Logo
Todas las guías

Guía de logros: Call of The Sea W10

Avatar creadorShivadilan

Visitas: 21409

Fecha creación: 10-12-2020

Fecha publicación: 14-12-2020

Anuncio para ayudar a Gamerbase

Call of The Sea W10

Xbox

Dificultad sobre 10: 3

Duración estimada para el 100%: 5 horas

Mínimo de partidas para el 100%: 1

Requiere Playstation Plus / Xbox Live Gold

Tiene logros / trofeos perdibles

La dificultad influye en los logros / trofeos

Plan de trabajo

Llegamos a una isla rodeada de misterio en busca de qué ha ocurrido a nuestro marido. ¿Sabréis saber cómo avanzar entre los rompecabezas que hay?

 

Esto es una guía de logros pero si lo que queréis es saber cómo completar la historia habrá una explicación detallada en los lugares convenientes - puzles y orientación si es una zona enrevesada - sobre cómo continuar; no será una guía paso a paso como tal sino algo intermedio entre un walkthrough y una guía de puzles. Como viene siendo normal en los juegos, es válido tanto para Xbox como Windows 10 y Steam por tener un lanzamiento conjunto.

 

Para obtener cualquier coleccionable o anotación acumulativa es obligatorio encontrar el punto caliente - de interacción - para que se registre; las únicas excepciones son la mitad de las anotaciones del diario que son parte de la historia.

 

El final del juego tiene decisiones pero no hay logro por cada final sino que uno de ellos oculta un objeto que necesitamos encontrar para el 100%. Tened en cuenta Logro Meta-reference Logro a la hora de decidir.

 

Guía paso a paso

Despiece puzle a puzle no sólo cómo se completa sino la lógica que tiene cada uno de ellos para llegar a esa solución.

 

Diario, murales y visiones

Todos los coleccionables que tiene el juego, sean anotaciones en la libreta - de historia o puzle -, murales por el juego o las visiones en el capítulo 5.

 

Objetos ocultos

Otro tipo de coleccionables pero en este caso un objeto físico por cada capítulo del juego sin contar el prólogo.

 

Acciones

Es el cajón de (de)sastre, repilación del resto de logros que requieren una acción concreta para desbloquearlo sea cantar, tocar el piano, ir a X lugar, etc.

Anuncio para ayudar a Gamerbase

A Family HeirloomA Family Heirloom

Historia You have completed the Prologue. Gamerscore 25 Logro Rareza: 100%

Nombre en españolUn recuerdo de familia

 

Es la introducción del juego hasta que desembarcamos en la isla, donde ocurre toda la trama.

 

Para avanzar aquí sólo hay un puzle que debamos saber cómo completarlo y es el cofre que está sobre la mesa y tiene un candado con una combinación de 3 dígitos, tal cual está en el diario marrón que encontramos en la misma mesa pero en el lado izquierdo, la combinación es 506.

74 miles East of Otaheité74 miles East of Otaheité

Historia You have completed Chapter 1. Gamerscore 30 Logro Rareza: 68.57%

Nombre en español: 74 millas al este de Otaheité

 

Hemos llegado a la isla y antes de nada necesitamos cierta información que nos ahorrará caminar: nos dirigimos por el lado izquierdo para entrar al túnel de roca y llegar hasta el final para encontrarnos, en el mar, 3 tablones de madera rojos que nos dejará una anotación en la libreta.

 

Ahora sí, vamos por el sendero central, el único posible por ahora, hasta llegar al final donde nos bloquean el camino con la puerta; giramos a la derecha y encontramos una caja de latón que se abrirá con la llave, una llave que estará dentro de una fotografía en el cofre del prólogo, dentro encontramos un papel donde nos indica un objeto oculto.

 

Para encontrar ese objeto tan solo retrocedemos unos pasos en el sendero y, en la primera zona amplia, en el lado izquierdo, entramos e intentamos encontrar un punto caliente - interacción - al lado de la corona de flores que está en el suelo. Con esto hecho volvemos a la puerta y lo colocamos en la base derecha para poder abrirla tirando de ambas palancas.

