bajar y destruirla.
  2. Coordenada 307, 968: Un de las vainas dentro del edificio se puede destruir entrando desde la ventana exterior. Otra estará abajo junto al suelo y la última tras un muro que podemos destruir pirateando la grúa con Batgirl para romper el muro con la bola.

Depósito de WayneTech:

  1. Coordenada 448, 759: Junto a una estatua.
  2. Coordenada 444, 772: El cofre estará cerrado en la terraza del edificio. Colocamos una batería en el ascensor, una que estará cerca y habrá dosdos en la zona con cámaras que colocaremos tras tras piratear el ascensor con Batgirl y bajar el ascensor hasta los dos generadores. Bajamos hasta el tercer generador, sacamos la batería y la colocamos en el generador.
  3. Coordenada 455, 804: Sobre el pasillo que conecta los dos edificios.
  4. Coordenada 484, 811: En la terraza del edificio. Bajamos al suelo, rompemos unas cajas cercanas, conectamos la batería al generador de la pared con Robin y usamos el bumerang para activar los tres interruptores a la vez para poder abrirlo.
  5. Coordenada 445, 813: En la parte alta, bajo un cartel de Slap the Wrist.
  6. Coordenada 379, 818: En el tejado, se puede abrir directamente.
  7. Coordenada 473, 842: En el tejado, se puede abrir directamente.
  8. Coordenada 461, 851: El cofre estará cerrado. Seguimos los cables, en el de arriba pulsando el interruptor, en el del ventilador teletransportándonos con Talia. y en el último con el otro ventilador rompiendo el candado de atrás para desactivar la potencia y ya poder teletransportarnos dentro. Con los tres ya podremos abrir el cofre.
  9. Coordenada 432, 854: El cofre estará cerrado. Seguimos el cable hasta una válvula, que giramos para que el conector quede en el centro. Tapamos el engranaje con Gordon y con Nightwing conectamos los cables, así en los dos mecanismos, para que llegue el cable iluminado al cofre.
  10. Coordenada 405, 867: Debajo del cofre veremos unos engranajes. Debemos pararlos con Gordon para que formen el recorrido de cables que llegue perfecto al cofre al activar la palanca.
  11. Coordenada 281, 890: Bajo el cofre habrá un muro donde rociamos con Batman y otros donde disparamos misiles con el batmóvil. Activamos los tres mecanismos con el gancho para que la energía llegue al cofre.
  12. Coordenada 510, 900: Bajo el niño de madera con helado junto al puesto de Hot Dogs.
  13. Coordenada 399, 905: Sobre el cartel de BATS.
  14. Coordenada 307, 910: Subimos a mitad del edificio para encontrarlo por los tejados.
  15. Coordenada 268, 911: Protegido por enemigos que debemos derrotar.
  16. Coordenada 382, 918: Activamos el mecanismo junto al cofre con Nightwing, y con él conectamos los conectores, entonces cargamos para abrir el cofre.
  17. Coordenada 482, 925: En una esquina cerca del mar, bajo una niña con helado de madera.
  18. Coordenada 280, 936: Bajo la vía del tren, en un tejado de un edificio.
  19. Coordenada 336, 939: El cofre está cerrado. Con Catwoman subimos la verja y veremos 5 generadores sin batería. Con Batman usamos la visión para ver que el 1º y el 4º conectan bien. Así que buscamos las dos baterías, una usando el gancho con Batman en el callejón a la derecha y otro en una telaraña a la izquierda del cofre.
  20. Coordenada 302, 943: Derrotamos a los enemigos para poder abrirlo.
  21. Coordenada 358, 944: En el tejado, se puede abrir directamente.

Trofeos de la Batcueva - Dientes del Joker.

