Creador de Clan (Construcciones Majima): Guía completa + Paso a paso (YAKUZA KIWAMI 2)

Avatar creador MParraS

Visitas: 2564

Fecha creación: 20-01-2026

Fecha publicación: 31-01-2026

Anuncio para ayudar a Gamerbase

Introducción

Índice de guías

Guía de trofeos: YAKUZA KIWAMI 2 MParraS
Guía de Historias secundarias (YAKUZA KIWAMI 2) MParraS
Guía de Lista de Completados / Completion List (YAKUZA KIWAMI 2) MParraS
Grand Prix de Hostesses (Club de Cabaret): Guía completa + Paso a paso (YAKUZA KIWAMI 2) MParraS
Creador de Clan (Construcciones Majima): Guía completa + Paso a paso (YAKUZA KIWAMI 2) MParraS Viendo ahora

Introducción

Creador de Clan de Yakuza Kiwami 2 es una adaptación del Creator Clan de Yakuza 6, cambiando que en este en lugar de atacar, será defendiendo. Ficharemos trabajadores y alinearemos a nuestros mejores hombres para luchar mientras con un cursor los vamos posicionando en el terreno, ya sea para atacar o defender, teniendo que superar oleadas de enemigos, que terminarán con un jefe final.

Localización

Este minijuego estará disponible por primera vez durante la trama del Capítulo 5, en Obras de Kamurocho Hills, al noreste del mapa, camino al Purgatorio.

Cómo conseguir nuevos empleados

Personajes de DLC:

Suponiendo que estamos jugando a la versión en español de Yakuza Kiwami 2 lanzada en diciembre de 2026, esta edición contará con todos los DLCs disponibles, que conseguiremos al interactuar con un paquete rosa en nuestro, y entre ellos se encuentran varios de los empleados más poderosos del minijuego. Estos son:

  • Goro Majima
  • Taiga Saejima
  • Daigo Dojima
  • Makoto Date
  • Shun Akiyama
  • Kazuma Kiryu
  • Ryuji Goda
  • Osamu Kashiwagi
  • Florista de Sai
  • Kaoru Sayama
  • Joe
  • Masao
  • Camarero
  • Ono Michio
  • Pocket Circuit FIghter
  • Saigo
  • Satsuki
  • Komei
  • Yoshikawa
  • Sotaro Komaki
  • Jo Amon
  • Wataru Kurahashi
  • Jiro Kawara
  • Tsutomu Bessho
  • Ryo Takashima

Personajes de la trama:

  • Goro Majima
  • Nishida
  • Baku
  • Namikawa
  • Naoya
  • Tatsumi Fujinami: Tras superar Duelo con el Dragón
  • Genichiro Tenryu: Tras superar Un retiro honorable
  • Riki Chosu: Tras superar Riki Chosu, el Revolucionario
  • Keiji Mutoh: Tras superar Un enfrentamiento carismático
  • Masahiro Chono: Tras superar Masahiro Chono, Carisma negro.

Personajes del coliseo:

Se desbloquean al derrotarlos en el coliseo y hablar con ellos en el hall del coliseo.

  • Sho Imaizumi
  • Carmesí
  • Patriarca del clan Yamazaki
  • Kuranosuke Hattori
  • Tatsu el mamut: Aparecerá a partir del Capítulo 12, como bestia feroz
  • Kiyoshi Muroi
  • Gary Buster Holmes
  • Max Yonamine
  • Cíclope Oba (Desbloquearlo está ligado también a historias secundarias)
  • Akira Yamaoka
  • Masao Yanagi

Jefes de la calle:

Al derrotar a 5/10/15 grupos de matones, cafres o yakuzas aparecerá un líder que nos desafiará a luchar. Si volvemos al lugar donde hemos luchado, varios de ellos se unirán a Construcciones Majima. Los que se unen son:

  • Fukishima mortal: En Avenida Senryo (norte).
  • Fujiki el Noqueador: En Parque infantil.
  • Fujiki el Músculos: En Distrito hotelero.
  • Genso el Todopoderoso: En Calle Suppon.
  • Nagasawa el asesino: En Shofukucho (sur), en Sotenbori.
  • Nagafuchi el Skanda: En Calle Sotenbori (este), en Sotenbori.
  • Tsugimoto el sanguinario: En Shofukucho (sur), en Sotenbori.
  • Ukyo el Guardián del Puente: En Puente Iwao, en Sotenbori.

