Guía: Localización de todos los coleccionables de los niveles de la historia (LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro)

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Fecha creación: 24-05-2026

Fecha publicación: 20-06-2026

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Introducción

Índice de guías

Guía de trofeos: LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro MParraS
Guía: Localización de coleccionables de la ciudad de Gotham (LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro) MParraS
Guía: Localización de todos los coleccionables de los niveles de la historia (LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro) MParraS Viendo ahora

Antes de empezar:

En este juego, a diferencia de juegos de Lego anteriores, podremos recoger todos los coleccionables del nivel en la primera pasada, sin necesidad de repetir en modo libre con otros personajes. Todo lo coleccionable del nivel requerirá solamente las habilidades de los dos personajes principales, así que si queremos podemos recoger todo en esa primera pasada.

Cómo repetir nivel:

Si hemos completado un nivel pero no hemos recogido todos los coleccionables, nos dirigimos a la Batcueva, coordenadas 613, 1049, y ahí veremos el Batordenador, donde nos podemos sentar y elegir cualquier nivel para rejugarlo, pudiendo ver el % que tenemos en dicho nivel, y elegir la sección donde no conseguimos el 100%.

Guía: Localización de todos los coleccionables de los niveles de la historia (LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro)

Vídeo de coleccionables:

Si preferimos seguir un vídeo, aquí dejo uno donde muestro todos los coleccioables de la trama, aquí abajo listados.

Guía de coleccionables escrita:

Primeros años:

No tiene coleccionables.

La liga de las sombras:

No tiene coleccionables:

Infiltración:

  1. Bonsái 1: Parte de la trama, al dejar caer el lamparón.
  2. Bonsái 2: En la sala grande con distintas alturas y enemigos para golpear en sigilo. Lo veremos por la parte de abajo en una de las esquinas.
  3. Bonsái 3: Al llegar a una sala con cuatro guardias, dejar caer los lamparones, usar el gancho y subir desde la cama, antes de entrar por la rejilla vamos por el lado izquierdo.
  4. Ladrillo rojo (Ninja): Cuando salimos a una parte de nieve donde usamos una ballesta gigante para cruzar hasta un edificio rodeando por la derecha. En lugar de entrar, continuamos por el borde derecho hasta una entrada secreta a una sala con dos estatuas. Colocamos dos montones de libros en dos interruptores y los dos personajes sobre los otros dos.
  5. Bonsái 4: Tras el puzle donde giramos el logotipo de la pared usando dos manivelas, pasamos agachados por una zona estrecha y al caer nos damos media vuelta.
  6. Bonsái 5: Tras el combate contra el jefe final, antes de dejarnos caer a la zona con vías, miramos a la izquierda

Nuevos comienzos:

  1. Tabla de surf 1: Al disparar al engranaje con Gordon, cruzamos y miramos a la izquierda.
  2. Tabla de surf 2: Al empujar el remolque de camión que bloquea la entrada tras unas verjas, lo veremos al fondo junto a una grúa que hace girar un container.
  3. Tabla de surf 3: Al parar una cinta con cajas que va muy rápido y ver unos francotiradores que nos apuntan, la tabla estará delante, complicado perderla.
  4. Tabla de surf 4: Al entrar en el almacén grande, por el lado izquierdo veremos un lugar estrecho por el que cruzar, y a la salida veremos la tabla.
  5. Tabla de surf 5: Un poco más adelante veremos a la derecha un container con muchos bidones debajo. Golpeamos los bidones para que todo explote, tabla incluída.
  6. Ladrillo rojo (naútico): Tras la 5ª tabla, veremos un container y al lado una habitación con literas que tiene una entrada en el techo que lleva al ladrillo.

Oswald Cobblepot:

No tiene coleccionables.

Riddler:

No tiene coleccionables.

Carmine Falcone:

A partir de este nivel veremos Depósitos de WayneTecho además del típico coleccionable destruible.