  1. Coordenada 458, 781.
  2. Coordenada 426, 836: En una zona elevada de la carretera.
  3. Coordenada 417, 860: En un gran balcón
  4. Coordenada 317, 862.
  5. Coordenada 500, 866
  6. Coordenada 454, 889: A la izquierda del cartel de Amusement Mile, en el camino cortado de la autopista.
  7. Coordenada 233, 905.
  8. Coordenada 352, 917: Encima del restaurante.
  9. Coordenada 289, 955.
  10. Coordenada 343, 971.

Acertijo de  Riddler:

  1. Coordenada 496, 833: Con Gordon taponamos la fuga de arriba y luego vamos taponando y abriendo el recto para que active todos los interruptores.
  2. Coordenada 320, 908: Subimos sobre el cartel de Emergency para ver un mecanismo pirateable con Batgirl y mover la grúa sobre el recuadro. Con Nightwing activamos el mecanismo para bajar la grúa y recoger la batería. La soltamos en el suelo, rodando mismamente, y usamos el gancho de Nightwing para conectarlo al generador del techo y poder recoger la caja con la grúa.
  3. Coordenada 350, 957: Rompemos cajas y containers con el Batmóvil y buscamos la vávula en un contenedor grande con chatarra. La colocamos y giramos para crear la rampa, entonces usamos la rampa con el turbo del batmóvil para llegar a la zona de peso y activar la caja.
  4. Coordenada 373, 896: Sala de acertijo nº 2.

Acertijo de Cluemaster:

  1. Coordenada 452, 820: Parte de la trama. Enganchamos el contenedor bajo el cartel de Gotham City Gym Equipment y movemos el interruptor amarillo hasta que marque el globo terráqueo. El que hay junto al mecanismo lo giramos hasta marcar en Número Pi. Para el tercero usamos el búmerang para que caiga la caja con la manivela, justo al lado del mecanismo y marcamos las dos hojas. Pulsamos el interruptor.
  2. Coordenada 420, 822: En la parte de arriba donde está el enganche de la caja, rompemos cajas en la zona para encontrar un engranaje que colocamos en el mecanismo. Tras otras cajas habrá una batería doble para colocar en la grúa y poder activar la palanca para abrirla.
  3. Coordenada 342, 837: Apartamos el vehículo usando el Batmóvil y creamos otros dos interruptores. Apagando el fuego veremos un cartel con --12. Otro con 31-00 tras la caja. Así que conociendo ya las figuras del nº doble invertido, los paramos en 3112.
  4. Coordenada 399, 841: Seguimos los cables hasta la cima de otro edificio con tres focos y un interruptor. Debemos activar el interruptor y luego con los focos crear unas imágenes que creen una ruta para llegar pulsando botones al final. En este caso el primer foco debe tener una que forme 4 para arriba, 1 para la derecha, otra para arriba y otra para la derecha. El foco central debe tener una en forma de L de cuatro hacia abajo y una derecha. Y por último, el foco derecho tiene otra L invertida que cubre las 5 hacia arriba. Entonces con el recorrido marcado vamos encendiendo los interruptores de esa ruta hasta llegar al último que abre la caja.
  5. Coordenada 408, 859: Seguimos los cables hasta un generador que activamos con Nightwing y después vamos disparando a dianas para que la electricidad llegue a un mecanismo de Batgirl que abre la caja.
  6. Coordenada 403, 860: Veremos una tubería con fuga y otro mecanismo con números dobles, aunque de lado. Tapamos la fuga y vemos el código 26 de detrás y 32 debajo. Cuando estén correctos se encenderán de azul, para tener referencia del 32 volcado de lado.
  7. Coordenada 343, 869: Veremos un mecanismo eléctrico y la caja, pero realmente debemos bajar al otro lado de la calle donde hay un interruptor para el Batmóvil. Lo colocamos, subimos y planeamos hasta la caja.
  8. Coordenada 444, 876: Veremos junto a la jaula unas herramientas para la visión de Batman. Lo que debemos hacer en los tres generadores es memorizar donde están los generadores para conectarlos con Nightwing. Si el de la izquierda muestra que los conectores son arriba al centro y arriba a la derecha, conectamos esos dos. En el segundo es abajo a la izquierda con arriba a la derecha. En el último es arriba izquierda con centro arriba y abajo centro con abajo derecha.
  9. Coordenada 294, 883: Rompemos la parte de abajo de los relojes y los paramos igual al del ejemplo. Sabremos que es correcto porque el cable se encenderá en verde, aunque el de la derecha puede repetir las combinaciones de los otros dos, el de la izquierda y arriba solo tienen una configuración correcta.
  10. Coordenada 357, 883: Con Batman abrimos el mecanismo con el gancho y lo pirateamos con Batgirl.
  11. Coordenada 420, 900: Sala de acertijo Nº 3.