Personajes de Historias secundarias:

  • Patriarca Gondawara: Por completar la Historia secundaria Nº 1, estará en Avenida del Teatro, subiendo una escalera a la derecha de la plaza.
  • Maestro esquivo: Por completar la Historia secundaria Nº 8, estará en la zona de construcción.
  • Masa: Por completar la Historia secundaria Nº 9. Estará al sur del Smile Burger de Plaza del Teatro (noroeste)
  • Dandy Johnson: Por completar la Historia secundaria Nº 20, estará sobre el Centro de bateo, pudiendo subir por la parte trasera, en la calle al este.
  • Sotaro Komaki: Por completar la Historia secundaria nº 31 y derrotarlo en el coliseo. Aparecerá en la zona de construcción.
  • Ako: Por completar la Historia secundaria Nº 33. En el Earth Angel.
  • Gotetsu: Por completar la Historia secundaria nº 35, estará fuera de la zona de construcciónen Bulevar del parque.
  • Concejal Saeki: Por completar la Historia secundaria Nº 45. Estará fuera del Karaoke Snack en Sotenbori.
  • Kitagawa y Minamizawa: Por completar la Historia secundaria Nº 46. Minamizawa estará bajo el puente Bishamon por la parte norte y Kitagawa en la esquina de Calle Sotenbori (este), dentro del edificio sur.
  • Mizuno y Mitsuo el Ponzoñoso: Por completar la Historia secundaria Nº 56, en el callejón frente al Four Shines en Sofukucho.
  • Sawatari: Por completar la Historia secundaria Nº 59. Irónicamente lo encontraremos al sur del Puente Iwao para reclutarlo,  junto al edificio SFT Village, y no en el puente Bishamon.
  • Gensho Kawauchi: Por completar la Historia Secundaria Nº 61. Se encuentra en Avenida Senryo en Kamurocho.
  • Michael Naoya: Por completar la Historia Secundaria nº 13, a partir del Capítulo 6. Está en el pasillo al norte de las taquillas de Bulevar Taihei.
  • Il Yu-Jin: Por completar nº 14 Una gira movidita, a partir del Capítulo 7. Al sur de Ikinari Steak, en las escaleras de la esquina de la calle donde estaba la discoteca de Yakuza 0, para unirse a Creador de Clan.
  • Yuya: Por completar la Historia secundaria Nº 3, a partir del Capítulo 8. Está junto a la entrada al Purgatorio en la Entrada a la obra de Kamurocho Hills.
  • Baba: Por completar la Historia secundaria Nº 36. En la Torre Millenium, accesible desde el Capítulo 8.
  • Director sugano: Por completar la historia secundaria Nº 55, disponible a partir del capítulo 10. Estará frente al Don Quijote de Sotenbori, en la entrada al hotel.
  • Ryuzaki: Por completar la historia secundaria Nº 57, disponible a partir del Capítulo 11. Estará frente al Four Shine, en Sotenbori.
  • Kazuya Amon: Por completar la Historia secundaria Nº 38, disponible tras completar otras 71 historias secundarias. Estará al sur de Poppo de Calle Shichifuku, este.
  • Jiro Amon: Por completar la Historia secundaria Nº 39, disponible tras completar otras 72 historias secundarias. Estará en la escalera camino a Ringer Hut.
  • Sango Amon: Por completar la Historia secundaria Nº 40, disponible tras completar otras 73 historias secundarias. Estará al norte del Poppo de Calle Showa.
  • Jo Amon: Al completar la Historia secundaria Nº1 41, disponible tras hacer las otras 74. Estará sobre el Serena.

Empleados reclutables:

En el menú del Creador de clan podemos Reclutar empleados pagando dinero. Muy recomendable conseguir los dorados, pudiendo guardar partida y cargar si no conseguimos nada. La lista es:

  • Hiroyoshi Tenzan
  • Satoshi Kojima
  • Hiroshi Tanahashi
  • Tetsuya Naito
  • Toru Yano
  • Kazuchika Okada
  • Yasuo Sodachi
  • Doctor
  • Sogún
  • Eric
  • Kazehaya
  • Akahoshi
  • Takumi
  • Fudo
  • Misugi
  • Higuchi menor
  • Higuchi mayor
  • Kai
  • Jinya
  • Goriki
  • Enya
  • Takei
  • Mamoru
  • Viejo Hide
  • Goh
  • Taira

 

 

Lo básico para ganar

En el tutorial nos explicarán todo lo básico y conceptos que no entendamos. Lo demás viene explicado en el Menú de Ayuda de la propia Construcciones Majima.

En cuanto a la forma de jugar, recomiendo la de colocar estrategicamente a todos los reclutas, lo cual indico abajo en cada una de las misiones, y tomar el control de uno solo que va subiendo y bajando para ayudar según haya problemas. En mi caso fue Majima el elegido.