  1. Bola disco 1: Al cruzar sobre los focos tras la primera pelea, antes de entrar por el conducto de ventilación, miramos arriba para verla colgada
  2. Depósito de WayneTech 1: Al llegar a la sala con la cámara de seguridad, en el lado izquierdo.
  3. Bola disco 2: Al salir del conducto tras la sala anterior, lo veremos en el techo a la derecha del engranaje que paramos con Gordon.
  4. Bola disco 3: Al bajar a una sala con enemigos, antes de hablar con Flass, veremos la bola disco en la parte derecha.
  5. Ladrillo rojo (Extremadamente rico): En la misma zona de la bola disco 3, en la otra sala habrá una caja fuerte cerrada. Miramos en el lado contrario, donde los asientos, y veremos una nota con la combinación, X96. Probamos combinaciones con el lado izquierdo hasta abrirla, con 596.
  6. Depósito de WayneTech 2: Tras superar la zona de la cocina y llegar a otra donde pone FALCONE'S en grande, giramos a la izquierda y entramos a otra sala por el conducto. Con Gordon paramos el generador eléctrico y colocamos el cable en el interruptor izquierdo. Reactivamos el generador para abrir la verja.
  7. Depósito de WayneTech 3: Al caer por un tobogán a una piscina de bolas, subimos a la parte de arriba y veremos dos rodillos azules. Nos acercamos a ellos para poder cruzar hacia el cofre.
  8. Bola disco 4: Tras avanzar por otro rodillo azul y llegar a una zona con enemigos, uno de ellos armados, la bola disco estará muy a la vista.
  9. Depósito de WayneTech 4: Al caer en otra piscina de bolas con enemigos, en vez de avanzar por los dos rodillos azules. Buscamos por el otro lado un conducto de ventilación oculto bajo las bolas, que lleva a un área secreta con el cofre.
  10. Depósito de WayneTech 5: Al llegar a la sala con música que impide avanzar. Rompemos el candado a la derecha y saltamos en el castillo hinchable para llegar al cofre.
  11. Bola Disco 5: Tras bajar el tobogán al taponar los dos altavoces de musica, a la derecha en la sala frente al ascensor.

Industrias Wayne:

No tiene coleccionables.

La banda de la Capucha Roja:

  1. Depósito de WayneTech 1: Al bajar por la plataforma tras la pelea con el minijefe, giramos a la izquierda, subimos por el camino tras la plataforma y planeamos sobre el ácido para llegar al cofre.
  2. Ases 1: Al cruzar planeando el vertido de ácido, veremos la carta justo delante.
  3. Depósito de Waynetech 2: Avanzando a la izquierda de la primera carta de Ases, giramos a la derecha y avanzamos por el tubo, disparamos con Gordon a la fuga de ácido  y entramos por el conducto hasta el cofre.
  4. Ases 2: Al entrar en la habitación con dos enemigos y un potente ventilador. Giramos a la izquierda y usamos el gancho para subir hasta un saliente oculto con la carta.
  5. Ases 3: Al saltar a la gran corriente del ventilador y llegar a la entrada de arriba, veremos el as arriba.
  6. Depósito de WayneTech 3: Desde el As anterior, no entramos por el conducto, damos media vuelta y lanzamos el bumerang a una diana que lo desactiva.
  7. Depósito de WayneTech 4: En una sala grande con enemigos patrullando y muchos ganchos en las paredes. Por el fondo a la izquierda estará el cofre.
  8. Ladrillo rojo (Residuos tóxicos): Al avanzar un poco hasta otra puerta cerrada, a la derecha habrá un conducto de ventilación. Usamos el gancho para abrir otro camino y antes de cruzar tapamos las fugas de la tubería con Gordon, y ya salimos para recogerlo.
  9. Ases 4: Tras una escena siguiendo a Capucha roja y ver a un enemigo subir por un ascensor, a la derecha veremos la carta.
  10. Depósito de WayneTech 5: Avanzamos más hasta que  un fuego con una válvula encima nos impida avanzar. Subimos por la izquierda y abrimos la puerta con el gancho de Batman para encontrar el cofre.
  11. Ases 5: Al enfrentarnos de nuevo a Capucha Roja, giramos a la derecha para ver un pasadizo con la carta.

