Dificultad sobre 10: 3
Duración estimada para el 100%: 5 horas
Mínimo de partidas para el 100%: 1
Requiere Playstation Plus / Xbox Live Gold
Tiene logros / trofeos perdibles
La dificultad influye en los logros / trofeos
Llegamos a una isla rodeada de misterio en busca de qué ha ocurrido a nuestro marido. ¿Sabréis saber cómo avanzar entre los rompecabezas que hay?
Esto es una guía de logros pero si lo que queréis es saber cómo completar la historia habrá una explicación detallada en los lugares convenientes - puzles y orientación si es una zona enrevesada - sobre cómo continuar; no será una guía paso a paso como tal sino algo intermedio entre un walkthrough y una guía de puzles. Como viene siendo normal en los juegos, es válido tanto para Xbox como Windows 10 y Steam por tener un lanzamiento conjunto.
Para obtener cualquier coleccionable o anotación acumulativa es obligatorio encontrar el punto caliente - de interacción - para que se registre; las únicas excepciones son la mitad de las anotaciones del diario que son parte de la historia.
El final del juego tiene decisiones pero no hay logro por cada final sino que uno de ellos oculta un objeto que necesitamos encontrar para el 100%. Tened en cuenta Meta-reference a la hora de decidir.
Despiece puzle a puzle no sólo cómo se completa sino la lógica que tiene cada uno de ellos para llegar a esa solución.
Todos los coleccionables que tiene el juego, sean anotaciones en la libreta - de historia o puzle -, murales por el juego o las visiones en el capítulo 5.
Otro tipo de coleccionables pero en este caso un objeto físico por cada capítulo del juego sin contar el prólogo.
Es el cajón de (de)sastre, repilación del resto de logros que requieren una acción concreta para desbloquearlo sea cantar, tocar el piano, ir a X lugar, etc.
Nombre en español: Un recuerdo de familia
Es la introducción del juego hasta que desembarcamos en la isla, donde ocurre toda la trama.
Para avanzar aquí sólo hay un puzle que debamos saber cómo completarlo y es el cofre que está sobre la mesa y tiene un candado con una combinación de 3 dígitos, tal cual está en el diario marrón que encontramos en la misma mesa pero en el lado izquierdo, la combinación es 506.
Nombre en español: 74 millas al este de Otaheité
Hemos llegado a la isla y antes de nada necesitamos cierta información que nos ahorrará caminar: nos dirigimos por el lado izquierdo para entrar al túnel de roca y llegar hasta el final para encontrarnos, en el mar, 3 tablones de madera rojos que nos dejará una anotación en la libreta.
Ahora sí, vamos por el sendero central, el único posible por ahora, hasta llegar al final donde nos bloquean el camino con la puerta; giramos a la derecha y encontramos una caja de latón que se abrirá con la llave, una llave que estará dentro de una fotografía en el cofre del prólogo, dentro encontramos un papel donde nos indica un objeto oculto.
Para encontrar ese objeto tan solo retrocedemos unos pasos en el sendero y, en la primera zona amplia, en el lado izquierdo, entramos e intentamos encontrar un punto caliente - interacción - al lado de la corona de flores que está en el suelo. Con esto hecho volvemos a la puerta y lo colocamos en la base derecha para poder abrirla tirando de ambas palancas.
Al otro lado encontramos un puente bloqueado y un pilar a la izquierda, es un puzle pero por ahora no podemos hacer nada. Lo que haremos es seguir el sendero de la derecha y por el camino encontraremos:
Al terminar encontramos una puerta que nos abre un atajo a la playa del inicio. Ahora regresamos al pilar junto al puente para poder abrirlo.
Si miramos por detrás del pilar veremos que, de arriba a abajo, el orden de los dibujos es:
Con esto deberíamos tener el puente abierto, pero antes volvamos al bote que nos trajo a la isla para obtener el trofeo Gently down the stream... , para ver que no está, así que miramos el surco que hay en la arena.