Los cuatro primeros serán los que tengan sus habilidades ligadas a las cuatro direcciones de la cruceta, por lo que es fundamental elegir algunos con buenas habilidades, como puede ser hacer mucho daño, otorgar invencibilidad, reparar instalaciones, duplicar el valor del dinero, o movimientos que permitan aturdir al enemigo.

Siempre recomiendo que al menos uno sea curativo. Aunque para curar unidades prefiero el subirlos de nivel cuando están mal de salud, ya que regeneran toda la salud al instante, aunque esto según suba de nivel costará más, en fases finales posiblemente prefiramos usar habilidades curativas.

Si aun con todo nos cuesta una fase, siempre podemos invertir dinero en fortificar la fase, subiendo de nivel el material que tenemos que defender. Si no tenemos mucho dinero, el otro minijuego, Grand Prix de Hostesses, nos ayudará a conseguir mucho dinero rápido.

Eventos de conversación

Al hablar con aliados por la zona, nos invitarán a cenar, lo que llevará a eventos de conversación que por responder bien nos darán recompensas. Son solamente dos y la recompenda no es algo fundamental, pero por quien le interese...

Choshu:

  • Lo mismo digo.
  • Estupendo.
  • ¿eh?
  • ¡Salmón adobado con aderezo de caviar de hada marina!
  • Para que los recuerden con la gente a la que quieren.
  • Creo que el problema eres tú.
  • Eso, venga.
  • Ajá...
  • Tiene razón.
  • Os enseñaré cómo se hace.

Recompensa: 30 recompensas de presidente.

Chono:

  • ¿Por qué dices eso?
  • ¿Es eso verdad?
  • Se te da bien.
  • Es verdad.
  • ¡Si vienes conmigo, serás feliz!
  • ¿En serio?
  • Supongo.
  • Pues sí.
  • ¡Seré tu protector, aunque me enfrente al mundo!
  • Y que lo digas.
  • Vamos a oírlo, entonces.
  • ¿Cómo dices?
  • ¡Solo hay que creer!

Recompensa: 50 recompensas de presidente.

Lista de completados

La lista de completados tiene un total de 26 objetivos, los cuales conseguiremos en su mayoría relativamente rápido, siendo lo más largo completa la propia trama del Creador de Clan.

  • Recluta 1/5/10/20 empleados
  • Completa 5/10/todas las misiones principales
  • Levanta el ánimo 1/10/30 veces
  • Activa habilidades 1/10/30 veces
  • Reparte folletos de reclutamiento 5/10/20 veces
  • Derrota a 50/100/300/500/800/1000 enemigos en batallas de clanes
  • Entrena a los empleados 1/5/10 veces
  • Termina la lista de completados del creador de clan

Creador de Clan (Construcciones Majima): Guía completa + Paso a paso (YAKUZA KIWAMI 2)

Preparación, reclutamiento y mejoras

Durante el capítulo 5 tendremos el primer tutorial, donde tendremos que defender la construcción como parte de la historia. No importa como lo hagamos, pero si recomiendo prestar atención al tutorial para ir pillando la dinámica de juego para las siguientes misiones.

Cuando terminemos, ya podremos empezar a prepararnos. Lo primero será desbloquear las habilidades de Atributos > Habilidades para la vida > Empleado del mes nv.1 a máximo. Para conseguir mayores atributos en nuestros empleados.

Lo segundo sería reclutar empleados, aunque de momento recomiendo ir a por los que sean o de packs de DLC, que son gratis en la versión de PS5, o los de historias secundarias. No reclutar demasiados ya que el precio será muy caro a la larga y el dinero recomiendo invertirlo en fortificar la base todo lo que podamos. Con intentar conseguir a los reclutas de oro, pudiendo guardar y cargar si no aparecen, ya nos debería bastar.

La idea es que tengamos buenos reclutas de al menos nivel oro. Como podemos hacer hasta tres grupos, tenemos un grupo con los legendarios del pack DLC, y otro con los de nivel oro. Usamos el que prefiramos, si no nos gusta ir demasiado fuertes por los DLCs y queremos un desarrollo más natural, usamos el equipo de oro. En la guía usaremos el segundo grupo, pero la estrategia es aplicable también para el grupo de personajes DLC

Fujinami

La incursión de Fujinami

Primera misión oficialmente. Será muy fácil y servirá de entrenamiento. Ponemos a dos peones tapando cada una de las barricadas y delante a nuestros personajes más fuertes. Vamos subiendo de nivel a todos los personajes entre oleadas, empezando por subirlos a nivel 2, y en las ultimas oleadas al 3.