 

Al otro lado encontramos un puente bloqueado y un pilar a la izquierda, es un puzle pero por ahora no podemos hacer nada. Lo que haremos es seguir el sendero de la derecha y por el camino encontraremos:

  • Tabla de maderra con el símbolo de la tierra en la bifurcación.
  • Tabla del sol siguiendo el camino de la derecha llegando hasta una zona sombreada con unos rayos que da a la tabla.
  • Tabla del pez junto a una casa en la orilla en la unión de ambos cruces.
  • Tabla del pájaro - tiene una casa de pájaros colgada - en un lugar amplio con un montón de tablas de madera rojas.

 

Al terminar encontramos una puerta que nos abre un atajo a la playa del inicio. Ahora regresamos al pilar junto al puente para poder abrirlo.

 

Si miramos por detrás del pilar veremos que, de arriba a abajo, el orden de los dibujos es:

  • Sol
  • Pájaro
  • Tierra
  • Agua
  • Pez

 

 

Con esto deberíamos tener el puente abierto, pero antes volvamos al bote que nos trajo a la isla para obtener el trofeo Logro Gently down the stream... Logro, para ver que no está, así que miramos el surco que hay en la arena.

The Everhart ExpeditionThe Everhart Expedition

Historia You have completed Chapter 2. Gamerscore 30 Logro Rareza: 35.85%

Nombre en español: La Expedición de Everhart

 

Continuamos con el recorrido hasta llegar a unas casas de madera, concretamente 3, lo que debemos hacer es inspeccionar los tikis que están en la entrada de cada uno y el emblema que está en su tejado. Una vez terminado esto giramos a la izquierda al lado de la casa que tiene el emblema roto y encontramos otra casa apartada, con un tiki pero sin emblema, para encontrarlo tendremos que entrar y mirar la lápida por detrás. Hecho esto subimos por el sendero que está a la derecha, donde están las dos casas juntas.

 

Arriba encontramos dos casas unidas por un tablón a modo de pasarela, en el primero encontramos el emblema que faltaba sobre la mesa y papeles rasgados que tendremos que unir. En el centro de la casa encontramos un tiki como pilar y podremos girar cada parte de manera independiente. El resultado debe ser:

  1. Corona = tiki de la casa de tortuga.
  2. Ojos = tiki de la casa de tiburón.
  3. Boca = tiki de la casa de la manta-raya (emblema roto).
  4. Brazos = tiki de la casa del pulpo.

 

 

Se ha abierto una compuerta, pasamos por ahí y recogemos la piedra que está sobre la mesa, ahora tendremos que volver al inicio del capítulo e introducirla donde la plataforma de piedra. Antes de salir recoged la fotografía que está detrás del soporte donde está la armadura de plumas, en el suelo. Es para el trofeo Logro Weekend at Walakea's Logro.

 

Ahora encontramos un enorme agujero central y unas escaleras de mano que bajan por él, vamos por ahí y una vez en el interior vamos buscando los ojos que desprendan un líquido negruzco a la vez que susurran; hay un total de 3 y están en el orden de:

  1. A la izquierda de las escaleras dejándola a la espalda.
  2. En el lado derecho de donde está la puerta.
  3. En el lado contrario a donde se encuentran las escaleras.

 

Con todo esto Norah los apuntará para un puzle más adelante; por ahora avanzamos por el pasillo que hay aquí, tiramos de la palanca para crear un atajo y subimos las escaleras de mano al otro lado del puente para volver a las casas que estaban en la parte alta.