Nombre en español: La Expedición de Everhart
Continuamos con el recorrido hasta llegar a unas casas de madera, concretamente 3, lo que debemos hacer es inspeccionar los tikis que están en la entrada de cada uno y el emblema que está en su tejado. Una vez terminado esto giramos a la izquierda al lado de la casa que tiene el emblema roto y encontramos otra casa apartada, con un tiki pero sin emblema, para encontrarlo tendremos que entrar y mirar la lápida por detrás. Hecho esto subimos por el sendero que está a la derecha, donde están las dos casas juntas.
Arriba encontramos dos casas unidas por un tablón a modo de pasarela, en el primero encontramos el emblema que faltaba sobre la mesa y papeles rasgados que tendremos que unir. En el centro de la casa encontramos un tiki como pilar y podremos girar cada parte de manera independiente. El resultado debe ser:
Se ha abierto una compuerta, pasamos por ahí y recogemos la piedra que está sobre la mesa, ahora tendremos que volver al inicio del capítulo e introducirla donde la plataforma de piedra. Antes de salir recoged la fotografía que está detrás del soporte donde está la armadura de plumas, en el suelo. Es para el trofeo Weekend at Walakea's .
Ahora encontramos un enorme agujero central y unas escaleras de mano que bajan por él, vamos por ahí y una vez en el interior vamos buscando los ojos que desprendan un líquido negruzco a la vez que susurran; hay un total de 3 y están en el orden de:
Con todo esto Norah los apuntará para un puzle más adelante; por ahora avanzamos por el pasillo que hay aquí, tiramos de la palanca para crear un atajo y subimos las escaleras de mano al otro lado del puente para volver a las casas que estaban en la parte alta.
Cuando hicimos el puzle del tiki fue en la primera casa, ahora vamos a la siguiente, abrimos la caja que está sobre la mesa central y le damos al interruptor que tiene en su parte izquierda. Lo que toca hacer ahora es usar las marcas de los ojos de antes. La posición y grosor de cada marca en la máquina para dejarlo en la lente es:
Con esto ya tenemos la lente preparada, la recogemos y la colocamos en la parte superior del telescopio que está en la esquina de la casa, miramos por él y volvemos, esta vez por el atajo, a la zona donde estaban las paredes llenas de ojos. En el suelo hay un montón de estrellas entre las ranuras pero una de ellas, en la entrada, es dorada, éste nos indica desde dónde comenzamos con el último puzle, tenemos que ir pulsándolos:
Si lo hemos hecho bien sube un pilar en el centro y lo pulsamos para terminar el capítulo y avanzar a The Vanishing of the Lady Shannon .
Nombre en español: Serenata a la orilla del mar
Lo haremos de forma automática según avancemos en la trama dentro del capítulo 3, está casi al final tal cual está marcado en The Vanishing of the Lady Shannon . En resumidas cuentas se deben usar el panel de runas tal cual te dejan las pistas de la diapositiva, el calendario, el piano, el papel de las runas y la máquina del barco.
Nombre en español: La desaparición del Lady Shannon
Cuando nos despertemos toca caminar rodeando el barco por la proa y subimos las escaleras de piedra para cruzar un puente y un túnel a la izquierda cuando lleguemos arriba del todo. En este lado veremos un agujero en el suelo, un panel en el borde - que se volteará si interaccionamos con ellos -, una caja sobre una piedra al lado de un saco de dormir, 7 paneles en las paredes alrededor de esta zona y un marcador del nivel del mar bajando por las escaleras de la derecha. Tendremos que interaccionar con el marcador del nivel, la caja y ver el papel que tiene dentro - nos indicará que los paneles de la pared se abren y cierran - y voltearemos la tabla de piedra que está en el borde cerca del agujero del suelo. Aquí ya tendremos lo suficiente y con esto nos ahorraríamos viajes innecesarios.