Al aparecer el jefe, enviamos a las varias tropas adelantadas a por él y usamos sus habilidades, porque puede agotar la salud muy rápido.

Una vez terminemos podemos usar los tickets para subir de nivel a nuestros personajes, pudiendo farmear si queremos, pero como la dificultad no va a aumentar, avanzamos a la siguiente.

Avances de Fujinami

Los colocamos de forma parecida, y si tenemos alguno con arma, como el Florista de Sai o Gondawara, podemos ponerlo atrás para ocuparse de los que se cuelen. Pero nuestros más fuertes, con icono de espada, los ponemos al frente, y los defensivos cubriendo los huecos de la barricada.

Priorizamos subir de nivel a los tres de arriba y al de atrás. En la ronda final el jefe ognorará los ataques e irá directamente a destruir los materiales, así que movemos a todos hacia atrás para reducirlo rápido.

Al terminar, entrenamos a nuestros miembros más importantes, asegurando tener al nivel 3 al menos a los que van al ataque y al que defiende con disparos.

Duelo contra el Dragón

Ocho oleadas que además serán largas, ya que en algunas aparecerán dos tandas de enemigos. Dejamos a todos más adelantados de la barricada y pegados más al centro, con el personaje con bazooka al fondo donde siempre, para los rezagados. Podemos usar a uno rápido para recoger el dinero que aparece y subir de nivel rápido a las tropas.

Podemos usar la habilidad de Majima para eliminar muchos enemigos rápidamente, y la de ¡Te quiero! de Hiroshi Tanahashi para curar a las tropas si la salud decae mucho.

En la fase 4 saldrán dos enemigos, y en la 8 el jefe final. En ambos casos usamos habilidades para fortalecer el ataque y en el último, enviamos a todas las tropas cercanas a por él, que no pelee solo uno contra él y haya varios.

Tenryu

Seguimos con la alineación de siempre, usando los entrenamientos para subir de nivel en especial a los que sean curativos y ofensivos.

Tenryu al acecho

Aquí nos conviene más tener al que dispara en una posición adelantada, junto a dos muy ofensivos. A los lados dos tropas, y al fondo uno defensivo, para los que logren llegar a las cajas. No deberíamos tener problema, ya que todas las zonas estarían bien controladas. Usamos el personaje defensivo de atrás para controlarlo e ir recogiendo dinero o ir a las zonas más aglomeradas de enemigos.

Avances de Tenryu

Colocamos a los cuatro de ataque al frente, con dos por la esquina izquierda de la zona de la plaza, dos a la derecha, el que dispara en el centro y detrás otro ofensivo. Dos más defensivos tras las primeras barricadas y otro defensivo delante de la camioneta.

Al llegar a la ronda 5 guardamos dinero por si tenemos que usar habilidades especiales contra el jefe en vez de subir de nivel, ya que será duro. En la sexta aparecerán enemigos en el callejón, pero nada serio si tenemos dos peones colocados. En la ronda final usamos los especiales que tengamos para hacer más daño y eliminar rápido a los jefes.

Un retiro honorable

Colocamos a los cinco ofensivos igual que en la anterior, pero a los de atrás los dejamos con dos a los lados cerca de los callejones, y junto al defensivo dejamos a otro. A los personajes los vamos subiendo de nivel según pierden salud para ir recuperandolos. Podemos usar a Majima para subir y bajar dependiendo de donde haya mayor concentración de enemigos.

En la oleada 5 aparecerá abajo el jefe, así que movemos a los cuatro miembros cerca de la camioneta para eliminarlo, usando alguna habilidad de potencia si es necesario. En la oleada 12 aparecerá arriba el jefe, pero habrá enemigos abajo, así que usamos a los cuatro para defender y a Majima lo enviamos arriba, usando todas las habilidades que podamos.

Choshu

La intervención de Choshu

Una serie de misiones en Calle Tenkaichi. En esta, colocamos a tres abajo, y otros tres arriba, con el lanzacohetes acompañando a los de arriba, y en el centro entre la caja y la furgoneta, clocamos al defensivo y otro acompañantes.

Las primeras oleadas serán solamente por arriba. En la tercera y cuarta atacarán por abajo, así que podemos mover a Majima abajo para defender también y en la 5ª ya empiezan a salir por ambos lados. Arriba con el lanzacohetes y los tres atacantes nos defendemos bien aun dejando abajo a Majima. En la 6 atacarán todos por abajo. Usamos la habilidad de Majima si nos vemos apurados. Igual en la 7, donde habrá jefe incluido.

