Dificultad sobre 10: 5
Duración estimada para el 100%: 40 horas
Mínimo de partidas para el 100%: 1
Requiere Playstation Plus / Xbox Live Gold
Tiene logros / trofeos perdibles
La dificultad influye en los logros / trofeos
Final Fantasy VIII Remastered es la remasterización del juego original desarrollado por SquareSoft (actualmente Square Enix) como conmemoración a su vigésimo aniversario, con gráficos renovados, mejoras añadidas y una lista de trofeos no demasiado exigente.
En relación con las/os mejoras/potenciadores añadidas/os se encuentran:
Activar toda o parcial ventaja sin duda te hará vivir la experiencia del juego como un paseo, pues serás prácticamente invencible, siéntete libre de usar este método si así lo deseas pues NO BLOQUEAN LOS TROFEOS, eso sí, se recomienda disfrutar la aventura sin dichas ventajas.
Por otra parte cabe indicar que FFVIII tiene una curiosidad con respecto a otras entregas de la saga, el juego evoluciona a la vez que tu lo haces, esto quiere decir que no pienses en sacar ventaja por subir mucho de nivel, ya que los enemigos suben de nivel al igual que tu, siendo muchas veces más importante, no tanto subir de nivel, si no las magias que tengas enlazadas.
Acabamos de hablar de los enlaces, ¿qué quiere decir esto? Bueno, hemos dicho que este Final Fantasy tiene características diferentes a las del resto de la saga, y esto incluye la forma en que se incrementan nuestras estadísticas (vida, fuerza, resistencia, etc.).
En esta ocasión, para mejorar nuestros parámetros necesitamos tener primero G.F. (Guardianes de la Fuerza) enlazados a nosotros, y a su vez que ellos tengan aprendidas habilidades de enlace (Enlace VIT, Enlace PM, etc.), una vez cumplido dicho requisito, podremos enlazar mágicas a nuestro parámetro en cuestión.
La magia en este juego hay que extraerla, ya sea de puntos de extracción o de enemigos, podemos acumular un máximo de 100 de cada tipo, y por supuesto, a mayor cantidad, mayor será el número que mejore dicho parámetro (cabe destacar que hay magias que suben más cantidad en un parámetro que en otro, pero eso lo mejor es ir probándolo uno mismo)
¿Cuál sería una estrategia ideal? Subir muy poco de nivel pero tener unos parámetros muy elevados gracias a las magias enlazadas, tranquilos, que es más fácil de lo que parece.
Si queremos tener una idea aproximada de cuantos enemigos nos quedan para los 1.000 tendremos que tener el "registro de batalla", recomiendo mirar el trofeo 1000 muertes para ver los dos momentos exactos ya que el "registro de batalla" es perdible.
Para ganar muchos puntos de habilidad (PH) y apenas subir de nivel, lo mejor es derrotar cactilios, encontrados en gran cantidad en su isla.
Este Final Fantasy cuenta con una gran cantidad de slots de guardados, por lo que se recomienda encarecidamente que aproveches dichos espacios para ir haciendo guardados progresivos, nunca están de más y pueden ahorrarte sustos.
Final Fantasy VIII cuenta con varios trofeos perdibles, y con un punto de no retorno cuando lleguemos a un momento de la historia (poco después de obtener la nave voladora Lagunamov)
por lo que se recomienda en ese instante acabar con todo lo secundario, o como mínimo, tener una partida guardada aparte por si la liamos.
Un juego tan largo y complejo como un Final Fantasy a veces necesita una explicación más detallada y precisa, es por ello que se habilita el siguiente enlace con un recorrido más detallado, complementando esta lista de trofeos: <en futura construccion¿?>
Aun así, se detallará a continuación aquellos trofeos que son perdibles y por orden de obtención.
Recordad que LOS TROFEOS SOLO SON PERDIBLES CUANDO SE ALCANZA EL PUNTO DE NO RETORNO (descrito más arriba, cuando entramos con el Lagunamov en el Lunatic Pandora), pero ES MUY RECOMENDABLE OBTENER LOS G.F. EN SU PRIMERA OPORTUNIDAD para facilitar luego el recorrido en el castillo de Artemisa sin necesidad de extraerlos.
(Especial incapié en ir teniendo en cuenta los trofeos Minero mágico (extrayendo cada punto que veamos) y Timber Maniacs (primeras 6 revistas) que son largos, pero se pueden empezar a ir completando desde el inicio)
(Especial incapié en ir teniendo en cuenta los trofeos Minero mágico (extrayendo cada punto que veamos) y Timber Maniacs (siguientes 4 revistas) que son largos, pero se pueden empezar a ir completando desde el inicio)
Autodescriptivo. Espero hayas disfrutado de esta obra maestra de 1999.
La primera oportunidad para conseguir al G.F. Quetzal es en cuanto acabe la clase de la señorita Quistis, sin movernos de donde estamos, accedemos al pupitre que tenemos delante y, dentro de este, seleccionamos la sección GUÍA.
En caso de pasar por alto esta oportunidad, en cuanto estemos en la pantalla previa a la salida del Jardín, Quistis nos hablará y nos los dará ella forzosamente.
La primera oportunidad para obtener al G.F. Shiva es en cuanto acabe la clase de la señorita Quistis, sin movernos de donde estamos, accedemos al pupitre que tenemos delante y, dentro de este, seleccionamos la sección GUÍA.
En caso de pasar por alto esta oportunidad, en cuanto estemos en la pantalla previa a la salida del Jardín, Quistis nos hablará y nos los dará ella forzosamente.
El G.F. Ifrit lo conseguiremos durante “la prueba de acceso al examen de Seed” que tiene lugar de manera obligatoria en los primeros compases del juego en la siguiente ubicación.
Durante el examen debes fijarte un tiempo límite para derrotar a Ifrit, hay que tener en cuenta que, cuanto menos tiempo quede en el momento que lo derrotemos (contando la pequeña escena que se produce) más puntuación conseguiremos para el examen y, por consiguiente, la posibilidad de empezar con un rango de Seed más elevado.
