Dificultad sobre 10: 3
Duración estimada para el 100%: 7 horas
Mínimo de partidas para el 100%: 1
Requiere Playstation Plus / Xbox Live Gold
Tiene logros / trofeos perdibles
La dificultad influye en los logros / trofeos
Plan de trabajo
Carto es un juego de puzles donde avanzaremos a base de mover y colocar mapas que harán que se mueva el escenario, permitiendo acceder a nuevas zonas, conseguir objetos y complir recados para aliados para avanzar.
El juego no cuenta con trofeos perdibles, ya que al terminarlo podremos repetir capítulo, aunque recomiendo estar atento a ellos ya que se pueden conseguir en un momento y a veces es mejor quitarlo de encima antes que repetir algún nivel y sus puzles.
Los trofeos varios son:
Guía Paso a paso:
Recorrido con todos los requisitos para completar los puzles y el juego con todos los trofeos.
Capítulo 1:
- Vamos colocando los trozos de mapa para avanzar.
- Al tener mapas de bosque los juntamos entre ellos aunque nos alejemos de la isla principal, hasta juntar 5 y hacer aparecer una cabaña a la que entrar y registrar la luz para obtener otro mapa para colocar y poder avanzar.
- Tras la conversación colocamos la pieza de mapa con bosque, pradera y mar, para encontrar un hoyo con tierra. Lo entregamos y colocamos el puerto al norte. Trofeo A zarpar.
Capítulo 2:
- Buscamos los trozos de mapa, los colocamos, hablamos con el niño y buscamos las ovejas. Hablamos con la mujer de la música y recogemos las plantas rojas para dárselas a las ovejas. Para que aparezca la última colocamos todos los mapas con plantas apuntando desde las cuatro direcciones a un hueco vacío en el centro, para que aparezca un nuevo mapa. Al entregarlas hablamos con la obeja y completamos el camino.
- Colocamos la curva a la izquierda, después arriba donde el cartel, colocamos dos caminos para que aparezca el puente. Recogemos otra página en el puente y colocamos dos curvas enlazadas abajo para que aparezca la cabaña. Al entrar, usamos el mapa para conectar la cortina con la otra sala.
- Al salir de la cabaña por el lado de abajo, hablamos con el niño, colocamos los tres mapas con bosque rodeando un cuadrado vacío para que aparezca otro bosque con lago donde encontrar a Gongo y recibir una hoja que dar al padre de Mo junto a la cabaña.
- Tras pasar la noche aplaudiendo, veremos a la derecha una planta, interactuamos con ella aplaudiendo hasta que aparezca una flor roja, obteniendo el trofeo Ánimo vegetal.
- Al dirigirnos al río, lo giramos hacia la derecha, colocamos el río con puente a su derecha y hablamos con Gongo para escondernos. Veremos la flor atascada en el puente, elegimos liberarla para terminar el Capítulo. Trofeo Horti-carto-cultura.
Capítulo 3:
- Recogemos la flor justo delante y avanzamos hacia el buho, nos colocamos en el centro y creamos un circulo colocando el rio curvo, para que aparezca un personaje dentro. Colocamos la hoguera y recogemos 2 páginas.
- Tendremos que colocar un recorrido de niebla, buscar el lazo y colocar a su lado el otro recorrido de niebla, así varias veces hasta encontrar dos páginas. Colocamos la del final del camino para dos hojas mas.
- Al colocar los caminos hacemos que los dos árboles se apunten hacia ellos para que aparezcan los personajes, después seguimos los árboles caidos, aunque tengamos que colocar los caminos coincidiendo solo la parte de bosque hasta encontrar dos páginas mas.
- Colocamos los mapas de niebla de forma que podamos avanzar izquierda, izquierda, derecha, derecha. Recogemos y colocamos la hoja para poder al fin crear el camino de bosque con curva hacia arriba, terminando en una cabaña. Dentro seguimos el camino de forma que salgamos por la otra salida verde y fuera le damos la flor al tipo con barba para entrar a otro camino similar, creando un camino de tierra para que el gusano rompa la roca y al llegar al cartel colocar arriba la salida.
- Ahora tendremos que crear una especie de cuadro con las piezas, teniendo como referencia los bosques, de forma que queden a los lados exteriores, para hablar con el tipo de barba blanca. Tras unos dialogos saldremos del bosque. Trofeo Brotes verdes.
Capítulo 4:
- Entramos a la cabaña, leemos los libros y colocamos los mapas de forma que la entrada quede arriba, haya dos plantas abajo y a la izquierda la última sala donde estarán las botas. Salimos, cruzamos el río por los nenufares y aceptamos en el cartel.
- Al regresar, nos dirigimos al recuadro donde estuviera Mo, donde veremos su icono, despues con los niños. La primera aparece al colocar 3 curvas, apareciendo la 4ª que forme el circulo, de color azul. La segunda juntando los 3 iconos de flores amarilla, para que aparezca la 4ª, larga y verde. Para la última colocamos el mapa de solo mar cerca del mapa del puente del río, para que aparezca la desembocadura, redonda y verde. Se las llevamos a Mo para que se duerma. Dentro de la cabaña acabará el capítulo. Trofeo Ratón de biblioteca.