Ahora volvemos al barco y entrar por el hueco en el casco, subir las escaleras de mano y, en lugar de ir por el pasillo izquierdo, vamos a completar primero unos puzles que el camarote que está todo de frente. Sobre la mesa hay una máquina conectada a unos imanes con 3 pastillas, tenemos que encender con el interruptor de la izquierda hacia abajo y luego mover los 3 diales hasta que las pastillas estén en una posición que haga iluminar la luz debajo de ellos.
Hay un total de 12 posiciones que podemos dejar los diales así que el lugar correcto, comenzando con el punto 0 todo a la izquierda, es:
Volvemos al pasillo y, giramos a la derecha, el cuadro eléctrico que habíamos dejado para después y bajamos las palancas en de esta manera: 3, 2, 4 y 1. Ya sólo queda ir bajando las palancas que están conectados entre los cables:
Nos dirigimos a la tienda que está alejada del resto del campamento, cuando terminamos de restablecer la electricidad se moverá la cámara indicando a dónde va. En esta tienda:
Con todo esto volvemos a la primera parte de la explicación de este logro, donde los paneles y el nivel del mar, subiendo las escaleras de piedra al otro lado del barco.
Hemos recopilado toda la información necesaria para resolver este puzle:
Con esto abriremos un camino por el que caminar y pulsar el botón para que el elevador de piedra nos deje arriba, aquí encontramos 5 botones - uno bloqueado hasta tocar los anteriores -, al hacerlo aparecerá una escaleras por las que bajar al inicio.
Ya sólo nos queda atravesar la puerta que se ha abierto para pasar al capítulo 4. Quite a Show .
Nombre en español: 506 de la Avenida East Hampden
Es un paso intermedio dentro del capítulo 4, llegará un momento donde estaremos en un lugar muy seco donde terminamos en una casa. No hay más.
Nombre en español: Todo un espectáculo
El capítulo comienza con un ascenso por la ladera, en cuanto lleguemos a una bifurcación elegimos el lado derecho hasta alcanzar un pilar derruido que obstruye el camino, aquí vemos uno de los primeros murales que necesitamos marcar; regresamos unos metros y veremos unas escaleras que nos lleva a un auditorio al aire libre donde hay otros 3 pilares, observamos los 4 frescos para marcarlos y así saber qué hacer. En este mismo auditorio, bajando las escaleras del centro, vemos unos tablones que pasa por encima de un dibujo en una piscina, lo marcamos también para que aparezca en las notas y resolvemos el puzle, mirando siempre hacia la puerta que está cerrada y donde mira todo el auditorio.
Sabemos que, gracias al dibujo de la piscina, el fresco con dos triángulos formando un rombo va en la posición de abajo el resto es fácil de resolver.
Con el puzle completado bajamos por las escaleras de la izquierda en dirección a la cascada donde encontramos un molino de agua unido a un generador de energía. Pasamos por la parte de atrás del molino y vamos pulsando el botón para que las perforaciones de los discos vayan quedando uno a uno abajo, siempre desde el molino al generador, bajando el hueco y tirando de la palanca para que encaje el engranaje.
Ya hemos terminado de conectar el generador, ahora sólo queda que las pastillas pincen el tambor para generar energía y para ello nos acercamos al círculo de botones que tiene debajo, tiene un total de 7 botones y hay que pulsarlos, enumerándolos en orden horario, de esta manera:
Con 4 movimientos habremos completado el puzle.
Ahora que tenemos energía vamos a la caseta de la izquierda y bajamos ambas palancas, seguimos el cableado hasta otra caseta y tirar una penúltima palanca y, para terminar, subir por la torre para bajar la última. Un paréntesis aquí, antes de activar la palanca de la torre sacad el logro Soundcheck .
Ahora estamos en otro lugar, uno desértico. Aquí simplemente caminamos hasta llegar a una casa, entramos y llegamos a la biblioteca donde hay una caja de música sobre un sofá.