 

Cuando hicimos el puzle del tiki fue en la primera casa, ahora vamos a la siguiente, abrimos la caja que está sobre la mesa central y le damos al interruptor que tiene en su parte izquierda. Lo que toca hacer ahora es usar las marcas de los ojos de antes. La posición y grosor de cada marca en la máquina para dejarlo en la lente es:

  • X=3, Y=1. Grosor 3.
  • X=1, Y=2. Grosor 2.
  • X=3, Y=3. Grosor 2.
  • X=3, Y=5. Grosor 1.
  • X=1, Y=4. Grosor 1.
  • X=5, Y=3. Grosor 3.

 

 

Con esto ya tenemos la lente preparada, la recogemos y la colocamos en la parte superior del telescopio que está en la esquina de la casa, miramos por él y volvemos, esta vez por el atajo, a la zona donde estaban las paredes llenas de ojos. En el suelo hay un montón de estrellas entre las ranuras pero una de ellas, en la entrada, es dorada, éste nos indica desde dónde comenzamos con el último puzle, tenemos que ir pulsándolos:

  1. Estrella dorada.
  2. Estrella del centro siguiendo la línea.
  3. Estrella de la derecha en el centro.
  4. Estrella del perímetro, lado derecho rompiendo el semicírculo que se iba creando.
  5. 2 estrellas por el perímetro hacia la derecha.
  6. Estrella central.
  7. Estrella del perímetro.

 

 

Si lo hemos hecho bien sube un pilar en el centro y lo pulsamos para terminar el capítulo y avanzar a Logro The Vanishing of the Lady Shannon Logro.

Seaside SerenadeSeaside Serenade

Capítulo 3 Historia You raised the basalt pathway from the bottom of the sea. Gamerscore 25 Logro Rareza: 21.59%

Nombre en español: Serenata a la orilla del mar

 

Lo haremos de forma automática según avancemos en la trama dentro del capítulo 3, está casi al final tal cual está marcado en Logro The Vanishing of the Lady Shannon Logro. En resumidas cuentas se deben usar el panel de runas tal cual te dejan las pistas de la diapositiva, el calendario, el piano, el papel de las runas y la máquina del barco.

The Vanishing of the Lady ShannonThe Vanishing of the Lady Shannon

Historia You have completed Chapter 3. Gamerscore 30 Logro Rareza: 21.34%

Nombre en español: La desaparición del Lady Shannon

 

Cuando nos despertemos toca caminar rodeando el barco por la proa y subimos las escaleras de piedra para cruzar un puente y un túnel a la izquierda cuando lleguemos arriba del todo. En este lado veremos un agujero en el suelo, un panel en el borde - que se volteará si interaccionamos con ellos -, una caja sobre una piedra al lado de un saco de dormir, 7 paneles en las paredes alrededor de esta zona y un marcador del nivel del mar bajando por las escaleras de la derecha. Tendremos que interaccionar con el marcador del nivel, la caja y ver el papel que tiene dentro - nos indicará que los paneles de la pared se abren y cierran - y voltearemos la tabla de piedra que está en el borde cerca del agujero del suelo. Aquí ya tendremos lo suficiente y con esto nos ahorraríamos viajes innecesarios.

 

Ahora volvemos al barco y entrar por el hueco en el casco, subir las escaleras de mano y, en lugar de ir por el pasillo izquierdo, vamos a completar primero unos puzles que el camarote que está todo de frente. Sobre la mesa hay una máquina conectada a unos imanes con 3 pastillas, tenemos que encender con el interruptor de la izquierda hacia abajo y luego mover los 3 diales hasta que las pastillas estén en una posición que haga iluminar la luz debajo de ellos.

 

Hay un total de 12 posiciones que podemos dejar los diales así que el lugar correcto, comenzando con el punto 0 todo a la izquierda, es:

  • Dial izquierdo: 4 a la derecha
  • Dial central: 4 a la derecha
  • Dial derecho: 4 la derecha

 

 

Volvemos al pasillo y, giramos a la derecha, el cuadro eléctrico que habíamos dejado para después y bajamos las palancas en de esta manera: 3, 2, 4 y 1. Ya sólo queda ir bajando las palancas que están conectados entre los cables:

  1. Está a la izquierda del cuadro eléctrico.
  2. En el cruce del pasillo del barco, en el mismo nivel que el anterior.
  3. Al salir del barco por el casco, a la izquierda sobre unas maderas.
  4. En el suelo junto a unos barriles en la parte izquierda del campamento dentro de la zona iluminada.