Mimos:

  1. Depósito de Waynetech 1: Al empezar, usamos el látigo de Catwoman en un cuadro a la derecha.
  2. Cabeza de gato 1: En la siguiente sala, lo veremos grande tras el escritorio.
  3. Depósito de Waynetech 2: Al pasar por un conducto de ventilación veremos una puerta cerrada. La llave está en la siguiente sala, usando el gancho de Batman en los conductos de ventilación de los lados. Usamos la llave y dentro estará el cofre.
  4. Cabeza de gato 2: En la siguiente sala, veremos la cabeza de gato en la mano de la estatua grande.
  5. Cabeza de gato 3: Tras caer en el ascensor, en la siguiente sala veremos una escalera a la derecha. En uno de los ventanales redondos sobre la escalera estará la cabeza de gato.
  6. Depósito de WayneTech 3: Tras usar el gato para avanzar y caer en la sala con enemigos. A la derecha si rompemos unos bancos destruibles veremos un conducto con una sala donde poder usar el gato para acceder a la sala con el cofre. Llegamos empujando la carretilla del centro.
  7. Ladrillo rojo (Felino): Al llegar a una sala con un cartel de Shreck's delante y PETS a la izquierda, a la derecha bajo el cartel GADGETS veremos una pantalla que se conecta a un panel con flechas. Lo conectamos y hacemos que la ficha cruce el camino recogiendo las piezas y llegando a la meta, para que se abra y muestre el ladrillo.
  8. Depósito de WayneTech 4: En la misma zona, usamos el látigo de Catwoman para abrir la entrada a la zona PETS y con Batman tiramos para que caiga el cofre.
  9. Depósito de WayneTech 5: En la sala donde peleamos con el mimo grande y sus secuaces, nos dirigimos a la sala de TOYS, pulsamos el interruptor rojo y repetimos la secuencia musical para que se abra el telón y veamos el cofre.
  10. Cabeza de gato 4: En la misma zona del cofre anterior, miramos el cartel de SPORTS GOODS y lo veremos colgado
  11. Cabeza de gato 5: En la última sala, donde están los dos coches, miramos hacia atrás y sobre el cartel de SHRECKS estará la cabeza de gato.

El pingüino:

  1. Pato de goma 1: Al abrir la puerta, justo delante, imposible de perder.
  2. Pato de goma 2: Tras usar la visión de Batman para encontrar y desactivar una válvula, caemos a una zona con enemigos. El pato estará a la izquierda sobre el agua
  3. Depósito de WayneTech 1: En la misma zona, usamos el gancho para subir a otro gancho de la pared, donde está la ventana con luz rosa. Planeamos hacia el cofre, que estará en el lado derecho de la ventana. También podemos esperar a luchar con los pingüinos explosivos y construir un flotador que nos lleve a él.
  4. Pato de goma 3: Al pasar por el siguiente conducto de ventilación, veremos una sala con tres enemigos y el pato arriba al fondo.
  5. Ladrillo rojo (Gótico): En la misma sala, usamos el conducto de ventilación del suelo para llegar a una sala con un puzle. Cortamos el cristal del paragüas con Catwoman, lo recogemos y lo colocamos en el lugar donde estaba el paragüas amarillo. Con el látigo golpeamos el interruptor de la derecha para que apunte a la jaula, y saltamos en el izquierdo para destruirla y poder recoger el ladrillo.
  6. Depósito de WayneTech 2: Al abrir un cristal con las garras de Catwoman, miramos a la izquierda y empujamos un carro con una jaula para que explote y revelar el cofre tras otro cristal que se puede cortar.
  7. Deposito de WayneTech 3:  En la misma sala, más a la izquierda del cristal hacia el cofre anterior rompemos todo para revelar una puerta abierta con el cofre.
  8. Pato de goma 4: En la siguiente sala, con el agua y el pato con ruedas, veremos el pato de goma en el centro de la sala.
  9. Pato de goma 5: Tras cruzar la zona con agua y desactivar la cámara con Batman, en la siguiente sala veremos a la derecha un pato al fondo.
  10. Depósito de WayneTech 4: Junto al pato anterior, pulsamos el interruptor rojo, recogemos la válvula y la colocamos atrás  por donde vinimos, para desactivar el hielo. Explotamos con Batman el muro
  11. Depósito de WayneTech 5: Tras conseguir el cofre anterior, en la sala amplia donde estaba el pato giramos a la izquierda a la parte con ventanas, usamos el gato de Catwoman para cruzar por la rejilla bajo el cofre. Con Batman subimos para disparar el búmerang y desactivar el ventilador para que el gato consiga la lleve y poder llevarlo a Catwoman, para acceder al cofre.