En la última oleada cubrimos primero por abajo y después subimos a Majima hacia el jefe de arriba, que entre los otros aliados y el lanzacohetes deberían contenerlo bien.

Refuerzos de Choshu

Similar al anterior, pero con la caja de abajo más expuesta, así que colocamos a 5 rodeando la caja y dejamos arriba de la furgoneta el lanzacohetes y dosofensivos. Majima en el centro, que lo usariamos para subir y bajar según donde haya más enemigos durante la oleada.

En la primera oleada vendrán de abajo, después ya empezarán a venir por ambos, así que Majima tendrá que subir y bajar continuamente. En la 6 habrá jefes arriba, y en la 7 solo vendrán enemigos por abajo. En la última oleada habrá jefe arriba y jefe abajo. El de abajo con los que colocamos bastará, pero arriba enviamos a Majima y usamos todas las habilidades de los 4 miembros principales, salvo la de curar si no la necesitamos, y al derrotar a los de abajo enviamos a todos arriba.

Riki Choshu, el Revolucionario

Los colocamos igual que la otra vez, 5 abajo defendiendo la caja, dos fuertes arriba con el lanzacohetes, y Majima en el centro para ir subiendo o bajando.

Las primeras oleadas serán por abajo, nada serio, ni necesitaremos subir de nivel. En la tercera aparecerá el jefe arriba y abajo oleadas intensas. Recomiendo subir a Majima arriba y curarlos de los potentes ataques del jefe subiendolos de nivel, ahora que solo cuesta 1000. En la cuarta oleada ya volvemos a bajar con Majima a defender abajo. En la quinta eliminamos rápido a los de abajo con Majima y subimos a los de arriba. En la sexta aparecerá otro jefe abajo, pero no será muy fuerte. La septima será enteramente abajo y fácil. Las 8 y 9 serán con oleadas abajo y arriba, así que primero aseguramos con Majima la que tengamos más cercana y luego vamos a la otra. En la oleada 10 todo el mundo para arriba y a utilizar todas las habilidades que tengamos, atentos a curarnos cuando sea necesario, o subiendo de nivel o por habilidad.

Mutoh

En nuestro equipo, si no estamos usando los empleados de DLC, podemos reemplazar a Satoshi Kojima por Riki Choshu, que es una bestia en ataque y tiene mejores estadísticas generales, aunque necesitando subirlo varios niveles si el resto están a niveles entre 4 y 7.

El poderío de Mutoh

Colocamos dos fuertes arriba y el resto abajo rodeando la camioneta. Subimos a Majima cuando haya oleadas arriba, pero en general abajo aguantaremos bien con todos menos los dos de arriba. En la oleada 7 habrá un jefe final y enemigos por todas partes, pero si usamos algún poder como el torbellino de Majima, no debería costar, pero después aparecerán muchos enemigos arriba, así que subimos rápido a Majima para ayudar. En la 9 habrá otro jefe fuerte, lo derrotamos lo más rápido posible para que no se complique, ya que hace mucho daño. En la 10 habrá otro jefe pero será más débil, y otro que vendrá desde arriba, pero lo esperamos abajo con Majima para golpearlo con todos.

La auténtica fuerza de Inmobiliaria Mutoh

La cosa se complica. Colocamos al lanzacohetes entre las dos farolas y la barricada, para cubrir los dos callejones. Ponemos dos tipos fuertes abajo, entre las dos farolas y furgoneta de abajo. tres y el lanzacohetes rodeando la furgoneta del centro y nosotros controlando a Majima, que iremos subiendo y bajando según se complique la cosa.

La primera oleada será por el centro, cosa fácil. Recogemos el dinero con Majima antes de subir, y lo usamos para subir de nivel a algún personaje que sea dañado. En la segunda igual, bajamos a defender y recogemos el dinero, fácil y simple. En la tercera recogemos también dinero y subimos a defender. La cuarta será muy fácil, en lo que bajamos con Majima seguramente el resto haya limpiado toda la zona.

Mucho cuidado en la oleada 5, que habrá dos enemigos muy fuertes. Estamos atentos a subir de nivel a nuestros personajes heridos y usamos las habilidades potenciadoras, así cuando antes caigan menos daño nos hacen. Las oleadas 6 a 8 servirán para conseguir dinero, subir de nivel, sin necesidad de subir por las barricadas con Majima. En la 9 se romperán las barricadas, así que bajamos un poco a los dos de arriba para tener a todos más juntos. En la 12 podemos subir a los dos fuertes y Majima, usar algún potenciador y eliminar rápido al jefe.