Sala de acertijo:

  1. Parte de la trama: Colocamos fichas para que el robot avance hasta la meta. El primero EE, el segundo E, N, N, W. Del tercero quitamos la primera ficha E y colocamos N, E, N, E, E
  2. Coordenada 373, 896 - Acertijo del ático: Otra sala de reflejar figuras colocadas correctamente. En la sala izquierda recogemos el busto con casco y lo colocamos en el soporte con la ? en la pared. Abrimos el mecanismo del reloj y movemos la manecilla a las 3. Recogemos el busto con sombrero y lo colocamos en la mesa, quitando el candelabro y colocandolo en  el soporte de la cocina. El peluche de la sala izquierda lo colocamos en la mesa de madera apartada, cerca de un botón rojo que pulsamos. Subimos la escalera y rompemos una estantería en la habitación para colar el dron y analizar el código. En la otra habitación pirateamos el montacargas y usamos el código para abrir la puerta. El busto de arriba lo recogemos y colocamos en la cocina, en la punta de la L. El plato verde sobre la lavadora lo colocamos en el montacargas abierto. Con esto se abrirá la sala de la caja.
  3. Coordenada 420, 900 - Me pierdes y me confundes: Con Nightwing encendemos el generador y entramos. Dentro usamos  el conducto de ventilación y activamos el mecanismo con Nightwing, después abrimos la puerta, giramos la válvula para subir la puerta y que Batman empuje las cajas debajo para bloquearla. Entonces ya si, colocamos las letras E-E-N-E-N-N y usamos la llave para abrir la puerta. En la siguiente sala usamos el gancho de Batman para abrir un conducto donde abrimos la puerta y encendemos el generador con Nightwing. Ahora colocamos las letras N-W-W-W-S-S-W.

Animales fugado del zoo:

  • Coordenada 415, 825: Un oso en mitad de la cancha, fácil de ver.
  • Coordenada 470, 829: Cinco perezosos por la zona, que estarán enganchados a cosas como antenas sobre edificios, en la estación de tren o postes en el suelo.

Subwayne:

  1. Coordenada 254, 878: A la izquierda de la puerta veremos un garaje cerrado con un conducto de ventilación por debajo al que podemos entrar al romper el contenedor de basura. Recogemos la batería y la colocamos arriba siguiendo el cable de la palanca. La palanca está en el mismo garaje que la batería, se coloca y abrimos la puerta Subwayne.

El caso de Waylon Jones:

  • Coordenada 397, 863: Analizamos las cosas del suelo, la tabla que hace rampa y hablamos con la señora mayor.

Batfichas:

  1. Coordenada 494, 841: En la parte alta del edificio.
  2. Coordenada 449, 841: Sobre un cartel de Wayne Financial.
  3. Coordenada 238, 884: Sobre el tejado del puerto.
  4. Coordenada 332, 903: Sobre el arco de Emergency.
  5. Coordenada 469, 906: En la cima del edificio de Snowy Cones Ice Cream.
  6. Coordenada 287, 924: Sobre el puente entre edicios.
  7. Coordenada 326, 933: Sobre la torre del reloj, en la cima.