El camino hacia Ifrit es prácticamente lineal, si no te desvías de la senda principal, llegarás a él enseguida.
La mejor estrategia para maximizar el daño es: que el personaje enlazado con el G.F. Shiva se dedique a invocarlo y el otro personaje se dedique a lanzar magias hielo (magia extraída previamente del enemigo Medusa que habita por el mapa, con más frecuencia por la zona montañosa de la parte de atrás del Jardín)
Los parámetros de Ifrit son los siguientes que se aprecian en la imagen.
Teniendo claro su vida máxima, podemos ir calculando el daño acumulado que le vamos haciendo entre Shiva y la magia Hielo para apurar su derrota cuando quede poco tiempo, pero tened cuidado y no consumáis todo el tiempo.
El G.F. Sirena lo podemos conseguir durante “el examen de Seed” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama.
Se recomienda extraer la magia tiniebla para usarla en un futuro próximo contra Diablo.
Se recomienda guardar previamente en el siguiente punto de guardado, previo al enfrentamiento con el Jefe de la zona, por si algo saliese mal.
Para obtener al G.F. Sirena debemos extraérselo al Boss Elviore, para ello, deberemos enlazarnos al menos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer, una vez en combate seleccionamos a Elviore y nos guardamos a Sirena.
Esta acción se recomienda realizarla al inicio del combate, ya que si derrotamos a nuestro enemigo antes de extraer al G.F. en cuestión, lo perderemos.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Sirena del Boss Neodragón.
Algunos consejos contra el Boss Elviore:
En Final Fantasy VIII podemos mejorar nuestras armas siempre que tengamos los materiales necesarios y vayamos a una armería en la ciudad, o con la habilidad “Tiendas a pedido” del G.F. Tomberi.
Durante el juego nos encontraremos revistas de armas que, al leerlas, nos añadirán las recetas en el armero, aunque si ya conoces de antemano los materiales y los llevas encima, igualmente te aparecerá el arma en el armero sin necesidad de haber leído la revista.
Aun así, dejaremos la ubicación de cada una de las revistas a continuación:
Revista Armas Marzo: Como recompensa por derrotar al Boss Elviore.
Revista Armas Abril: En la mesita del cuarto de Squall una vez terminada la fiesta de graduacion de Seed.
Revista Armas Mayo: En la alcantarilla cerca del coche con cajas y punto de guardado de la Residencia Presidencial de Deling, luego todo a la izquierda.
Revista Armas Junio: Como recompensa por derrotar al Boss BGH251F2.
Revista Armas Julio: En la puerta izquierda de la zona de entrenamiento del Jardín, cerca de un tronco (no aparecerá hasta más o menos la mitad de la aventura).
Revista Armas Agosto: En el suelo, cerca de la plaza central, donde se para Selphie a hablar con su amiga nada más llegar.
Revista Armas Número 1: En el laboratorio del Lunatic Pandora durante el quinto sueño de Laguna.
Cabe mencionar que algunas revistas se pueden conseguir en la tienda de objetos de Esthar con la habilidad "Buen cliente" del G.F. Tomberi
Una de las armas más baratas de realizar al inicio del juego es el Kiat recto de Squall, tan solo necesitaremos los ingredientes: Tubo de hierro (x1) y Tornillo (x4) de los enemigos Wendigo y Alagar.
El arma más importante será la última para Squall, el Lionheart, cuya receta es la siguiente: Adamantino (x1), Diente de dragón (x4) y Bala iónica (x12) de enemigos como: Adamantaimai, Draco y Elnoir.
Recordar que Elnoir es débil a la magia muerte, por lo que si nos la enlazamos al ataque en magia de estado, podemos matar a Elnoir de un ataque básico.
Una vez eliminado por un personaje de nivel superior a 30 debería darnos energías puras, que con la habilidad municiones del G.F. Ifrit podemos convertir cada una de ellas en 10 balas iónicas.
Si queréis los dientes de dragón del enemigo Grendel tendréis que bajar primero su nivel con la habilidad Nivel del G.F. Tomberi hasta 13, y luego matarlo sin robarle.
Otra tarea secundaria de este Final Fantasy es el minijuego del Triple Triad.
Este minijuego consiste en retar a un adversario para jugar a las cartas.
Podemos empezar a jugar a las cartas desde muy temprano, solo necesitamos tener 5 cartas en nuestro poder.
En cuanto a trofeos, el juego solo nos exige derrotar a la Cofradía CC, por lo que haremos más hincapié de estrategias en dicha sección Maestro del Club de Cartas.
Coleccionar todas las cartas es un pequeño reto que no está relacionado con los trofeos, pero que igualmente abordaríamos en la sección de paso a paso.
Una vez terminado el examen de Seed, y tras haber sido evaluado en cada uno de los apartados, saldremos con un rango de Seed inicial determinado.
A partir de entonces, cada cierto tiempo, nos pagarán el sueldo correspondiente al rango que tengamos en ese momento.
El G.F. Hermanos lo podemos conseguir durante la visita a la “Tumba del Rey sin nombre” que tiene lugar de manera obligatoria en la siguiente ubicación.
Si bien solo necesitamos entrar en la tumba para anotar el nº de espada del alumno (en cada partida diferente) y proseguir con la historia en Deling, adentrarnos más nos permitirá quedarnos con este nuevo G.F.
El camino hacia Hermanos puede parecer confuso mirando el mapa, pero es muy sencillo.
Desde (1) donde está en el suelo la espada, salimos las tres veces por el camino de la derecha.
Aquí luchamos la primera vez contra Seclet en solitario, cuando se vaya, desde (2) volvemos a salir tres veces por el camino de la derecha.
Llegaremos a un lugar donde debemos quitar las cadenas para que el agua fluya, ahora estamos en (3) y, por última vez, volvemos a salir tres veces por el camino de la derecha.