Volvemos al auditorio y caminamos a la zona central donde hay una palanca, tiramos de ella y hablamos al micrófono; con esto se abrirá la puerta y pasamos por ella para avanzar por un pasillo hasta un ascensor que nos lleva a una bóveda, que es todo un puzle. Para conocer cómo completarlo tendremos que recabar información:
Así sabemos que:
Para resolver el puzle no tenemos que marcar la cantidad moviendo el rombo sino indicando la posición como en el dibujo numérico, tendremos que separar de manera imaginaria las palabras compuestas para quedarnos con los rombos simples y girarlos mentalmente para que queden en una posición junto al rombo que está en su perímetro. De esta manera quedarían así (imágenes modificadas para que se vea fácilmente la posición de cada palabra-rombo individual):
Se ha abierto la puerta y podemos llegar a un grupo de 3 tambores donde el izquierdo es el agudo, el centro el grave y el derecho el medio. Debemos seguir el patron de sonido con una cantidad de golpes que incrementa al estilo "Simón dice".
Terminamos el capítulo colocando la mano sobre el pilar para continuar en Sunken .
Nombre en español: Atracción de agua a oscuras
Forma parte de la historia en el capítulo 5, llegará un momento donde daremos un buen viaje a través de una corriente marina.
Nombre en español: Hundido
Empezamos el capítulo en el agua, vamos nadando hasta el siguiente arco, como al final del capítulo anterior, y así salimos a tierra firme. Repetimos en el otro lado para acabar nuevamente en el agua. Si descendemos un poco veremos un túnel que tiene una corriente de agua hacia nosotros con un panel en su parte inferior, lo que hacemos es pulsar la flecha para que esté hacia arriba y después apretar el botón de la derecha seguido de la izquierda cuando el líquido llegue al círculo dorado, así ambos líquidos llegan a la vez al centro y se cambia el sentido de la corriente para poder pasar por ella.
Al salir de la corriente acabamos cerca de otro arco con el que salir a la superficie y si avanzamos un poco más llegamos a unas escaleras que terminan en un cenote. Aquí tenemos que hacer dos cosas, por un lado buscar unos pozitos de lodo para el logro Naacalvision , y por otro para conocer el orden del puzle de este lugar, bajando del todo hasta la base de los dos pilares altos que están en el agua; en ellos registrad por todos sus lados buscando un total de 5 marcas distintas de diferentes colores - blanco, naranja, rojo, gris y morado -.
Estas marcas nos sirven para activar los pilares que hay por el lugar en determinado orden, desde la base hasta la cima:
Con esto tenemos los pilares bajados así que descendemos para pulsar el botón de uno de los que podemos llegar ahora y, con el nivel del agua bajado, atravesar el arco que está al final del camino descubierto.
De vuelta al agua usamos los paneles de los pilares 1 y 3 para cambiar el sentido de la corriente del agua, después retrocedemos un poco para encontrar otro panel con un pulsador alargado en horizontal, esto abrirá una puerta de manera temporal pero con el espacio suficiente como para adentrarnos en la corriente acuática y llegar sin que se cierre.
Al haber cruzado ahora tenemos un camino que nos lleva al segundo pulsador del cenote, el otro pilar cuando disminuimos el nivel del agua, y con éste hará que baje nuevamente. Proseguimos el camino por el túnel de la derecha que nos lleva a los pilares de corriente de agua pero esta vez podremos continuar por el túnel del lado derecho que era imposible seguir por ahí por una fuerte corriente en dirección contraria. Al final del tunel hay un nuevo arco que nos traslada al agua y de aquí a otro túnel con una corriente invertida; usamos el panel y entramos.
Después de un viaje llegamos a unas ruinas, en tierra firme, donde lo importante está yendo de frente pero siempre podemos subir la escalera de mano que está a la derecha porque encontraremos un papel con diferentes símbolos que nos será de ayuda. Este papel lo que nos indica es la escala de tiempo de cada uno de las 4 partes del panel como si fuera un control de corriente acuática.
¿Qué nos explica esto? Cómo hacer una regla de 3 para saber qué velocidad - y tempo - tienen cada uno de los 4 botones del panel que está en el borde del agua. Con esto sabemos:
No hace falta que empecéis a hacer cuentas, aquí se explica cuándo hay que darle a cada uno, el orden de pulsación y momento :
Si lo hemos hecho bien llegará un bote a esta plataforma, que hace de muelle; nos subimos a él y terminará el capítulo rumbo al último, FHALGOF'N' .