 

Nos dirigimos a la tienda que está alejada del resto del campamento, cuando terminamos de restablecer la electricidad se moverá la cámara indicando a dónde va. En esta tienda:

  • Abrimos la caja que está a la derecha del piano, miramos el papel que tiene dentro.
  • Miramos el calendario en la pared.
  • Usamos el proyector pasando las diapositivas hasta que Norah nos indique que ésta es la buena, si llegamos a mirar el nivel del mar que está explicado más arriba - y anotado en el diario -, lo dirá, simplemente nos acercamos a la proyección y se anotará. Es la penúltima de las diapositivas de las runas.
  • Encendemos el piano y pulsamos las notas según la posición donde están puestas las runas según el papel que estaba dentro de la caja a la derecha del piano. De esta manera nos indicará los hercios de cada runa.

 

 

Con todo esto volvemos a la primera parte de la explicación de este logro, donde los paneles y el nivel del mar, subiendo las escaleras de piedra al otro lado del barco.

 

Hemos recopilado toda la información necesaria para resolver este puzle:

  1. Con el calendario veremos que hay luna nueva el día 7 de noviembre de 1934 y si miramos el diario veremos que estamos en ese día según ha ido anotando Norah en él.
    • Pulsamos el interruptor que está al lado del agujero central hasta cerrarlo por completo, imitando el ciclo de luna nueva.
  2. Sabemos que:
    1. En las notas veremos las 3 diferentes frecuencias anotadas con la máquina que estaba en el barco.
    2. 3 de las runas del teclado - 1 punto 262Hz, 4 puntos 349Hz y 2 triángulos izquierda/derecha 415Hz - coinciden con las frecuencias del punto 1.
    3. En la diapositiva apuntada esas 3 runas según el nivel de la marea actualmente cambian a:
      • 1 punto = 2 triángulos arriba/abajo.
      • 4 puntos = 1 punto.
      • 2 triángulos izquierda/derecha = 2 puntos.
    4. Como en un tubo de un órgano, la nota suena si está abierta así que esas 3 runas deben estar abiertas.
  3. Encontramos los paneles rúnicos y deben estar:
    1. 1 punto: pasillo al entrar en esta zona, a la derecha. Abierto
    2. 2 puntos: a la izquierda saliendo del pasillo. Abierto
    3. 3 puntos: a la derecha del todo, en el inicio de las escaleras. Cerrado.
    4. 4 puntos (dejando un hueco en X): bajando las escaleras de la izquierda. Cerrado.
    5. Triángulos arriba/abajo: bajando las escaleras de la derecha. Abierto.
    6. Triángulos izquierda/derecha: a la izquierda del todo sin bajar las escaleras. Cerrado.
    7. 4 triángulos (dejando un hueco +): un poco a la derecha saliendo desde el pasillo. Cerrado.

 

 

Con esto abriremos un camino por el que caminar y pulsar el botón para que el elevador de piedra nos deje arriba, aquí encontramos 5 botones - uno bloqueado hasta tocar los anteriores -, al hacerlo aparecerá una escaleras por las que bajar al inicio.

 

Ya sólo nos queda atravesar la puerta que se ha abierto para pasar al capítulo 4. Logro Quite a Show Logro.

506 East Hampden Avenue506 East Hampden Avenue

Historia You crossed the dried ocean and made it to your house. Gamerscore 25 Logro Rareza: 16.24%

Nombre en español506 de la Avenida East Hampden

 

Es un paso intermedio dentro del capítulo 4, llegará un momento donde estaremos en un lugar muy seco donde terminamos en una casa. No hay más.