Estaremos en una pantalla donde debemos quitar un engranaje de la pared para que el mecanismo vuelva a funcionar, recordad guardad por si acaso.
Seguimos en (4) por lo que ahora tenemos que salir una vez a la derecha, luego adelante y en la siguiente por la izquierda, llegaremos a la zona central donde el puente está bajado y podemos entrar en (5) para luchar contra el G.F.
La mejor estrategia para enfrentarnos a los Hermanos es la siguiente:
Primero deberíamos extraer la magia Lévita del enemigo Bipla.
El G.F. Hermanos absorbe vida mientras esté en contacto con el suelo, por ello es una buena idea el aplicarles Lévita para evitar que se curen, por otra parte, aplicarnos Lévita a nuestros personajes evitará los poderosos ataques de tierra del G.F.
Lo mejor es enfocarse primero en el Hermano Seclet, ya que es el que menos vida de los dos tiene, ambos son vulnerables al veneno y al viento, pero puedes limitarte a aplicar ataques normales o límites con tus personajes.
El trofeo nos lo darán cuando cualquier personaje llegue a 9.999 puntos de VIT.
Llegar a esta cifra en la parte avanzada de la aventura es bastante sencillo, sobre todo si tenemos habilidades activas de los G.F.’s como VIT + 80% (con tener unos 5.555 puntos de vit y esta habilidad, deberíamos llegar justo a 9.999).
Hay muchas magias que son efectivas en este parámetro, la mayoría curativas (lázaro +, revitalia, cura++, etc.) especiales (como sanctus, fulgor, meteo) y la que sin duda es la que más cantidad aporta al parámetro, Artema.
Aquí dependerá de cuanto luchéis en vez de huir, lo podéis obtener más o menos cuando escapamos de Timber. Saltará al finalizar el combate.
Podemos conseguir el trofeo en cualquier bosque chocobo, pero uno de los más inmediatos es el que está a la izquierda del pueblo Shumi.
Una vez dentro hablamos con el niño y le compramos las flautas (1.000 guiles).
Después pulsamos y cogemos el chocosonar, mantenemos el para buscar el sonar más fuerte.
Donde la imagen cambiamos con el a la flauta chococebo y pulsando caerá un chocobito a nuestras espaldas.
Vamos hacia él y le tocamos con la .
Bajará la madre chocobo, nos acercamos a ella y montamos, un par de frases y ¡el trofeo será nuestro!
Para más información sobre la misión secundaria de los chocobos en la futura sección de paso a paso.
Al igual que en el trofeo Minero mágico, en esta ocasión las extracciones tienen que ser de enemigos. Para poder extraer las magias que contengan cada enemigo, deberemos enlazarnos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer, una vez en combate seleccionamos al enemigo del que queramos extraer las magias y las tenemos que guardar, si las aplicáis no serviría.
Si la magia que extraemos de un enemigo es desconocida, nos aparecerá con “????”, el proceso de extracción es muy sencillo, como se aprecia en las siguientes imágenes.
Podemos usar la mejora de "velocidad x3" para que dicho proceso lento y tedioso, no lo sea tanto.
El G.F. Alejandro lo podemos conseguir durante la misión “la batalla de los Jardines, guerra de la bruja” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama.
Se recomienda guardar previamente en el siguiente punto de guardado, previo al enfrentamiento con el Jefe de la zona, por si algo saliese mal.
Para obtener al G.F. Alejandro debemos extraérselo al Jefe Edea, para ello, deberemos enlazarnos al menos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer, una vez en combate seleccionamos a Edea y nos guardamos a Alejandro.
Esta acción se recomienda realizarla al inicio del combate, ya que si derrotamos a nuestro enemigo antes de extraer al G.F. en cuestión, lo perderemos.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Alejandro del Boss Catoblepas.
Algunos consejos contra el Boss Edea:
El G.F. Leviatán lo podemos conseguir durante la misión “el amo del jardín” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama.
Se recomienda guardar previamente en el siguiente punto de guardado, previo al enfrentamiento con el Jefe de la zona, por si algo saliese mal.
Para obtener al G.F. Leviatán debemos extraérselo al Jefe Norg, para ello, deberemos enlazarnos al menos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer, una vez en combate y en su segunda fase (cuando destruyamos su trono blindado) seleccionamos a Norg y nos guardamos a Leviatán.
Esta acción se recomienda realizarla en cuanto le rompamos su trono blindado que lo protege, ya que si derrotamos a nuestro enemigo antes de extraer al G.F. en cuestión, lo perderemos.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Leviatán del Boss Dolmen.
Algunos consejos contra el Boss Norg:
El G.F. Eolo lo podemos conseguir durante la misión “invasión de Balamb” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama.
Se recomienda guardar previamente en el siguiente punto de guardado, previo al enfrentamiento con el Jefe de la zona, por si algo saliese mal.
Para obtener al G.F. Eolo debemos extraérselo al Jefe Viento, para ello, deberemos enlazarnos al menos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer, una vez en combate seleccionamos a Viento y nos guardamos a Eolo.
Esta acción se recomienda realizarla al inicio del combate, ya que si derrotamos a nuestro enemigo antes de extraer al G.F. en cuestión, lo perderemos.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Eolo del Boss Gigante.
Importante! no tener enlazadas magias de aire y rayo y ni lanzarlas durante el combate.
Algunos consejos contra el Boss Viento (previa):
Antes de pelear contra ella, hay un enfrentamiento previo con solo Trueno, su vida máxima es de 11.600 si tenéis nivel 29 o más, absorbe el rayo y es débil al veneno, le afecta de mayor a menor medida: silencio, ceguera, freno.
Justo después y de manera continuada tenemos combate contra ambos personajes a la vez.
Podemos encargarnos primero de Trueno con todo lo comentado en el apartado anterior.
En cuanto a Viento:
Su vida máxima será de 8.700 si nuestro nivel es de 29 o superior, absorbe el aire, y es débil al veneno, le afecta de mayor a menor medida: ceguera, sueño y freno. Si usáis G.F's. Viento os los matará.