Nombre en español: Corte Profundo
Es una acción que haremos en el capítulo 6 que forma parte de la historia. Es automático.
Nombre en español: "FHALGOF'N"
Comenzamos el capítulo en un recorrido sobre la barca terminando en una playa, tendremos que ir a la tienda de campaña del lado izquierdo y mirar el papel derecho que está clavado en la tela a modo de tablón, después ir al extremo derecho de la playa para meter la mano en la escultura que está en una elevación de piedra y volver al altar del centro de la playa para abrir la puerta que está escaleras arriba.
Dentro del santuario tenemos que mirar cada una de las puertas, el suelo del centro y en el cielo para tener toda la información anotada en la libreta, así nos facilitará el acceso para completar el puzle abriendo las puertas. Con esto vamos a cada pilar que está a cada lado para soltar los discos y que se encaje en el centro.
Con esto ahora tenemos que usar esos discos marcando la runa que se nos ha tatuado en la mano, por ahora será la única, para colocar 2 en discos diagonalmente opuestos, de esta manera se nos abrirá la puerta de la esquina derecha.
Vamos por la puerta abierta y subimos todas las escaleras para meter la mano en otra escultura que nos proveerá otra runa y gracias a eso podremos abrir otra puerta; lo que tenemos que hacer aquí es usar esa nueva runa en dos discos contiguos. En caso de que acertemos se abrirá la puerta de la esquina izquierda.
En esta segunda puerta tenemos que subir, únicamente, unas escalerars para recibir otra runa en la mano. El método de resolución para abrir una tercera puerta tenemos que usar esta nueva runa en dos discos diagonalmente opuestos y entremedio de éstos la primera runa que obtuvimos de la manera que se ve en la imagen de abajo.
Con la tercera puerta abierta, en la esquina frontal izquierda del lugar, vamos hacia allá y usamos el arco para nadar, llegar al otro lado, salir del agua, recoger la penúltima runa para la mano y regresar. Ahora toca abrir la última puerta y para eso necesitaremos, dos de la segunda runa que tiene forma de C - colocados de manera diagonal - y la primera runa que obtuvimos - la Y - en medio de las dos anteriores.
En la última puerta tenemos un puzle de 'dragones' que levantan pilares con sonido, los hay blancos y negros. Para llegar a la última runa tendremos:
El camino debería quedar de esta manera.
Ahora vamos a usar todas las runas para abrir, esta vez sí, la última puerta del santuario con 4 runas, las cuales son la primera, segunda, cuarta y quinta según el orden de obtención de este logro. Aún así con la imagen se verá cuáles son.
A partir de tener la puerta abierta tan solo hay que avanzar sin hacer mucho más que caminar y mirar algunas cosas hasta el final del juego. Técnicamente da igual qué elección hagáis pero si no queréis repetir mirad el logro Meta-reference .
Nombre en español: Lo único que me queda ahora
Simple, llegar a los créditos independientemente de la elección que seleccionemos aunque lo mejor es mirar antes Meta-reference para ahorrar tiempo.
Nombre en español: Un bergantín, un velero y un barco
Durante nuestro recorrido por la playa llegamos a una zonao donde hay pájaros y un montón de maderas rojas clavadas en la arena; si vamos todo recto hasta el final veremos una roca que asciende y por la que podremos subir, vamos por aquí y al mirar abajo encontraremos un barril que estaba oculto a ras de suelo.
Nombre en español: Poco a poco por el arroyo...
Es curioso pero... No tenemos que hacer nada. ¿Cómo? En cuanto resolvamos el puzle del puente elevado con las pistas de las tablas rojas en lugar de cruzar por él volvemos al inicio donde estaba el bote, en su lugar encontraremos unas marcas de arrastre en la arena con el que interaccionar para desbloquear el logro.