Capítulo 5:
- Recogemos las páginas, hablamos con la gente del campamento y colocamos las páginas amarillas a la izquierda, moviendolas a la izquierda varias veces para crear un camino hasta que aparezca mas páginas. Las colocamos y miramos cofre y cartel. Para la caja fuerte, considerando que está bajo al cabaña, giramos el mapa, con la costa arriba, a la derecha, X2 a la izquierda, X3 a la derecha, X3 a la izquierda y 1 a la derecha. Recogemos la moneda.
- Regresamos a la zona de desierto y seguimos las huellas, colocando de nuevo los mapas de solo desierto, teniendo que girarlos para que coincidan las huellas y llegar a otra página, que colocamos.
- Hablamos con el dromedario, la gente y recogemos la página. Tocamos los cactus a su lado varias veces hasta obtener el trofeo Te falta filo. Movemos la palmera para que caiga el coco y nos dirigimos al desierto, viendo que cada mapa tiene unos cactus en una esquina, los colocamos de forma que coincidan las tres esquinas de cactus y que aparezca una 4ª con un camello.
- La siguiente parte es compleja, debemos colocar los desiertos con 3 cuadrados a lzquierda, abajo y derecha de una parte sin mapa, colocar otros dos de desierto formando una U para poder ir entre los 3 mapas a pie, y al pisar uno, ver que aparece una columna de rocas, giramos el mapa de forma que esa columna de para la parte del centro sin mapa, así con las 3 para que aparezca una zona en el centro. Hablamos con la chica y recibimos el mapa.
- En el nuevo mapa veremos un pozo, no tendremos cuerda, pero hablamos con el camello de antes para recibir la bufanda y usarla en el pozo con el coco antes recogido. Ya con el agua regresamos con la chica.
- Nos dirigimos a la zona de desierto y buscamos la que tiene la piedra circular donde colocar la moneda y atrapar a la rata y recoger el objeto. Se lo devolvemos a la chica y veremos que aparecen unas formas en el mapa, teniendo que colocar las partes de arena amarilla coincidiendo con esa forma, apareciendo una zona de agua para poder completar el oasis con las 4 esquinas y el centro. Hablamos con la gente y tomamos la escalera entre la arena rodeando el oasis para terminar este tedioso capítulo. Trofeo Refrescante.
Capítulo 6:
- Empezamos entrando a la cabaña para hablar y leer mas libros. Dentro de la casa combinamos escaleras y salas de forma que sigamos subiendo plantas hasta que una se llame Planta ?, entonces colocamos arriba la planta con solo puerta y abajo otra con escalera para que aparezcan dos salas, donde leemos los libros y hablamos con la chica. Salimos y entramos por una madriguera.
- Al salir, nos dirigimos a la zona amplia con el árbol en el centro, que a su alrededor habrá una página de mapa. Colocamos el mapa de las 3 direcciones con un lago en el centro, la curva con piedra a la derecha, la hoguera encima de la roca y a la izquierda un camino que se cierra, haciendo que los cuatro pájaros estén juntos y nos den el trofeo Voz voladora.
- Buscamos al tipo de barba blanca en la hoguera, después con Dalbue. Buscamos el árbol que parece que está dolorido como en el dibujo, que al acercarnos ya saldrá el dialogo. Buscamos al tipo de barba castaña en una de las curvas del río y con el oso en la fogata.
- Hacemos el primer recorrido colocando una salida en el mapa de abajo y en la zona oscura colocamos la antorcha en la 3ª sala y vamos encendiendolas y leer el texto. Creamos un camino hacia arriba para que aparezca la última sala, terminando el nivel por el agujero. Trofeo En sintonía con el bosque.
Capítulo 7:
- Salimos al exterior, hablamos, recogemos la página, colocamos el mapa, hablamos de nuevo y bajamos. Tomamos referencias para mover el terreno arriba y que encajen las salas abajo. Continuamos hasta usar el ascensor.
- Recogemos el papel, colocamos la nueva zona y bajamos, igual que antes intentamos que encaje el camino abajo. Tras hablar, al salir veremos un pájaro volando, que tenemos que mover el mapa de forma que siempre que se mueva, vuele sobre el cráter para que se queme y caiga, así al bajar de nuevo poder recogerlo, junto a otra página, y entregarlo junto a la mesa para comer. Salimos y colocamos el otro trozo de mapa encima de la del ascensor con la cabra abajo, bajamos para acceder a la otra sala y salir para tomar el ascensor.
- Hablamos con el personaje para dormir, después bajamos para recoger otra página. Colocamos la página de forma que enlacen los caminos y poder salir para recoger otra página, hablar con la chica y colocar la otra parte de mapa para conectarlas en U. Desde arriba interactuamos para abrir la entrada del agua, pudiendo salir de nuevo por arriba a la izquierda.
- Regresamos a la zona del comienzo para hablar con el hombre pelirrojo y recibir una zanahoria para atraer a cabras, después avanzamos hasta la zona de las cabras y viajamos al cráter del volcán y bajar al fondo. Avanzamos hacia arriba y seguimos las instrucciones. Al quedar atrapados en la lava, abrimos el mapa y lo rotamos para salir impulsados. Al salir nos reunimos con los amigos y movemos el mapa lejos del volcán.