Quite a ShowQuite a Show

Historia You have completed Chapter 4. Gamerscore 30 Logro Rareza: 15.04%

Nombre en españolTodo un espectáculo

 

El capítulo comienza con un ascenso por la ladera, en cuanto lleguemos a una bifurcación elegimos el lado derecho hasta alcanzar un pilar derruido que obstruye el camino, aquí vemos uno de los primeros murales que necesitamos marcar; regresamos unos metros y veremos unas escaleras que nos lleva a un auditorio al aire libre donde hay otros 3 pilares, observamos los 4 frescos para marcarlos y así saber qué hacer. En este mismo auditorio, bajando las escaleras del centro, vemos unos tablones que pasa por encima de un dibujo en una piscina, lo marcamos también para que aparezca en las notas y resolvemos el puzle, mirando siempre hacia la puerta que está cerrada y donde mira todo el auditorio.

  1. El pilar de la izquierda marcamos el rombo de arriba.
  2. El pilar de atrás a la izquierda marcamos el rombo derecho.
  3. El pilar de atrás a la derecha marcamos el rombo de abajo.
  4. El pilar derruido marcamos el rombo izquierdo.

 

Sabemos que, gracias al dibujo de la piscina, el fresco con dos triángulos formando un rombo va en la posición de abajo el resto es fácil de resolver.

 

Con el puzle completado bajamos por las escaleras de la izquierda en dirección a la cascada donde encontramos un molino de agua unido a un generador de energía. Pasamos por la parte de atrás del molino y vamos pulsando el botón para que las perforaciones de los discos vayan quedando uno a uno abajo, siempre desde el molino al generador, bajando el hueco y tirando de la palanca para que encaje el engranaje.

 

Ya hemos terminado de conectar el generador, ahora sólo queda que las pastillas pincen el tambor para generar energía y para ello nos acercamos al círculo de botones que tiene debajo, tiene un total de 7 botones y hay que pulsarlos, enumerándolos en orden horario, de esta manera:

  1. Botón 2 (único iluminado)
  2. Botón 4 (apagado junto a uno apagado a su izquierda y otro iluminado a su derecha)
  3. Botón 7 (apagado junto a uno apagado a su derecha y encendido a su izquierda)
  4. Botón 2 (apagado junto a dos apagados).

 

Con 4 movimientos habremos completado el puzle.

 

Ahora que tenemos energía vamos a la caseta de la izquierda y bajamos ambas palancas, seguimos el cableado hasta otra caseta y tirar una penúltima palanca y, para terminar, subir por la torre para bajar la última. Un paréntesis aquí, antes de activar la palanca de la torre sacad el logro Logro Soundcheck Logro.

 

Ahora estamos en otro lugar, uno desértico. Aquí simplemente caminamos hasta llegar a una casa, entramos y llegamos a la biblioteca donde hay una caja de música sobre un sofá.

 

Volvemos al auditorio y caminamos a la zona central donde hay una palanca, tiramos de ella y hablamos al micrófono; con esto se abrirá la puerta y pasamos por ella para avanzar por un pasillo hasta un ascensor que nos lleva a una bóveda, que es todo un puzle. Para conocer cómo completarlo tendremos que recabar información:

  • Mirando los 4 frescos que están en la pared.
  • Leer el papel que está sobre una caja en el fresco de la izquierdo.
  • MIrar la pintura blanca en la pared donde el fresco del centro-izquierda.
  • Mirar la pintada con números en los 4 rombos del frente.
  • Leer el papel que está sobre una caja en el fresco centro-derecha.
  • Leer el papel que está sobre la caja a la izquierda del saco de dormir.
  • Leer los 3 papeles y 2 libretas que están sobre la mesa y la caja a la derecha del saco de dormir.