Flugelheim:

  1. Radiocasette 1: Al empezar, damos media vuelta y rompemos la caja de atrás.
  2. Radiocasette 2: Al usar el pase para abrir la verja en la sala con dos bustos. Avanzamos por la sala que se abre, y detrás de la entrada veremos el radiocasette
  3. Radiocasette 3: Desde el radiocasette anterior, entramos a la sala con el busto, y a la izquierda veremos un gancho que usar con Batman, para revelar el radiocassette
  4. Radiocasette 4: Al usar el gato para abrir la entrada al busto, estará a la derecha del busto.
  5. Ladrillo rojo (Artista): Usamos de nuevo el gato, pero esta vez subimos por encima del interruptor rojo por una pasarela hasta el ladrillo.
  6. Radiocasette 5: Al colocar el busto y entrar a la sala de la caja fuerte, estará a la derecha.

Joker:

  1. Tarta 1: Al empezar, saltamos las plataformas y al caer junto a los globos, veremos a la derecha la tarta
  2. Depósito de WayneTech 1: Cruzamos la calle y veremos por el lateral izquierdo del primer edificio del lado izquierdo una zona de escalada para Catwoman que abrirá una tienda. Usamos su gato para entrar por una rejilla, pulsar el interruptor y poder entrar a abrir el cofre.
  3. Depósito de WayneTech 2: A la derecha de la tienda anterior, veremos a un repartidor aturdido. Usamos la visión de Batman para llegar al cofre.
  4. Tarta 2: Sobre el repartidor anterior, habrá un balcón con la tarta. Podemos subir usando el gancho a la izquierda y después al balcón.
  5. Tarta 3: Donde está la segunda carroza, a la derecha en un puesto veremos la tarta.
  6. Tarta 4: Detrás de la segunda carroza.
  7. Tarta 5: En un callejón a la izquierda de la segunda carroza.
  8. Depósito de WayneTech 3: Mirando hacia el Globo de dragón, a la izquierda subimos a una ventana que se puede abrir con Catwoman y dentro está el cofre.
  9. Ladrillo rojo (Mundo del espectáculo): Entre la segunda y la tercera carroza, veremos un balcón a la derecha al que podemos subir y abrir la ventana con Catwoman. Dentro usamos su gato y lo colocamos sobre la TV, entonces usamos a Batman para empujar la tv hasta cerca de la rejilla por donde entrar con el gato hasta el ladrillo.
  10. Depósito de WayneTech 4: Cerca de la tercera carroza, a la derecha veremos un furgón donde podemos usar el gancho con Batman para abrirlo y sacar el cofre.
  11. Depósito de WayneTech 5: Cerca de la tercera carroza, por el lado izquierdo, veremos una tienda donde podemos colarnos rompiendo el cristal con Catwoman. Dentro estará el cofre.

Dos caras:

  1. Moneda 1: Cuando lleguemos a una parte donde colocamos un cable y evitamos un objeto ardiendo que se mueve, en la siguiente plataforma está la moneda.
  2. Moneda 2: Tras la escena de Dos Caras echando la moneda a suertes y subir en la plataforma. La veremos justo delante.
  3. Moneda 3: Al saltar unas plataformas verdes que cambian a pinchos rojos y cruzar una rampa con barriles, veremos la moneda al fondo.
  4. Ladrillo rojo (Payaso): Cuando luchemos con enemigos en el suelo, veremos a un lado una máquina de martillo de fuerza. Saltamos en el interruptor y con Robin disparamos a las tres dianas con un lanzamiento, revelando el ladrillo.
  5. Moneda 4: Tras otra escena y volver a la zona de plataformas con una cuchilla girando, a la derecha de donde empezamos estará la moneda.
  6. Moneda 5: Igual a la moneda 3, otro recorrido de plataformas verdes y de pinchos que rotan y rampa con barriles, lo veremos al final.