El G.F. Cerbero lo podemos conseguir durante “la batalla de los Jardines” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama. Eso sí, tenemos que ir al Hall del Jardín de Galbadia.
Se recomienda guardar previamente antes del enfrentamiento contra el G.F., por si algo saliese mal.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Cerbero del Boss Gargantúa.
Derrotar a Cerbero puede ser una tarea muy sencilla o muy complicada, dependiendo de varios factores:
El G.F. Rubí lo podemos conseguir durante la misión “exterminio de la bruja” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama.
Se recomienda guardar previamente en el siguiente punto de guardado, previo al enfrentamiento con el MiniJefe de la zona, por si algo saliese mal.
Para obtener al G.F. Rubí debemos extraérselo al MiniBoss Gárgola, para ello, deberemos enlazarnos al menos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer, una vez en combate seleccionamos una Gárgola y nos guardamos a Rubí.
Esta acción se recomienda realizarla al inicio del combate, ya que si derrotamos a nuestro enemigo antes de extraer al G.F. en cuestión, lo perderemos.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Rubí del Boss Cristalino.
Algunos consejos contra el MiniBoss Gárgola:
Para obtener al G.F. Helltrain tenemos que conseguir una serie de ingredientes para poder invocarle por primera vez.
La receta es la siguiente:
Una vez conseguido todo, nos vamos a nuestros objetos y le damos a la al anillo de salomón.
Las cartas raras son aquellas de nivel 8 o superior, si nos enfocamos en el tema de coleccionismo como una de las tareas secundarias (no necesaria para platino) el mejor lugar para perder una carta rara es en la residencia del General Caraway, jugando contra él y perdiendo la carta de Ifrit, para que él suelte la carta de Rinoa.
Para acceder a los miembros de la cofradía CC debes ganar aproximadamente unas 20 partidas del juego de cartas Triple Triad en el Jardín.
Cuando cumplas el requisito aparecerá paseando un estudiante en el vestíbulo, como se aprecia en la siguiente imagen, que nos hablará sobre la existencia de la cofradía CC y nos retará (a veces tardan en salir, por lo que se recomienda moverse por las pantallas) el orden es el siguiente:
Sota/Jota
Trébol (viene del pasillo del garaje)
Diamante
Joker (No saldrá si llevamos equipado la Habilidad "Ningun encuentro" de Diablo)
Picas (Pasillo del nivel 2, el de la derecha)
Corazón
Dr. Kadowaki (Con hablar con ella es suficiente, pero por si acaso dale una paliza por curarnos tan mal la herida de la frente xD)
Rey (Debemos estar solo en el grupo, cuando nos vayamos a acostar en nuestra cama, nos asaltará el Rey a la noche)
La mejor estrategia posible para facilitar las partidas de cartas es que apenas existan reglas que nos puedan perjudicar, tipo mano mezclada, igual, suma, etc. El tema de abolir reglas es algo más denso que vendría comentado en el paso a paso, pero la mejor opción para no propagar reglas que no interesen es:
Estamos ante la secundaria más larga y absurda del juego, que nos obligará a dar muchos viajes y en los que detallaré paso a paso y con imágenes como obtener el trofeo.
Lo primero que haremos será ir a un lago muy cerca de Timber (quedaros con el lugar porque vendremos varias veces)
Una vez llegamos al lago nos acercaremos al borde y pulsaremos para iniciar un diálogo, la primera opción será "tararear algo", seguido de "tararear otra vez".
Seguimos hablando con él hasta que nos pida un favor y le respondemos "(Bueno, si es solo pedir.)" y nos pedirá encontrar a su amigo el mono.
Nos vamos con el barco volador para el norte hasta la siguiente ubicación con el gran bosque cerca del mar y rodeado de montañas, nos introducimos dentro del bosque y nos aparecerá un diálogo, seleccionamos "cantar algo" y regresamos con la sombra del lago.
Nuestra siguiente conversación con la sombra del lago se inicia de igual manera, con la opción “tararear algo”, y seguirá el diálogo donde le indicamos la ubicación del mono. Seguimos hablando con ella (siempre tarareando) hasta que nos diga la siguiente frase “[Un momento de reposo en Eldpeak]”, nos montamos en el Lagunamov y nos dirigimos a dicha ubicación.
Si pulsamos en la punta del pico de la península, el extremo más alejado de la nieve y la playa nos saldrá el siguiente diálogo de la columna de piedras, si de la frase sin sentido omitimos los “UB” podremos leer la siguiente frase: “tesoro en la isla scalamanga”.
Nos dirigimos pues a dicha ubicación situada en el mapa que se aprecia a continuación, por la parte suroeste del continente de esthar.
Una vez en tierra necesitamos dar con el punto exacto con la para obtener el libro de la SUE.
Ahora nos volvemos a dirigir al Lago para “tararear algo” hasta que nos hable sobre la isleta de Timber, está aquí al lado a la derecha, muy cerquita.
Volvemos como siempre al Lago tarareando hasta que nos hable del mar de Balamb; la playa de balamb es algo larga, y contiene muchas piedras, pero la que nosotros buscamos es aquella que parezca artificial con otra inscripción.
Volvemos como siempre al Lago tarareando hasta que nos hable lo siguiente: “Creo que el mono también tenía una piedra como ésta”, (también veremos que hace referencia a dos piedras que ya tenemos con nombres raros) momento el cual cogeremos el Lagunamov y nos dirigiremos por la parte central, siguiendo las vías del tren, hasta una cascada cerca de un puente.
Si aterrizamos y examinamos con la cerca de la cascada veremos un punto de extracción, pero nosotros lo que queremos es aterrizar arriba para inspeccionar un punto exacto con en el que nos saldrá un dialogo, teniendo que seleccionar “investigar”, en ese momento tendremos un combate contra un par de Biplas (super sencillo a estas alturas) y leyendo después en la misma ubicación con , otra nueva piedra.