Nombre en español: Interesante...
Los 'story logs' son las anotaciones en el diario según vamos avanzando en la historia e interaccionando con distintas cosas. Si quieres completarlos todos mira el logro The Amazing Adventures of Norah Everhart .
Nombre en español: A la mitad
Los 'story logs' son las anotaciones en el diario según vamos avanzando en la historia e interaccionando con distintas cosas. Si quieres completarlos todos mira el logro The Amazing Adventures of Norah Everhart .
Nombre en español: Las increíbles aventuras de Norah Everhart
Tendremos que anotar mucho, muchísimo para completar el diario de la historia, por suerte una buena parte se obtendrá de manera automática por simplemente continuar la trama pero los demás habrá que investigar en todas las zonas para lograr tenerlo todo. Son un total de 32 páginas entre diferentes párrafos e imágenes.
ATENCIÓN: las imágenes que aparece por cada 2 páginas es para que os sirva de referencia pero no hay ningún tipo de modificación en ellas así que estará registrado la historia por completo, usadlo cuando creáis que vais a terminar un capítulo o en una segunda pasada si lo que no queréis son spoiler.
Nombre en español: Tomaré nota de eso...
El diario es ese libreto que recogemos en el prólogo, se divide en dos partes, uno como diario de aventura y el segundo el que menciona este logro, notas para los puzles. Según vayamos interaccionando con cosas en todos los capítulos y sean valiosos para completar los puzles del juego aparecerán aquí.
Hay un total de 19 páginas con un total de 64 partes que tendremos que encontrar para registrarlos. Se acumulan si repetimos capítulos en caso de faltar alguno.
Nombre en español: Escrito en piedra
Hay un total de 29 murales repartidos entre los capítulos 2 y 6.
Nombre en español: Fin de semana con Walakea
Lo veremos detrás de una armadura de plumas en el escondite que abrimos con el puzle de los tikis en el capítulo 2. Si queréis saber más leed The Everhart Expedition .
Nombre en español: Fábrica de enlatados Marsh
Lo podremos encontrar dentro de unas cajas, al lado de unos barriles, donde está el último pulsador que necesitamos para restablecer la corriente en la parte central del campamento. Es una lata grande y circular. Si no os ubicáis seguid las directrices del logro The Vanishing of the Lady Shannon .
Nombre en español: ¡Saludos desde Y'ha-nthlei!
Tendremos que esperar hasta que entremos a la casa - sabréis cuál es el momento - y veremos el objeto a la izquierda de la chimenea de la librería, en la estantería.
Cuidado con mirar el objeto que está sobre el sofá porque con eso se termina el lugar y habrá que repetir el capítulo salvo que tengáis un punto de guardado anterior.
Nombre en español: Realeza acuática
Lo encontramos bajo el agua cuando logramos completar el puzle de los símbolos y colores para descender los dos pilares del cenote. Cuando estemos en el agua descendemos en picado un poco hacia la izquierda y deberíamos encontrar una base, entre las algas, donde hay una corona con varios ornamentos alrededor.
Nombre en español: Foto sorpresa
Lo encontramos en el puzle de los perros - o dragones - en su lado izquierdo. Para poder llegar hasta él tenemos que:
Encontraremos una foto en el suelo.
Nombre en español: Juégalo otra vez, Norah
Simple, desde el menú principal seleccionamos cualquier capítulo que hayamos completado y lo jugamos de nuevo.
Nombre en español: Desarrolladores serviles
Este trofeo va a pillar porque, si hemos recogido todo en su momento siguiendo la historia no lo logras encontrar. ¿Qué se debe hacer? Una vez obtengamos la losa de piedra al completar el puzle tiki y vayamos al inicio para colocarlo en el elevador completamos todo el recorrido hasta regresar de nuevo al elevador, pero al estar en la parte superior por haberlo utilizado anteriormente veremos su base, aquí encontramos el logo de Raw Fury, distribuidores de los desarrolladores Out of the Blue. Cuando nos acerquemos e interaccionemos saltará el logro en cuanto Norah hable.