Un enfrentamiento carismático

Los colocamos igual, esta vez dejando el lanzacohetes un poco más abajo de la furgoneta. Las primeras 6 oleadas serán fáciles aunque es probable que alcancen a veces el objetivo. En la 6 aparecerá el jefe arriba, subimos y usamos alguna habilidad de daño para reducirlo rápido mientras el resto defienden el centro.

En la oleada 10 aparecerá un jefe y oleadas arriba. Subimos a Majima y usamos los potenciadores. En la 11 subimos al lanzacohetes sobre la furgoneta, a donde solia frecuentar las misiones anteriores. En la oleada 14 enviamos a los más fuertes para arriba y a usar todos los potenciadores que podamos, ya que los dos jefes son muy fuertes.

Chono

Un enfrentamiento con Chono

Colocamos a cinco rondeando a la excavadora, con el del lanzacohetes abajo a la izquierda, para tener ángulo por las tres salidas de enemigos y tres arriba, cerca de las dos farolas y la señal. Con Majima vamos subiendo y bajando según donde más aparezcan enemigos.

En las tres primeras oleadas defendemos por abajo. Usando el torbellino de Majima si hace falta en la segunda. En la cuarta defendemos por el centro recogiendo el dinero y en la 5 usamos potenciador de fuerza y subimos con Majima para eliminar a los tres jefes. Atentos a subir de nivel a algún herido para curarlo. En el 6º bajamos a recoger dinero y defendemos el lado derecho. Las 7 a 9 serán normales y asequibles, teniendo como buena opción el torbellino de Majima si se aglomeran muchos enemigos cerca de la excavadora. En la 10 enviamos a los tres de arriba y Majima al jefe de arriba usando los potenciadores para eliminarlo rápido.

La ofensiva colorida

De vuelta a los origenes. Colocamos a tres ofensivos delante y el lanzacohetes con ellos, para cubrir las tres zonas y dos más delante de las dos barricadas del centro. Podemos dos defensivos cerca de los dos materiales a defender.

No deberíamos tener problemas en las primeras 4 fases, con Majima controlamos en especial a los que tengan lanzacohetes. En la oleada 6 vendrán dos jefes, pero con Majima priorizamos el del lanzacohetes, usando el torbellino si es necesario para aturdirlo, ya que irá directo a dañar los materiales y es resistente. Usamos potenciador de daño para que el resto vayan eliminando a los demás enemigos. Las oleadas 7 a 11 serán fáciles. En la oleada 12 activamos los potenciadores y vamos a por el jefe con Majima. No debería ser un problema derrotarlo y luego ir a por los restantes.

Masahiro Chono, carisma negro

Colocamos dos sobre las barricadas, cuatro rodeando el furgón, entre ellos abajo el lanzacohetes, y colocamos a dos junto a la caja del sur. Con Majima ya sabemos, subir y bajar según requiera la partida.

Las primeras oleadas son intensas, pero se van sacando aunque dañen un poco el material. En la 5ª aparecerá el primer jefe, que derrotamos subiendo a Majima y usando potenciadores. No debería costar, aunque podemos curar si lo vemos necesario. En la 6 recogemos el dinero para mejorar a algunas tropas como el lanzacohetes o los dos de abajo. En la 6 vendrán por arriba y en la 7 habrá lanzacohetes peligrosos por la izquierda. En la 8 vendrán enemigos fuertes por arriba, pero con Majima caerán muy fácil. En la 9 habrá lanzacohetes abajo, pero serán un señuelo, porque por arriba vendrán muchos enemigos, así que defendemos la furgoneta, usando un torbellino de Majima si es necesario. En la oleada 13 aparecerán enemigos muy fuertes así que debemos tener cuidado y subir rápido a Majima, además de usar un potenciador de poder y estar atentos a curar. En la 14 ya vamos con todo, subimos a Majima, usamos otro potenciador de fuerza si nos quedan y si podemos subimos a los dos de abajo, y rematamos al jefe y sus secuaces.

Tsurukawa

Llegan la última mision. En caso de usar a los empleados normales que no sea den DLC. Mutoh es bastante bueno, podemos añadirlo al grupo, quedando algo así.

La última batalla de Construcciones Majima

Antes de empezar recomiendo subir al menos al nivel 5 o 6 las dos estructuras que vamos a defender, ya que van a recibir mucho daño inevitablemente, y a más nivel, mejor aguantarán. Empezamos colocando a los personajes más ofensivos delante, cubriendo izquierda, derecha y centro, y con el lanzacohetes detrás en el centro, con un acompañante que le cubra. Dos personajes atrás cubriendo los materiales y con Majima como siempre, buscando donde esté la acción. Se vienen 16 oleadas muy intensas.