Cofres de piezas (Opcional):

  • Coordenada 453, 766.
  • Coordenada 470, 802.
  • Coordenada 382, 806.
  • Coordenada 412, 839.
  • Coordenada 461, 842.
  • Coordenada 374, 860.
  • Coordenada 434, 876.
  • Coordenada 503, 887.
  • Coordenada 217, 900.
  • Coordenada 344, 900.
  • Coordenada 298, 901.
  • Coordenada 388, 921.
  • Coordenada 351, 945.
  • Coordenada 246, 968.
  • Coordenada 306, 976.

Batcueva:

Depósito de WayneTech:

  1. Parte de la trama, en el tutorial de Espeleología.
  2. En la sección de trajes de Batman, a la derecha de la rampa con el logo en grande.
  3. En la sala de decoración de la Batcueva, bajo la escalera a la izquierda.
  4. Bajo el hueco del ascensor.
  5. En la zona de vehículos, lo veremos bajo la pasarela para cruzar al ascensor.
  6. Al crear la zona de Exposición en la Batcueva, veremos el cofre a la derecha.
  7. Al crear el laboratorio de ciencias, a la izquierda de la entrada.
  8. Al crear la zona de entrenamiento, aparecerá el la misma zona de entrenamiento.
  9. Al crear la base vacía, aparecerá en la zona el cofre.
  10. A la izquierda del ascensor hay un pasadizo con una puerta cerrada que puede abrir Robin. Dentro está el cofre.

Minikit:

  1. Sobre la sala de vehículos, usamos el gancho para subir.
  2. En la zona con los carteles de búsqueda, saltamos al ventilador y planeamos para verlo en una especie de lamparón con focos.
  3. Tras el ascensor, en la planta donde está la tienda de Bat-mite.
  4. En la zona de vehículos por la salida sur, veremos el minikit bajo la pasarela.
  5. Entre unas rocas en las coordenadas 600, 1077
  6. Abriendo la caja fuerte con Catwoman en la planta sobre la tienda de Bat-mite.
  7. Al crear la zona de Exposición en la Batcueva, sobre el logo de Batman en esa zona.
  8. Al crear el laboratorio de ciencias, subimos encima del laboratorio para verlo.
  9. Al crear la zona de entrenamiento, lo veremos justo enfrente, tras un camino de tablas sobre la zona de entrenamiento.
  10. En la parte baja de la cueva, debajo del mural de desafíos, veremos una caña de pescar que usamos para pescar el minikit.

Ladrillo rojo:

  • Construcción: 15.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • Belleza: 50.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • Fallo: Por 25.000 piezas en la tienda de Bat-Mite
  • Festivo: Por 25.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • Estupendo: Por 25.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • GCPD: Por 30.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • Futurista: Por 25.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • Magia: Por 35.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.
  • Deportivo: Por 20.000 piezas en la tienda de Bat-Mite.

Objetos:

Todos disponibles en la tienda de Bat-mite.