Nombre en español: La grabación del Lady Shannon
Es una máquina de grabación que está entre las cajas nada más entrar en en barco, en su lado izquierdo, antes de subir las escaleras para alcanzar la pasarela. Cuando termine de reproducirse saltará el logro.
Nombre en español: ¡Eso lo has mirado en una guía!
Tendremos que avanzar hasta el capítulo 4 cuando usamos nuestra tonada frente al micrófono para continuar con la trama y después, sea repitiendo capítulo cuando acabamos el juego o no, ir al capítulo 3 donde está el piano en la tienda de campaña - teniendo la entrada del barco de frente hacia la derecha atravesando un túnel y llegar a una zona circular - pero acordándonos de que debe haber electricidad para que suene el piano.
Cuando estemos ya para interaccionar con el piano tocamos las teclas, contando tanto blancas como negras, el siguiente orden: 8 (blanca), 3 (blanca), 11 (negra), 13 (blanca), 10 (blanca).
Nombre en español: ¡Otra presentación aburrida no!
Debemos ir al proyector que está en una de las tiendas del campamento en el capítulo 3, el que se encuentra atravesando un arco de piedra y está apartada de las demás. Antes de eso hay que restablecer la electricidad desde el interior del barco.
Una vez hecho esto tan solo pasamos las diapositivas hasta llegar al final donde termina un monigote desnudo.
Nombre en español: Prueba de sonido
En la primera parte del capítulo 4 encontraremos un micrófono sobre un pie en la parte alta del auditorio junto a una grabadora y un interruptor eléctrico. Para poder desbloquear el logro tenemos que acercarnos y, después de que Norah diga "no, eso no funciona", tiramos de la palanca que está a la derecha para comprobar que sigue sin haber energía y darle al micrófono nuevamente. En cuanto cante "Hello! ma baby" saldrá. Es posible que a veces suene si insistís dándole de nuevo para probar el micro.
Todo esto ha de ser antes de restablecer la energía del lugar.
Nombre en español: El Norahnomicón
Este logro lo podemos pasar por alto. Para desbloquearlo tendremos que esperar hasta que subamos a la torre, al inicio del capítulo, para tirar de la palanca y continuar con el reabastecimiento de la energía y después apareceremos en otro lugar - no explicaré el cómo ni por qué - y en cuanto veamos que estamos en mitad de un desierto pulsamos la tecla tabulación o el botón para abrir el diario; veréis una página que nunca ha estado ahí - ni estará -.
Con esto lo desbloquearemos.
*Aparentemente también es válido en uno de los finales, al que voy a llamar abandonar, sabréis por qué ese nombre una vez alcancéis ese momento*
Nombre en español: Naacalvisión
Para experimentar las visiones tendremos que encontrar todas las pozas de lodo que hay en el capítulo 5. Hay un total de 7, 5 en cabañas en tierra firme y 2 en cabañas bajo el agua, todas en la zona del cente, al poco de iniciar el capítulo.
Nombre en español: Portal a otro mundo
Tendremos que esperar al capítulo 6 y todas las runas en la mano, obviamente con esto ya se tendría acceso al puzle de las constelaciones, para usar en él las runas de la izquierda del todo y la de arriba, una en el disco izquierdo y otro en el derecho respectivamente. El resultado debería ser como la imagen.
CUIDADO: no se puede hacer una vez abramos la quinta y última puerta, si no habrá que intentarlo con un punto de guardado anterior o reintentar el capítulo.
Nombre en español: Meta-referencia
Está en el final del juego, el capítulo 6, en los últimos compases de la historia. Cuando nos den la única opción de elegir en todo el juego seleccionamos abandonar y aquí encontraremos un camino en mitad de la nada, mitad de la oscuridad, andar hasta que veamos una estructura de arco en el lado izquierdo y caminar - sí, es invisible - hasta una llave.
Al interaccionar con la llave obtendremos el logro.
¡Pulsa aquí para navegar rápidamente en la guía!