Kite Man:

  1. Ladrillo rojo (Central eléctrica): Desde el inicio, al fondo veremos una puerta que abrir con la palanca de Robin. Después enganchamos la batería al generador de la derecha. A la izquierda cerramos la compuerta del ladrillo, dejamos que Batman suba al conducto de ventilación, cambiamos de nuevo a Robin y lo cerramos para que Batman caiga junto al ladrillo.
  2. Cometa 1: Desde el inicio, subimos las escaleras enfrente, avanzamos investigando con Batman y todo lo necesario para avanzar, y al llegar a la planta veremos a su lado la cometa escondida.
  3. Cometa 2: Desde la cometa anterior, subimos con el gancho al saliente verde y al conducto de ventilación rojo para verla.
  4. Cometa 3: Desde el inicio, tomamos el camino donde Robin coloca cables para avanzar, desactivando ventiladores, hasta entrar en la "Generator Room", y ver la cometa justo encima de la entrada.
  5. Cometa 4: Desde la misma zona, nos dejamos caer a la zona de abajo, rompemos la valla y veremos la cometa en el fuego.
  6. Cometa 5: Desde la misma zona de las dos anteriores, avanzamos hasta la planta, a su izquierda dentro del conducto estará la cometa.

Hiedra venenosa:

  1. Venus atrapamoscas 1: Al cruzar la primera puerta saltando en la planta. A la derecha estará la planta, entre unas ramas.
  2. Depósito de WayneTech 1: En la misma zona, usamos el gancho de Batman en una roca para que divida la cascada y poder cruzar hasta el cofre.
  3. Venus atrapamoscas 2: Al avanzar por el pasillo donde nos ataca una planta, al dejarnos caer en la siguiente sala, justo detrás.
  4. Depósito de WayneTech 2: Cuando tengamos que hablar con la cientifica asustada para avanzar, en lugar de ello hacemos el lanzamiento triple de Bumerang de Robin en las tres dianas a su izquierda, para subir al cofre.
  5. Venus atrapamoscas 3: Al avanzar por unas plantas que usamos el gancho de Robin para mover, bajo la última estará la planta.
  6. Depósito de WayneTech 3: Al avanzar un poco y ver unas plataformas que se activan con fresas. Antes de avanzar giramos a la izquierda para ver el cofre.
  7. Venus atrapamoscas 4: Justo antes de una puerta cerrada donde debemos usar el gancho de Batman.
  8. Ladrillo rojo (Flower Power): Justo al lado de la planta anterior, a la izquierda, veremos un invernadero con el ladrillo. Colocamos la planta roja a la izquierda y la verde a la derecha para desbloquearlo.
  9. Depósito de WayneTech 4: Avanzamos y cuando caiga la primera raiz que nos quiere atacar, justo al atacarnos la segunda, damos media vuelta y veremos el cofre bajo la primera raiz.
  10. Depósito de WayneTech 5: Un poco más adelante, al cruzar unas plantas carnivoras que se cierran al saltar encima, veremos a la derecha dos enganches para Robin, que revelarán la entrada al cofre.
  11. Venus atrapamoscas 5: En la última zona, cuando usamos la máquina cosechadora para cortar las plantas. Entre las plantas a cortar estará la última Venus.