  • Jarrón antiguo: Por 2600 piezas.
  • Mesa de café: Por 2800 piezas.
  • Barril (lanzas): Por 4000 piezas.
  • Torre de ajedrez (negro): Por 2000 piezas.
  • Señal (Prohibido el paso): Por 1600 piezas.
  • Caja (metal): Por 1500 piezas.
  • Mesa (templo): Por 1250 piezas.
  • Perchero para sombreros: Por 1200 piezas.
  • Máquina de pinball: Por 7700 piezas.
  • Generador para obra: Por 2500 piezas.
  • Bidón de gasolina: Por 1200 piezas.
  • Caja (Riddler): Por 11235 piezas.
  • Estante para toallas: Por 1300 piezas.
  • Baño helado: Por 5500 piezas.
  • Soporte para periódico: Por 1800 piezas.
  • Quemador de incienso: Por 2000 piezas.
  • Panel de control 2: Por 1800 piezas.
  • Saco de boxeo: Por 4500 piezas.
  • Cabina telefónica: Por 2002 piezas.
  • Silla roja: Por 2500 piezas.
  • Escritorio para odenador 4: Por 1500 piezas.
  • Fregadero: Por 1300 piezas.
  • Nevera: Por 3000 piezas.
  • Escritorio para ordenador: Por 1500 piezas.
  • Caja de pescado 1: Por 1200 piezas.
  • Cono de tráfico: Por 1600 piezas.
  • Tablón informativo (pequeño): Por 1500 piezas.
  • Servidor de torre: Por 3500 piezas.
  • Armario archivador (oficina): Por 1700 piezas.
  • Basura de la calle 2: Por 1200 piezas.
  • Armario archivador (doble): Por 2000 piezas.
  • Luces para obra: Por 3000 piezas.
  • Tanque de gasolina 2: Por 2100 piezas.
  • Frigorífico doble: Por 3200 piezas.
  • Silla de Lucius: Por 2000 piezas.
  • Escritorio para ordenador: Por 1500 piezas.
  • Candelabro: Por 3300 piezas.
  • Gramola: Por 9500 piezas.
  • Lámpara de oficina: Por 5000 piezas.
  • Armario archivador (simple): Por 1500 piezas.
  • Silla de cafetería: Por 2100 piezas.
  • Silla (oro): Por 12000 piezas.
  • Bambú: Por 2500 piezas.
  • Señal (prohibido aparcar): Por 1600 piezas.
  • Maceta (rosas): Por 2000 piezas.
  • Faro verde: Por 52000 piezas.
  • Alga marina (grande): Por 2250 piezas.
  • Neandertal N.º 1: Por 6500 piezas.
  • Planta gigante 4: Por 1500 piezas.
  • Retrete portátil: Por 5000 piezas.
  • Máquina de billetes: Por 1500 piezas.
  • Linterna: Por 3000 piezas.
  • Dispensador de agua: Por 1500 piezas.
  • Jolly, la alegre gaviota: Por 7500 piezas.
  • Plátano dorado: Por 20000 piezas.
  • Set de infusiones: Por 2500 piezas.
  • Gaviota: Por 7000 piezas.
  • Barril de café: Por 3000 piezas.
  • Montón de leña: Por 2600 piezas.
  • Silla (pequeña): Por 2000 piezas.
  • Diana: Por 2700 piezas.
  • Tablón informativo (vertical): Por 1800 piezas.
  • Guitarra y ampli: Por 16000 piezas.
  • Atril para restaurante: Por 2000 piezas.
  • Cuadro (cielo nocturno): Por 35.000 piezas.
  • Caja de pescado 2: Por 1400 piezas.
  • Huesos: Por 2000 piezas.
  • Torre de gatos: Por 6000 piezas.
  • Taburete de cafetería: Por 1950 piezas.
  • Caballo de ajedrez (negro): Por 2000 piezas.
  • Globo de perro: Por 60.000 piezas.
  • Horno: Por 2500 piezas.
  • Cámara: Por 4000 piezas.
  • Mesa de oro: Por 12500 piezas.
  • Saltadores divertidos: Por 7000 piezas.
  • OVNI: Por 12000 piezas.
  • Premio Wayne: Por 9800 piezas.
  • Caja (pequeña): Por 1000 piezas.