- Tras relajarnos en las termas, salimos al exterior, seleccionamos el mapa en + del volcán y lo rotamos varias veces, para obtener el trofeo Revuelo candente. Regresamos a hablar con el pelirrojo en la primera zona, tomamos la carta y subimos a la vagoneta para terminar el nivel. Trofeo Vulcanógrafa.
Capítulo 8:
- Movemos la zona y entramos a la cabaña que ya visitamos anteriormente. Aquí podremos hacer el trofeo Torre de intelecto, que al ser largo recomiendo mirar directamente el trofeo. Con el trofeo hecho, leemos todos los libros que queden iluminados, hablamos con ambos y salimos. Nos dirigimos al barco.
- Miramos la posición de la lombriz en el inventario para decidir en que dirección ir, a veces marcando la dirección y otras con formas como N (norte). Al llegar hablamos con los personajes junto a las cabañas, después regresar al barco para hablar con nuestra compañera, y después formamos el lago para que tenga forma de pez.
- Al empezar la competición combinamos la parte con forma de cabeza con la otra con forma de cola y pescamos para obtener una pieza de puzle y el trofeo Pesca extraña. Hablamos con el chico que está dibujando precisamente la forma que usamos para el trofeo, y nos dibujará 4 tipos de peces, que como intuimos, debemos dar esa forma al mapa para pescar a cada uno, terminando el capítulo. Trofeo Primer Pesquival.
Capítulo 9:
- Recogemos las páginas nuevas y hablamos con la gente, viendo que ahora las piezas son en forma de T, teniendo que jugar con las formas para llegar al tipo de blanco, después movemos el mapa a su lado para formar un rombo y llegar a la cabaña con la mochila para entregarsela. Con los puentes arreglados ya podemos recoger la otra página. Ahora intentamos encajar desde el puente la nueva pieza con la antigua por el lado oscuro formando un rombo para encontrar otra página y un chico con el que poder hablar.
- Ahora desde el mismo puente anterior, cambiamos al otro puente usando un lado de la pieza de la cabaña, y desde ese puente nos movemos junto a la pieza con el cartel y el hielo, usando la nueva pieza de mapa para cruzar, teniendo que rotar la primera pieza para usar los dos lados con hielo de forma que el carril nos lleve a al entrada a la zona de rombo, donde recogemos la página, hablamos con todos y abrimos las puertas.
- Colocamos el nuevo mapa para conectar con la puerta abierta que hay a la derecha del río de hielo, donde veremos una cabeza de muñeco de nieve y al cruzar el puente un faro con un chico que nos dará un trozo de mapa. Giramos la pieza de forma que el faro conecte con la parte del campamento con la puerta cerrada, encontrando unas ramas al lado de la puerta. Saliendo por la otra puerta restante veremos una bola donde colocar la cabeza y las ramas de brazos, faltando un objeto aun. Regresamos al centro y colocamos la parte de hielo de la zona nueva junto al hielo que tiene un lago pero la parte sin cartel, después colocamos a su lado la parte de hielo del monolito y recogeremos el sombrero. Volvemos a donde estaba el muñeco para colocarlo, obteniendo el trofeo Amigo helado.
- Ahora podremos colocar la nueva pieza y hablar con el tipo del abrigo junto al monolito. Entramos a la zona de viento, donde siempre va hacia el sur, y giramos la pieza hasta recoger la mochila y regresar junto al tipo del abrigo. Tendremos que formar figuras en el mapa, siendo la 1ª conectando la pieza del faro, con el faro arriba, y la de la cabaña en el centro abajo. La segunda conectando la pieza del monolito a la izquierda y a su derecha la zona principal, conectada por el río de hielo. La tercera con las piezas restantes, conectando la parte del cartel arriba con los dos puentes.
Queda hacer que la luz llegue al faro, conectando el monolito con los dos puentes y la pieza del faro, apareciendo una nueva zona. La conectamos al campamento general y nos dirigimos a la zona del cofre donde estarán todos. Recogemos la carta y hablamos con todos, terminando este capítulo. Trofeo El mejor tesoro.
Capítulo 10:
- Entramos en la casa y leemos todos los libros que brillen, obteniendo una foto que indica como colocar las habitaciones de forma que conecten perfectamente las escaleras, las de los simbolos y las de pasillos, además de leer el resto de libros, obteniendo el trofeo Lectora ávida. Entramos por la nueva puerta. Activamos el ascensor para salir.
- Subimos al árbol y tendremos que unificar todos los mapas vistos anteriormente. Una vez tengamos todos, abrimos el mapa en la cima y movemos la nave encima del árbol, terminando con ello nuestro viaje. Trofeo La pequeña cartógrafa.
- Pasados los créditos y de vuelta al menú, entramos al apartado Secretos, y si tenemos todas las piezas de puzle, que deberíamos tener de haber conseguido el resto de trofeos, obtendremos Hogar, dulce hogar y el ansiado Cartógrafa experta.
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