Las primeras oleadas serán muy fáciles y sin riesgo. Si vemos que una barricada se abre, colocamos ahí al defensivo que debería estar detrás. En la 4ª ya aparecerá un jefe, así que enviamos allí a Majima rápidamente y entre tres caerá fácil. En la 8 aparecerán dos jefes, así que usamos un potenciador de daño y si queremos los curamos si vemos a varios dañados. En la 11 si nos vemos apurados usamos algún potenciador de fuerza. En la 12 nos centramos en derrotar rápido al jefe que aparecerá. En la 16 aparecerán varios jefes, pero ya tiramos con todo, subidas de nivel, habilidades, recuperaciones, sin guardarnos nada.

Trofeo Capataz de Construcciones Majima

Repetimos la misión La auténtica fuerza de Inmobiliaria Mutoh, pero esta vez cambiando a Majima por Kazuchika Okada en la posición de 4 personajes, aunque podemos seguir usando a Majima normalmente como otro de los 5 últimos personajes de la organización. Los colocamos de forma similar a durante la trama. Usamos la habilidad de Okada y recogemos los billetes de la zona con Majima, así cada uno sumará un X5, y si no usamos el dinero, cosa que no nos hará falta a estas alturas, el multiplicador por oleada nos dará más y más puntos. Al terminar podemos tener más de 500.000 puntos fácilmente.

Misiones secundarias

Protege Construcciones Majima en Sotenbori, parte 1

Colocamos a tres en la zona izquierda, frente a la primera barricada. Dos defendiendo la furgoneta, uno arriba y otro abajo, y en el lado derecho a dos ofensivos y el lanzacohetes. Colocamos a Majima en el lado derecho para recoger el dinero que aparece en la oleada 1. En la oleada 3 aparecerá un jefe a la derecha, así que lo eliminamos rápido y volvemos al centro a defender la furgoneta. En la oleada 5 vamos a por el jefe final usando los potenciadores que tengamos.

Protege Construcciones Majima en Sotenbori, parte 2

Los vamos colocando a todos alrededor de la furgoneta, con el del lazancohetes en la esquina de arriba en el hueco que hay en la barricada. Majima crubriendo por abajo en la oleada 1 y arriba en la 2, volviendo abajo en la 3. En la 4 tendremos jefe abajo y arriba, así que usamos un potencidor de ataque, eliminamos a los de abajo y después a los de arriba. En la 5 recogemos el dinero con Majima y subimos a todos un poco de nivel, el resto harán todo el trabajo. En la 7 de nuevo recogemos el dinero, y en la 8 ya vamos con todo, potenciadores de fuerza y subir de nivel a las tropas.

Protege Construcciones Majima en Sotenbori, parte 3

Colocamos a tres debajo protegiendo el material de abajo, ponemos tres arriba protegiendo el material de arriba. A uno defensivo y el lanzacohetes en el centro, y con Majima apoyando en el centro y después arriba en la oleada 1. En la oleada 2 ya tendremos dos jefes abajo, así que usamos un potenciador de fuerza en lo que Majima baja a ayudar. Subimos de nivel a los heridos para curarlos y usamos el torbellino si avanzan muchos enemigos. En la oleada 3 aparecerá otro jefe, recogemos el dinero y con él subimos de nivel a los que queden heridos luchando contra él, pero defendemos abajo. En la 4 usamos potenciador de fuerza y cubrimos por todos lados, es la última así que toca ir con todo y curarnos subiendo de nivel a los heridos.

Protege Construcciones Majima en Sotenbori, parte 4

Colocamos a dos y el lanzacohetes en la izquierda, tres en la derecha, dos defendiendo en el centro. Majima empieza apoyando en la izquierda en la ronda 1 y también en la segunda, donde habrá demasiados y un Torbellino de Majima puede ser útil. En la tercera usamos un potenciador de fuerza, cubrimos por la izquierda y subimos de nivel a toda tropa que veamos que empieza a ser herida. En la 4ª cubrimos por la derecha y después por el centro, que inevitablemente algunos pasarán. En la 5 cubrimos y recogemos el dinero de la izquierda, útil para subir de nivel a las tropas de nivel 1 que queden. En la 6 cubrimos el lado izquierdo, que tendrá muchos más enemigos que el derecho. En la oleada 8 vendrán dos jefes finales, así que un potenciador de fuerza y con todo al de la izquierda y luego ayudar a la derecha, atentos a curar subiendo de nivel o por habilidad.