  • Escritorio para ordenador 2: Por 1500 piezas.
  • Carretilla: Por 3200 piezas.
  • Escritorio para ordenador 5: Por 1500 piezas.
  • Maniquí de madera: Por 2800 piezas.
  • Estatua egipcia 1: Por 8500 piezas.
  • Cajero: Por 9999 piezas.
  • Rey de ajedrez (negro): Por 3500 piezas.
  • Armario de cocina: Por 1800 piezas.
  • Muelle de la verdad: Por 52000 piezas.
  • Trono: Por 5000 piezas.
  • Minicañón: Por 5500 piezas.
  • Reina de ajedrez (negro): Por 3500 piezas.
  • Estante de invernadero 1: Por 3000 piezas.
  • Alga marina (pequeña): Por 2000 piezas.
  • Estante para tarjetas postales: Por 2100 piezas.
  • Alfil de ajedrez (negro): Por 2000 piezas.
  • Gallina dorada: Por 35000 piezas.
  • Escultura de cubo: Por 100000 piezas.
  • Pez payaso: Por 17000 piezas.
  • Plantas diminutas: Por 2500 piezas.
  • Neandertal N.º 2: Por 5500 piezas.
  • Maceta de arbusto: Por 2000 piezas.
  • Señal (no pisar el césped): Por 1600 piezas.
  • Cafetera: Por 3800 piezas.
  • Monolito: Por 2001 piezas.
  • Estatua del templo: Por 4600 piezas.
  • Cuadro (composición de cuadrados): Por 28000 piezas.
  • Barril (manzanas): Por 3500 piezas.
  • Máquina arcade: Por 20000 piezas.
  • Escritorio para ordenador 6: Por 1500 piezas.
  • Fósil (Molusco): Por 4500 piezas.
  • Fondo para fotos (Montaña): Por 25000 piezas.
  • Señal (peligro): Por 1500 piezas.
  • Lavadora: Por 2200 piezas.
  • Escritorio para ordenador 7: Por 1500 piezas.
  • Parrilla: Por 3000 piezas.
  • Cuadro (el gran chillido): Por 35000 piezas.
  • Fósil (triceratops): Por 16000 piezas.
  • Paraguas para satélite: Por 7500 piezas.
  • Cuadro (Autorretrato en edad avanzada): Por 20000 piezas.
  • Estante de invernadero 2: Por 3000 piezas.
  • Estantería para armas (espadas): Por 2200 piezas.
  • Estantería de tienda (artículos para mascotas): Por 1800 piezas.
  • Fósil (tiranosaurio): Por 18000 piezas.
  • Barbacoa: Por 6000 piezas.
  • Pimientos picantes: Por 2200 piezas.
  • Fósil (libélula): Por 16500 piezas.
  • Chimenea: Por 4000 piezas.
  • Cuadro (dama sonriente): Por 25000 piezas.
  • Piano de cola: Por 25000 piezas.
  • Mesita de oficina: Por 2500 piezas.
  • Planta gigante 3: Por 1500 piezas.
  • Bañera hidromasaje: Por 5500 piezas.
  • Mesa (grande): Por 3200 piezas.
  • Rodillo de espuma divertido: Por 10000 piezas.
  • Cuadro (la joven de la perla): Por 81000 piezas.
  • Ancla: Por 4500 piezas.
  • Cohete: Por 8000 piezas.
  • Cuadro (Mujer con balanza): Por 25000 piezas.
  • Maceta de coles: Por 2000 piezas.
  • Barco: Por 13000 piezas.
  • Banco (estación de tren): Por 4000 piezas.
  • Estatua egipcia 2: Por 8500 piezas.
  • Estante de invernadero 3: Por 3000 piezas.
  • Cajones (metal): Por 1800 piezas.
  • Cuadro (detective comics N.º 27): Por 27000 piezas.
  • Cuadro (caballero engreído): Por 30000 piezas.
  • Pez azul: Por 17000 piezas.
  • Banco (básico): Por 3200 piezas.
  • Máquina expendedora: Por 12500 piezas.
  • Caja de herramientas (Riddler): Por 3000 piezas.
  • Teclado gigante: Por 8000 piezas.
  • Calamar gigante: Por 18000 piezas.