 

Así sabemos que:

  1. Las figuras romboides son una unión de rombos simples para crear palabras compuestas.
  2. Rombo con dos círculos es transformación.
  3. Rombo con dos triángulos es líquido
  4. Rombo con semicírculo a la izquierda es vida
  5. Rombo con triángulo a la derecha es eterno.
  6. Los rombos numerados son:
    1. Número 1 es la unión de líquido, vida y eterno.
    2. Número 2 es la unión de transformación y eterno.
    3. Número 3 es la unión de líquido y vida.
    4. Número 4 es la unión de vida y eterno.
  7. La aparición de transformación es 1 vez, marcado con 1 estrella.
  8. La aparición de líquido es 2 veces, marcado con 2 estrellas.
  9. La aparición de vida es 3 veces, marcado con 3 estrellas.
  10. La aparición de eterno es 3 veces, marcado con 3 estrellas.

 

Para resolver el puzle no tenemos que marcar la cantidad moviendo el rombo sino indicando la posición como en el dibujo numérico, tendremos que separar de manera imaginaria las palabras compuestas para quedarnos con los rombos simples y girarlos mentalmente para que queden en una posición junto al rombo que está en su perímetro. De esta manera quedarían así (imágenes modificadas para que se vea fácilmente la posición de cada palabra-rombo individual):

  • Líquido - con el rombo hacia arriba. No se modifica la posición.
  • Transformación - con el rombo a la derecha. Se rota 1 a la derecha.
  • Vida - con el rombo abajo. Se rota 2 a la derecha.
  • Eterno - con el rombo abajo. Se rota 2 a la derecha.

 

Se ha abierto la puerta y podemos llegar a un grupo de 3 tambores donde el izquierdo es el agudo, el centro el grave y el derecho el medio. Debemos seguir el patron de sonido con una cantidad de golpes que incrementa al estilo "Simón dice".

  1. Golpear cualquiera para activarlo
  2. Centro
  3. Izquierda - derecha
  4. Centro - derecha - izquierda
  5. Izquierda - centro - izquierda
  6. Derecha - derecha - izquierda - centro
  7. Izquierda - derecha - derecha - centro - centro - centro

 

Terminamos el capítulo colocando la mano sobre el pilar para continuar en Logro Sunken Logro.

Dark Water RideDark Water Ride

Historia You swam through the Big Stream in the Sunken Town. Gamerscore 25 Logro Rareza: 11.93%

Nombre en español: Atracción de agua a oscuras

 

Forma parte de la historia en el capítulo 5, llegará un momento donde daremos un buen viaje a través de una corriente marina.

SunkenSunken

Historia You have completed Chapter 5. Gamerscore 30 Logro Rareza: 11.5%

Nombre en español: Hundido

 

Empezamos el capítulo en el agua, vamos nadando hasta el siguiente arco, como al final del capítulo anterior, y así salimos a tierra firme. Repetimos en el otro lado para acabar nuevamente en el agua. Si descendemos un poco veremos un túnel que tiene una corriente de agua hacia nosotros con un panel en su parte inferior, lo que hacemos es pulsar la flecha para que esté hacia arriba y después apretar el botón de la derecha seguido de la izquierda cuando el líquido llegue al círculo dorado, así ambos líquidos llegan a la vez al centro y se cambia el sentido de la corriente para poder pasar por ella.

 

 

Al salir de la corriente acabamos cerca de otro arco con el que salir a la superficie y si avanzamos un poco más llegamos a unas escaleras que terminan en un cenote. Aquí tenemos que hacer dos cosas, por un lado buscar unos pozitos de lodo para el logro Logro Naacalvision Logro, y por otro para conocer el orden del puzle de este lugar, bajando del todo hasta la base de los dos pilares altos que están en el agua; en ellos registrad por todos sus lados buscando un total de 5 marcas distintas de diferentes colores - blanco, naranja, rojo, gris y morado -.