Luciérnaga:

  1. Depósito de WayneTech 1: En la primera sala, miramos los balcones a la izquierda, y nos enganchamos en el punto más alejado de la sala para llegar al cofre. Usamos el gancho de Batman para detener el fuego.
  2. Nave espacial 1: En la primera sala, miramos los balcones de la derecha, llegamos con el gancho y veremos la nave junto a los mamuts de la derecha.
  3. Depósito de WayneTech 2: Donde rompemos la nave espacial, vamos a la derecha y movemos el biombo para acceder al cofre.
  4. Depósito de WayneTech 3: En la siguiente sala, usamos el dron a la derecha para llegar con Batgirl encima de la puerta cerrada, donde está el cofre.
  5. Nave espacial 2: En la sala con el barco, a la derecha al fondo veremos la nave espacial.
  6. Depósito de WayneTech 4: A la derecha de la nave espacial 2, veremos el cofre tras unas cajas que se pueden romper.
  7. Nave espacial 3: Al abrir la puerta con el cañón, al usar el dron para cruzar veremos la nave justo delante, sobre el sombrero de la estatua.
  8. Nave espacial 4: Al entrar a la siguiente sala, al fondo veremos dos carteles con naves. Una de ellas es la nave a destruir.
  9. Depósito de WayneTech 5: Al llegar a la sala con las letras SPACE, subimos a la izquierda sobre la sala donde se escanea el código, y veremos el cofre.
  10. Ladrillo rojo (Escupefuego): En la sala con el logo SPACE, a la derecha habrá otra sala con un planeta y diferentes caras iluminadas. Movemos todas las válvulas para que quede totalmente de color rojo por las cuatro caras, revelando el ladrillo.
  11. Nave espacial 5: Al entrar en la siguiente sala tras introducir el código, veremos la nave dando vueltas en el centro de la sala.

Comienzos de Batgirl:

No tiene coleccionables.

Mr. Freeze:

 

  1. Globos de nieve 1 a 5: Todos están en la zona, mirando hacia arriba, muy a la vista.
  2. Ladrillo rojo (Edad de hielo): Usamos el búmerang de Batgirl detrás de donde empezamos para liberar el segundo interruptor y después con Nightwing usamos el lanzamiento triple para encender los tres a la vez y liberar el ladrillo.

Persecución en el Acróbata:

No tiene coleccionables.

Psiquiátrico de Arkham:

No tiene coleccionables.

Regreso de la Liga de las Sombras:

  • Depósito de WayneTech 1: Desde el inicio, nos dejamos caer a la planta de abajo y veremos el cofre.
  • Estandarte de la liga 1: Justo a la derecha del cofre, al fondo.
  • Depósito de WayneTech 2: En la parte de la calle con coches volcados, en un balcón estará el cofre, junto a unas banderas de la liga de las sombras y una manivela.
  • Estandarte de la liga 2: Justo en la misma zona del cofre anterior, avanzamos hasta unas escaleras junto a un camión para verlo colgado.
  • Depósito de WayneTech 3: Al bajar por otras escaleras hacia las vías del tren, veremos el cofre a la derecha, por el lado izquierdo de las vías.
  • Estandarte de la liga 3: Cuando rompemos el muro para avanzar por las vías, a la derecha bajo el arco del puente veremos el estandarte.
  • Depósito de WayneTech 4: Al llegar a la puerta con dos maniveles para avanzar, antes de eso continuamos por la derecha hasta el fondo de las vías, donde veremos un coche cerrado. Usamos con Nightwing el enganche con maletero y pared para abrir el maletero y sacar el cofre.
  • Ladrillo rojo (Murciélagos): Al subir por la escalera de la puerta de las dos manivelas, al fondo veremos el ladrillo. Con Nightwing cargamos el camión de bomberos y con Batgirl lo movemos usando su búmerang, entonces avanzamos hasta el ladrillo.
  • Estandarte de la liga 4: Cuando usemos el cable para cruzar de un saliente a otro, subimos en el bus o lo movemos para ver a la derecha el estandarte.
  • Depósito de WayneTech 5: Al mover el bus, veremos un interruptor para el bumerang de Batgirl que inutilizará el Acróbata que nos dispara, pudiendo llegar al cofre.
  • Estandarte de la liga 5: Desde el cofre anterior, avanzamos un poco y lo veremos arriba al girar el callejón a la derecha.
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