Protege Construcciones Majima en Sotenbori, parte 5

Colocamos a tres arriba, cerca del camión, sin separarlos por la barricada, y tres abajo igual, pero con el lanzacohetes protegiendo. Uno en el centro defendiendo y Majima subiendo y bajando según se le requiera. En la oleada 1, con el dinero subimos de nivel a los que vayan siendo heridos y tras ayudar abajo subimos a rematar al resto. En la segunda vendrán todos por arriba, ayudamos con Majima y usamos un torbellino si vemos que hay mucho enemigo. En la oleada 3 bajamos a ayudar a los tres de abajo. En la 5 tendremos hasta cuatro jefes, así que usamos el potenciador de ataque y atentos a subir de nivel a los heridos y si no, habilidad de curación. En la oleada 5 ayudamos arriba y en la 6 abajo. En la 7 habrá mucho enemigo abajo, recomiendo bajar también al del centro que defiente a ayudar. En la 8 con los tres defensivos, el lanzacohetes, el que ha bajado a ayudar y Majima podremos mientras arriba el resto defienden bien.

Tiempos difíciles en Construcciones Majima

Antes de empezar recomiendo mejorar el material al nivel 7 u 8, ya que es posible que reciba mucho daño en esta misión. Colocamos tres fuertes a la izquierda delante de la barricada, otro entre las dos barricadas antes del material. En la derecha otro defendiendo y a su lado el que tiene lanzacohetes, y delante dos ofensivos. Con Majima vamos variando de lugar según necesiten.

Empezamos por la izquierda, contra los dos jefes, así que enviamos a Majima a ayudar. En la segunda seguimos ayudando por la izquierda, ya que al jefe de la derecha deberían tumbarlo rápido sin ayuda. En la tercera y cuarta ya si ayudamos por la derecha, que vendrán varios jefes, en el caso de la 4ª podemos usar un potenciador de ataque, que Gary Buster será muy fuerte. Las oleadas 5 y 6 no deberían costarnos demasiado. En la 7 el jefe irá al centro, así que podemos pedir a alguien ofensivo de la derecha que defienda, y después devolverlo a su posición. En la 9 atacarán por la derecha. Ya en la 10 cubrimos la derecha, ya que la izquierda deberían cubrirla bien los trabajadores colocados allí sin ayuda de Majima, aunque siempre viene bien usar algún potenciador de ataque, eso sin falta.

Construcciones Majima supera los límites

La prueba final, la misión más dura. Recomiendo tener ambos materiales a proteger subidos a nivel 10 de resistencia y a todas nuestras tropas a niveles muy altos, ya que estamos ante una verdadera locura. Además Chono puede estar entre los cuatro principales, ya que su habilidad permite aumentar ataque e invencibilidad durante 15 segundos y eso contra jefes será fundamental, además de otro que permita reparar estructuras, así mantenemos a Majima pero no como uno de los cuatro que usa habilidad. Colocamos a cinco arriba y el lanzacohetes en el centro, dos en defensa y Majima preparado para moverse por toda la zona. En la primera oleada todos defenderán bien, pero aparecerá un jefe, así que con Majima nos centramos o en ir a por el jefe o en evitar que dañen mucho algún material. Al romperse la barricada izquierda, bajamos un poco al que cubría ese lugar en ataque, para que tenga reacción si se cuela alguien. En la oleada 3 podemos usar un potenciador de daño si nos vemos apurados, si no, con enviar a Majima a los jefes y la ayuda de los miembros atacantes, caerán bien. En la cuatro cubrimos un lado y después el otro, ya que son muchos y llegarán a los materiales. En la 5 recogemos dinero de un lado y lo cubrimos, ya que no dará tiempo a recoger todo el dinero. En la 6 y la 7 defendemos con prudencia, en especial en la 7 habrá lanzacohetes, así que mantenemos a Majima cerca de ellos para eliminarlos cuanto antes. Las siguientes serán igual, al final poco a poco irán dañando estructuras inevitablemente. En la 11 y 12 irán apareciendo jefes también y así hasta el final en una dura prueba donde hay demasiados enemigos, no podemos cubrir todo, las habilidades se recargan lento y siempre sentiremos que nos falta algo.

Es el único caso donde diría que si nos sentimos desesperados usemos a los personajes Platino del DLC, ya que serán los únicos que consigan que esto no sea una auténtica locura.

Cargando comentarios...

Guías de trofeos populares

Guía de trofeos: The Witcher 3: Wild Hunt

Abaddon30

Guía 100% paso a paso (Sally Face)

AVerdu75

Guía de Historias secundarias (Yakuza 0 Directors Cut)

MParraS

Está totalmente prohibido copiar el contenido de esta página sin el permiso expreso del autor.