  • Cuadro (El regreso del caballero oscuro): Por 19860 piezas.
  • Estantería para armas (vertical): Por 2200 piezas.
  • Mostrador de cafetería: Por 5120 piezas.
  • Maceta de zanahorias: Por 2200 piezas.
  • Muñeco de nieve: Por 30000 piezas.
  • Mesa (espadas): Por 4000 piezas.
  • Puesto de perritos calientes: Por 5000 piezas.
  • Cuadro (Retrato de Jim Lee): Por 25000 piezas.
  • Televisión: Por 8500 piezas.
  • Pirámide: Por 9500 piezas.
  • Planeador lunar: Por 20000 piezas.
  • Telescopio: Por 6500 piezas.
  • Hueso gigante: Por 4000 piezas.
  • Hormigonera: Por 2200 piezas.
  • Caja (lanzas): Por 1800 piezas.
  • Fondo para fotos (Marte): Por 25000 piezas.
  • Valla para obra 1: Por 1400 piezas.
  • Fondo para fotos (Ártico): Por 25000 piezas.
  • Castillo de arena: Por 6000 piezas.
  • Canasta de baloncesto: Por 6000 piezas.
  • Cuadro (figura con ternera): Por 15000 piezas.
  • Caja (Cluemaster): Por 12345 piezas.
  • Astronauta: Por 30000 piezas.
  • Un lugar feliz: Por 12500 piezas.
  • Estatua de pájaro: Por 8000 piezas.
  • Banco de piedra (doble):Por 3000 piezas.
  • Barca de remo: Por 7000 piezas.
  • Máquina de chicles: Por 8000 piezas.
  • Banco (básico): Por 3500 piezas.
  • Cama de Lucius: Por 4000 piezas.
  • Cama: Por 2130 piezas.
  • Maceta de tomates: Por 2200 piezas.
  • Puesto de palomitas: Por 10000 piezas.
  • Vitrina de tiburones: Por 19000 piezas.
  • Antena parabólica: Por 7000 piezas.
  • Barrera de policía: Por 2500 piezas.
  • Perchero: Por 2200 piezas.
  • Basura de la calle 1: Por 1200 piezas.
  • Silla ergonómica: Por 3500 piezas.
  • Cuerda de terciopelo: Por 1500 piezas.
  • Escritorio (Negro): Por 5000 piezas.
  • Gramófono: Por 7800 piezas.
  • Escritorio de Lucius: Por 2000 piezas.
  • Maceta (Flores): Por 2000 piezas.
  • Arco de piedra: Por 1200 piezas.
  • Lenguado: Por 16000 piezas.
  • Lunamóvil: Por 15000 piezas.
  • Fósil (Huella): Por 3000 piezas.
  • Señal de obra: Por 2000 piezas.
  • Caldero: Por 7500 piezas.
  • Cuadro (Bailarines): Por 7000 piezas.
  • Tanque de gasolina 1: Por 2000 piezas.
  • Hoguera: Por 5000 piezas.
  • Contenedor de basura: Por 2400 piezas.
  • Cabina de DJ: Por 7800 piezas.
  • Bombonas de gas: Por 1800 piezas.
  • Caja (espadas): Por 1800 piezas.
  • Cochecito lunar: Por 18000 piezas.
  • Mesa (básica): Por 3000 piezas.
  • Caja eléctrica: Por 2200 piezas.
  • Árbol: Por 3500 piezas.
  • Columna de pinchos: Por 6000 piezas.
  • Estantería de tienda (Sombreros): Por 1900 piezas.
  • Cartel fantasmal: Por 7500 piezas.
  • Árbol navideño: Por 25000 piezas.
  • Batmóvil de juguete: Por 25000 piezas.
  • Camilla de masaje: Por 3000 piezas.
  • Carrito de fuegos artificiales: Por 4500 piezas.
  • Estantería de tienda (Juguetes): Por 2000 piezas.
  • Basura de la calle 3: Por 1200 piezas.
  • Escritorio (Blanco): Por 5000 piezas.
  • Sofá (rojo): Por 3500 piezas.
  • Coracle: Por 4000 piezas.
  • Estatua de cerdo: Por 16500 piezas.
  • Valla para obra 2: Por 1200 piezas.
  • Estatua de oruga: Por 15000 piezas.
  • Tocadiscos: Por 4500 piezas.
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