Volvemos como siempre al Lago tarareando hasta que nos hable lo siguiente: “Creo que el mono también tenía una piedra como ésta”, (también veremos que hace referencia a tres piedras que ya tenemos con nombres raros) momento el cual cogeremos el Lagunamov y nos alejamos un poquito del continente, en cuanto lo hagamos volveremos al Lago, y ahora el diálogo que usaremos será distinto “Arrojar una piedra”.
Debemos arrojar y arrojar hasta que nos aparezca exactamente el siguiente diálogo: “La piedra ha rebotado y rebotado, tantas veces que no se pueden contar” (nos puede llevar un buen rato) momento el cual cogeremos el Lagunamov para volver a visitar al mono. En cuanto demos con él en el bosque seleccionaremos la opción: “Arrojar una piedra”
Nos puede aparecer un diálogo donde nos insulta y desaparece del bosque, pero en realidad sigue estando allí, debemos seguir buscándolo y volver a tirarle una piedra hasta que el diálogo sea: “¡El mono te ha tirado una piedra y ha huido!”
Ahora mismo deberíamos tener las 4 piedras, para confirmarlo volvemos al Lago donde tarareando a la sombra nos dirá que no hay mas piedras y nos mostrará un mensaje encriptado con las 4 piedras, que leyéndolo a lo japonés (de arriba abajo y de derecha a izquierda) nos da el siguiente mensaje: “Hay tesoros en llanura de Mordred”
Ahora cogemos por última vez el Lagunamov y nos dirigimos hacia la llanura, por la parte norte de Esthar, como se aprecia en la siguiente imagen.
La peculiaridad de esta zona es que, pulsando , las piedras de colores nos irán hablando y las rojas nos indicarán el camino al tesoro, ¡pero siempre nos mentirán!, esto quiere decir que si, por ejemplo, nos dice: “el tesoro está al norte” nosotros debemos andar hacia el sur, y así con todas las direcciones… llegará un momento que nos diga “el tesoro no está aquí” siendo ese el punto exacto del tesoro al volver a darle a la .
Encontraremos un “tres estrellas” y el trofeo.
Posiblemente de los últimos trofeos que os quedarán por conseguir ya que 1.000 muertes son muuuuchas, sobre todo si seguís la idea de no subir mucho de nivel (hasta la parte final) y por tanto apenas pelear.
Podéis llevar más o menos un registro desde el menú del juego en: Guía, Ayuda, Base de datos, Informe de personajes.
En estas 3 páginas podéis ver el número de enemigos derrotados que lleva cada personaje, y si los sumamos todos nos dará el número total, y tenemos que llegar a 1.000
Para tener el registro de batalla lo hemos tenido que conseguir antes en dos momentos de la historia.
El primero es nada mas graduarnos como Seed, tenemos que hablar con el director antes de abandonar la habitación.
El segundo momento es cuando estamos encarcelados nada más empezar el CD2, en el piso 10 en una celda hay un prisionero que nos retará a actualizarnos el registro si le ganamos a las cartas.
Estamos ante el enemigo más difícil de todo el juego… o, bueno, eso es lo que parecería en un principio… si seguís los consejos al final de esta sección (con video incluido por si necesitáis una referencia más visual :P) comprobareis que este enemigo pasa a ser un chiste, un mal saco de boxeo que solo os mirará, que no hará ningún ataque… pero antes de eso, pasemos a ver el método tradicional.
Lo primero que tenemos que tener claro es como llegar hasta Ente Omega, ya que de normal no nos aparecerá en el Castillo de Artemisa, (solo nos aparecería una misteriosa niebla, y si la tocamos habrá combate con enemigos)
si no que tendremos que hacer un sencillo paso para obligarle a aparecer, lo primero que tenemos es que tener a los dos equipos en ubicaciones distintas del castillo, el equipo que se va a enfrentar al Boss es el que estará en la pantalla de la fuente.
El otro equipo, el que no intervendrá en la batalla, tirará de la cuerda como se observa en la imagen.
Momento en el que nos saldrá un contador de un minuto en la esquina superior izquierda de la pantalla, tendremos que mover al equipo hasta el círculo verde para cambiar al otro grupo, y con el otro grupo entrar dentro de la puerta del fondo.
Una vez dentro veremos a Ente Omega, tenemos que chocarnos con él para iniciar el combate, y a veces la hit box es un poco regulera… así que os aconsejo andar por el medio suyo xD
Consejos para Ente Omega si quieres matarlo de manera “normal”:
Pero si no queréis complicaros la vida…
Consejos para Ente Omega sin que haga nada:
El truco consiste en tener compradas 99 pociones y tener habilitado el comando "Objetos" con cada personaje, una vez empezado el combate solo Squall lanzará fusión, Aura y límites sobre el Boss, los otros dos personajes irán lanzando pociones al Ente Omega a cada turno y este “por arte de la programación...” ¡No sabrá que hacer! Por lo que será un simple saco de boxeo con mucha vida.
En el juego existen puntos de extracción repartidos en diferentes ubicaciones, para poder extraer la magia que contenga cada punto, deberemos enlazarnos un G.F. con el personaje que queramos extraer y además tener asignado el comando extraer. Una vez extraída la magia, el punto de extracción quedará vacío, y se necesitará de un tiempo determinado para que vuelva a contener magia y poder usarlo de nuevo.
Si bien es cierto que podemos extraer varias magias de un mismo punto de extracción (dejando pasar un tiempo), no tengo constancia de que, repetir un mismo punto, cuente en el contador de los 100 para el trofeo; lo que podría hacer al trofeo perdible si ese fuese el caso.
El juego te ofrece muchos puntos de extracción a lo largo de toda la aventura, pero se recomienda que, cada uno que veáis, lo uséis por primera vez. Tambien existen puntos de extracción ocultos, y para hacerlos visibles necesitamos la habilidad “Ojo observador” del G.F. Sirena.
Una de las primeras oportunidades que nos da el juego es en la biblioteca, en la imagen de al lado se ve mejor como es un punto de extraccion.
Si habéis estado cogiendo todos los puntos de extracción, el trofeo debería saltar cuando conseguimos el "anillo de salomón".
A destacar en puntos de extracción:
Cuando lleguemos al pueblo Shumi, nos ofrecerán la posibilidad de extraer una “magia muy poderosa” previo pago, aceptad, merece la pena.
También podéis extraer la misma magia en el interior del "Lunatic Pandora".
También podéis extraer la misma magia en el interior de las "Ruinas oceánicas" y teniendo activaba la habilidad de Sirena "Ojo observador".
En cuanto tengamos el Lagunamov podemos visitar dos islas que contienen puntos de extracción ocultos con las magias más poderosas del juego. Llevar la habilidad "ningún encuentro" activada, nos permitirá pasearnos por ambas islas mientras vamos extrayendo los distintos puntos.
Las revistas Timber Maniacs son un tipo de coleccionable de los que dispone el juego. Existen 12 números que son necesarios obtener para conseguir el trofeo. La peculiaridad de estas revistas es que, cuando las coges, aparece un diálogo de que “te la has leído toda” y desaparecerá, tampoco se registra en tu inventario.
Si sientes curiosidad por el contenido de las revistas, debes volver a tu pupitre en el aula del Jardín e ir a la sección de Festival estudiantil.
Numerarlas no tiene mucho sentido, pues su orden de obtención depende de cada uno, así que indicaré el orden de obtención que yo realicé.
Revista TM de Timber (1): Se obtiene en las oficinas del edificio Timber Maniacs.
Para obtener al G.F. Cactilio tenemos que dirigirnos a la Isla Cactilio, la cual solo es accesible cuando tengamos disponible el Lagunamov. Una vez aterricemos allí debemos chocar con el G.F. que se aprecia en el mapamundi para iniciar el combate.
Como siempre se recomienda guardar nada más aterricemos por si algo saliese mal.
Consejos para Cactilio:
Para obtener al G.F. Tomberi tenemos que dirigirnos a las Ruinas de Centra y derrotar a Odín antes de 20:00 minutos.
Para facilitar el recorrido se recomienda tener activada la habilidad ningún encuentro del G.F. Diablo, también tener activo el comando extraer, ya que Odín no nos atacará en ningún momento y podemos aprovechar para extraer una de las magias más potentes a esta altura de la partida (magia triple).
El recorrido: iré separando cada pantalla por el signo de coma (,) xD
Nada más entrar seguir recto, subir las escaleras, las siguientes escaleras también, entrar en el edificio, subir a la peana central para elevarnos, ascender por la escalera de la izquierda, ascender más y entrar, tocar la bola, descender por la escalera, tocar el panel azul y subir por las escaleras de caracol de nuestra derecha, seguir subiendo, subimos la escalera de la izquierda y quitamos el ojo rojo de la derecha (sacarlo) bajamos y seguimos subiendo las escaleras de la derecha, subimos las escaleras de la cúpula, le ponemos el ojo derecha y lo dejamos (nos mostrará un código aleatorio en cada partida, anotarlo)
quitamos los dos ojos y nos bajamos, descendemos otra pantalla más, subimos por la escalera de la izquierda y colocamos los dos ojos (escribimos el código y nos salimos con triangulo)
se abre la puerta y entramos.
A tener en cuenta:
Una vez derrotado, podemos salir al exterior para guardar la partida y quitarnos la habilidad ningún encuentro, ahora volveremos dentro para hacer salir al G.F.
Debemos luchar contra 20 Tomberi’s normales para que, al acabar con el nº 20, este se transforme en el Rey Tomberi.
La mejor idea para derrotarlos es tener con Squall enlazada la magia triple al parámetro fuerza, esto más la posibilidad de lanzar su límite (para tener a mano el límite más fácilmente sin la magia Aura hay que tener ¼ de la vida total, esto es estar con la vida en amarillo o muy cerca de amarillo) y deberían caer fácil (cerca de 3.000 de daño por golpe).
Tomberi hace mucho daño, y su rencor de la raza hace aun más daño dependiendo de cuantos enemigos totales llevemos derrotado a lo largo del juego, por lo que se recomienda no haber matado a muchos enemigos en este punto de la partida.
Consejos para Rey Tomberi:
El G.F. Edén lo podemos conseguir si cuando tengamos el Lagunamov nos dirigirnos a la isla de investigación submarina, situada cerca de la esquina suroeste del mapamundi.
Esta ubicación es la misma donde conseguimos al G.F. Bahamut, y precisamente en ese punto (el laboratorio) es donde empieza el descenso hasta el Jefe que contiene a Edén en las profundidades.
Cabe mencionar que para poder descender por el árbol, primero tendremos que haber estado en el puente del Lagunamov, donde están todos los personajes, de no hacerlo, un campo invisible misterioso nos impedirá adentrarnos, no preguntéis por qué xD
Es aconsejable llevar a Zell en el equipo para ahorrarnos batallas durante el proceso.
En la primera sala a la izquierda tendremos una consola de comandos, si o si gastaremos 4 de energía para pasar al nivel inferior.
En el segundo nivel inferior gastaremos 2 de energía para pasar al siguiente nivel.
En el tercer nivel tenemos que, primero consumir 4 unidades de energía en esta máquina del centro, se abrirá la puerta de al lado (la que tiene un 0 pintado) y al entrar debemos cargar 7 de energía de la máquina.
Regresamos a la sala de antes y ahora en la máquina de la derecha del todo consumimos 1 de energía.
En el cuarto nivel consumiremos 1 de energía también.
En el quinto nivel consumiremos, ¡oh, sorpresa!; también 1 de energía.
Llegaremos a la última sala donde, como en el principio, se consumirán si o si 4 de energía, y la puerta solo se abrirá de manera natural (evitando así que salgan enemigos) si nos ha sobrado 10 de energía.
Lo que queda de descenso es camino lineal, lo único recordad llevar equipado la habilidad de Sirena “Ojo observador” para poder usar el punto de guardado (por si algo saliese mal) cercana de la máquina donde llamar al Jefe.
Para obtener al G.F. Edén debemos extraérselo al Jefe Ente Artema, para ello, deberemos enlazarnos al menos un G.F. con el personaje que queramos extraer y tener asignado el comando extraer, una vez en combate seleccionamos al Enter Artema y nos guardamos a Edén.
Esta acción se recomienda realizarla al inicio del combate, ya que si derrotamos a nuestro enemigo antes de extraer al G.F. en cuestión, lo perderemos.
En caso de haber perdido la primera oportunidad, cuando lleguemos al castillo de Artemisa (y si hemos elegido el comando extraer como recompensa del primer combate) podríamos extraer a Edén del Boss Tiamant.
Algunos consejos contra el Jefe Ente Artema:
El trofeo nos lo darán mientras vemos las cinemáticas finales del juego.
Boss final.
La pelea comenzará con Artemisa eligiendo al azar a los 3 personajes con los que va a iniciar combate, por lo que es interesante tener repartidos los recursos entre los 6 integrantes de la historia.
La batalla final consta de 4 fases, si durante cualquier momento del combate nos mata a un personaje y no le revivimos rápido, este será sustituido por otro que no estuviese aun en la pelea.
Consejos contra Artemisa 1ª fase:
Consejos contra Gryphus:
Consejos contra Artemisa + Gr:
Consejos contra Artemisa verdadera forma final:
Cuando se quede sin puntos de vida, empezará a decir frases, y nosotros tenemos que realizar aunque sea un ataque en cada turno, porque ella seguirá atacando aun estando sin vida, hasta que agote todo su diálogo.
Cuando diga "Y entonces..." será el último ataque el que tendremos que hacer.
El G.F. Diablo lo podemos conseguir durante “la asignación a nuestra primera misión como Seed” que tiene lugar de manera obligatoria como parte de la trama. Eso sí, tenemos que hablar con Cid Kramer para que nos de la Lámpara mágica, de no hacerlo perderíamos la oportunidad de obtener a Diablo.
Se recomienda guardar previamente antes de usar el objeto Lámpara mágica, por si algo saliese mal.
Derrotar a Diablo puede ser una tarea muy sencilla o muy complicada, dependiendo de varios factores:
Lo primero que vamos a fijarnos es en sus stats en múltiplos de 10 dependiendo del nivel máximo que tengamos.
Nivel | Puntos de Vida | Fuerza |
1 | 1600 | 17 |
10 | 8800 | 57 |
20 | 16800 | 102 |
30 | 24800 | 146 |
40 | 32800 | 190 |
50 | 40800 | 234 |
60 | 48800 | 255 |
Como podemos observar, retrasar el enfrentamiento con Diablo a niveles altos es un grave error, por otra parte hay algunas mecánicas que nos van a facilitar el combate.
Diablo es afectado en un 50% al hechizo tiniebla (Pudo extraerse en la sala previa al enfrentamiento contra Elviore), por lo que podemos cegarle y evitar así su brutal daño físico.
Por otra parte se recomienda extraerle la magia gravedad y guardarla, cuando tengamos unas pocas acumuladas, las aplicaremos sobre él, haciéndole una gran cantidad de daño las primeras veces (por su elevada vitalidad) y le obligaremos a que su siguiente turno sea el de curarnos con cura++ a nosotros.
Cuando le quede poca vida podemos acribillarle a ataques físicos, límites, etc.
Para obtener al G.F. Bahamut tenemos que dirigirnos a la isla de investigación submarina, situada cerca de la esquina suroeste del mapamundi, solo accesible con el Lagunamov (Recomiendo venir a la isla ya guardado por si algo saliese mal).
Recomiendo llevar a Zell en el equipo para disfrutar de una conversación extra.
Una vez dentro del recinto veremos un enorme pilar central de luz, si nos movemos mientras esté iluminado, tendremos combates.
La idea es acercarse hacia el centro en el momento en el que no brilla el pilar y, por tanto, no hay combates.
Una vez estemos en la siguiente posición en el centro,
nos saltarán varios diálogos, tendremos que responder lo siguiente:
“No quiero luchar” – habrá combate
“Jamás” – habrá combate.
“(escogeremos la opción que viene en blanco, la tercera)” – habrá combate contra el G.F.
Consejos para Bahamut:
Llegados a un determinado momento a lo largo del CD 3 nos darán la nave Lagunamov y, por tanto, el trofeo.
El rango de Seed se nos asigna una vez terminado el examen de Seed (lógico, ¿no? xD) y el máximo rango con el que podemos comenzar es de 10.
Cabe recordar que no podemos tener más rango de Seed que nivel tenga Squall, por lo que para el trofeo tendremos que ser nivel 31 ya que el rango Seed A vendría a ser el nivel 31.
Hay unos cuantos puntos a tener en cuenta que decidirán con que puntuación comienzas tras el examen de Seed.
Comportamiento: Se valora el tiempo que te queda de la cuenta atrás del examen de Dollet. Cuanto antes regreses de vuelta a la playa, mayor será el número de puntos que consigas. Si llegas a falta de 25 minutos recibirás 100 puntos. Si queda menos de 2 minutos no recibirás ningún punto.
Buen juicio: Esto afecta a la prueba en la Caverna de las llamas. Los puntos que recibas dependerán de los cerca que estés de completar el tiempo que hayas estimado para derrotar a Ifrit. Si derrotas a Ifrit a falta de 7 segundos ganarás 100 puntos. Si quedan más de 15 minutos no obtendrás ningún punto.
Fuerza ofensiva: Estos puntos se basan en la cantidad de cuantos enemigos derrotes en el examen de Dollet sin utilizar G.F. Si vences a más de 75 enemigos recibirás 100 puntos, si derrotas 9 o menos enemigos no obtendrás ningún punto.
Fuerza mental: Esta puntuación se calcula a través del número de veces que escapas de batallas durante el examen de Dollet. Escapando solo una vez te dará 100 puntos, si escapas más de 10 veces no recibirás ningún punto.
Actitud: Tu actitud empieza con 100 puntos. Éstos se reducirán dependiendo de las penalizaciones que recibas durante el examen de Dollet. Algunos puntos a tener en cuenta de actitud:
Puntos extras: Se te concederán 100 puntos de bonificación si consigues vencer a X-ATM 092.
Una vez terminado el examen y asignado tu primer rango de Seed se te irá pagando una asignación de sueldo de Seed cada equis tiempo, y por supuesto este rango se puede ver influido tanto positiva como negativamente.
La mejor forma de incrementar tu rango de Seed es participar en batallas sin utilizar los G.F., luchar con más de 10 monstruos entre las pagas. Si pierdes tiempo, pasas mucho rato jugando a las cartas, acabarás siendo degradado.
Tu comportamiento en algunos momentos concretos también influye.
Disminuyes tu rango si:
Aumentas tu rango si:
Aparte de todos estos eventos que se pueden producir en la historia, tenemos los exámenes de Seed accediendo al menú interior del juego en: Guía, Examen.
Cada examen superado te otorgará un punto de rango, pudiendo subir hasta 30 rangos, en caso de gastarlos todos y haber estado siendo degradado seguramente costaría mucho llegar al rango Seed A de manera natural.
Las respuestas a todos los exámenes son los siguientes:
Examen 1: SI, NO, SI, SI, SI, NO, NO, SI, NO, NO
Examen 2: SI, NO, SI, SI, SI, NO, SI, SI, NO, NO
Examen 3: NO, NO, SI, NO, SI, SI, SI, NO, SI, NO
Examen 4: NO, SI, SI, SI, NO, NO, SI, SI, NO, NO
Examen 5: NO, NO, NO, SI, SI, NO, NO, SI, SI, SI
Examen 6: SI, NO, SI, SI, NO, NO, SI, SI, NO, SI
Examen 7: SI, SI, SI, SI, SI, SI, NO, SI, SI, NO
Examen 8: NO, SI, NO, NO, SI, SI, NO, NO, SI, NO
Examen 9: NO, SI, NO, NO, NO, NO, NO, NO, SI, SI
Examen 10: SI, NO, NO, NO, NO, NO, NO, NO, SI, NO
Examen 11: SI, SI, NO, SI, SI, NO, SI, NO, NO, SI
Examen 12: NO, SI, NO, NO, SI, NO, SI, NO, SI, NO
Examen 13: SI, NO, NO, NO, SI, NO, NO, NO, NO, NO
Examen 14: SI, SI, SI, SI, NO, SI, SI, NO, SI, NO
Examen 15: SI, SI, NO, NO, NO, NO, NO, SI, NO, SI
Examen 16: SI, NO, NO, SI, NO, SI, NO, NO, SI, NO
Examen 17: SI, NO, NO, NO, SI, NO, NO, SI, NO, NO
Examen 18: SI, NO, NO, NO, SI, NO, NO, NO, NO, NO
Examen 19: SI, NO, NO, SI, NO, NO, NO, NO, NO, SI
Examen 20: SI, SI, NO, SI, NO, SI, SI, SI, NO, NO
Examen 21: SI, SI, SI, SI, NO, NO, SI, SI, SI, NO
Examen 22: NO, NO, NO, SI, NO, NO, NO, SI, SI, NO
Examen 23: SI, NO, NO, NO, NO, SI, SI, SI, SI, SI
Examen 24: SI, SI, NO, NO, SI, SI, NO, NO, NO, SI
Examen 25: SI, NO, SI, SI, SI, NO, NO, SI, NO, NO
Examen 26: SI, SI, NO, SI, NO, SI, NO, SI, NO, NO
Examen 27: NO, SI, NO, NO, NO, NO, SI, NO, SI, NO
Examen 28: SI, NO, NO, SI, SI, SI, NO, SI, NO, NO
Examen 29: NO, NO, NO, SI, SI, NO, NO, NO, SI, NO
Examen 30: NO, SI, NO, NO, NO, NO, SI, NO, NO, NO
La misión secundaria del Alienígena podemos comenzarla desde el momento que tenemos libertad de movimiento, ya sea con el Jardín volador o con el Lagunamov (recomiendo más hacerla cuando tengamos esta última nave, ya que el final de la misma solo podremos hacerlo con ella).
También, para facilitar el encuentro con el OVNI en los diferentes lugares, recomiendo llevar activa la habilidad "ningún encuentro" del G.F. Diablo.
Nunca atacaremos al OVNI salvo que se indique lo contrario.
Una ubicación del OVNI es en la zona playa de Monday, situado cerca de Timber, en la parte central del mapamundi.
Una ubicación del OVNI es en la zona península de Jiadeth, situado al este de Trabia, en la parte noreste del mapamundi.
Una vez encontrado el OVNI en los 4 lugares, nos dirigiremos a la zona Bosque Grandidieri, Esthar, muy cerca del bosque de los chocobos, en la parte mas noreste del mapamundi.
Una vez encontrado, Si le atacaremos, para destrozarle la nave.
Habiéndolo derrotado, tenemos que encontrar al ser que habita la nave, el Alienígena, pero antes de ir en su encuentro tenemos que asegurarnos de tener 5 o más Elixires en nuestro inventario (de no tenerlos, se pueden comprar en la tienda de Esthar) y que al menos uno de nuestros personajes lleve puesto la habilidad Objetos.
También se recomienda guardar por si algo sale mal.
Nos tocará dirigirnos de nuevo a la llanura de Arklad, cerca de donde estaba el Jardín de Balamb, No le atacaremos!.
El Alienígena no nos atacará y no debemos atacarle! En su lugar nos irá pidiendo Elixires hasta llegar a 5, momento en el que se acabará este peculiar combate y obtendremos el trofeo.
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