 

 

Estas marcas nos sirven para activar los pilares que hay por el lugar en determinado orden, desde la base hasta la cima:

  1. Palmas blancas: está en la base de las escaleras por donde llegamos.
  2. Palmas naranjas: arriba del todo subiendo por el camino desde el mural.
  3. Palmas rojas: zona intermedia a las palmas rojas, pasamos literalmente a unos metros.
  4. Arañazos grises: dentro de la casa que está al frente-derecha de las escaleras por las que llegamos al lugar.
  5. Espirales moradas: es el pulsador que está por el sendero que sube al frente de las escaleras del inicio.

 

Con esto tenemos los pilares bajados así que descendemos para pulsar el botón de uno de los que podemos llegar ahora y, con el nivel del agua bajado, atravesar el arco que está al final del camino descubierto.

 

De vuelta al agua usamos los paneles de los pilares 1 y 3 para cambiar el sentido de la corriente del agua, después retrocedemos un poco para encontrar otro panel con un pulsador alargado en horizontal, esto abrirá una puerta de manera temporal pero con el espacio suficiente como para adentrarnos en la corriente acuática y llegar sin que se cierre.

 

 

Al haber cruzado ahora tenemos un camino que nos lleva al segundo pulsador del cenote, el otro pilar cuando disminuimos el nivel del agua, y con éste hará que baje nuevamente. Proseguimos el camino por el túnel de la derecha que nos lleva a los pilares de corriente de agua pero esta vez podremos continuar por el túnel del lado derecho que era imposible seguir por ahí por una fuerte corriente en dirección contraria. Al final del tunel hay un nuevo arco que nos traslada al agua y de aquí a otro túnel con una corriente invertida; usamos el panel y entramos.

 

Después de un viaje llegamos a unas ruinas, en tierra firme, donde lo importante está yendo de frente pero siempre podemos subir la escalera de mano que está a la derecha porque encontraremos un papel con diferentes símbolos que nos será de ayuda. Este papel lo que nos indica es la escala de tiempo de cada uno de las 4 partes del panel como si fuera un control de corriente acuática.

  • Espiral = 5 símbolos en zig zag
  • Ojo de cerradura invertida = símbolo del ojo + símbolo en zig zag
  • Espiral = ojo de cerradura invertida + símbolo en zig zag

 

¿Qué nos explica esto? Cómo hacer una regla de 3 para saber qué velocidad - y tempo - tienen cada uno de los 4 botones del panel que está en el borde del agua. Con esto sabemos:

  1. Espiral (botón superior): el más lento.
  2. Ojo de cerradura invertido (botón derecho): segundo más lento.
  3. Ojo (botón inferior): segundo más rápido.
  4. Línea en zig zag (botón izquierdo): el más rápido.

 

No hace falta que empecéis a hacer cuentas, aquí se explica cuándo hay que darle a cada uno, el orden de pulsación y momento :

  1. Arriba.
  2. Derecha cuando el líquido de arriba llegue al 4º giro.
  3. Abajo cuando la línea del segundo (derecha) llegue al 2º giro.
  4. Izquierda cuando la línea del tercero (abajo) llegue a la parte verde.

 

Si lo hemos hecho bien llegará un bote a esta plataforma, que hace de muelle; nos subimos a él y terminará el capítulo rumbo al último, Logro FHALGOF'N' Logro.

Deep CutDeep Cut

Historia You used your blood to open the Sanctuary gates. Gamerscore 25 Logro Rareza: 10.91%

Nombre en español: Corte Profundo

 

Es una acción que haremos en el capítulo 6 que forma parte de la historia. Es automático.

FHALGOF'N'FHALGOF'N'

Historia You have completed Chapter 6. Gamerscore 30 Logro Rareza: 9.51%

Nombre en español: "FHALGOF'N"

 

Comenzamos el capítulo en un recorrido sobre la barca terminando en una playa, tendremos que ir a la tienda de campaña del lado izquierdo y mirar el papel derecho que está clavado en la tela a modo de tablón, después ir al extremo derecho de la playa para meter la mano en la escultura que está en una elevación de piedra y volver al altar del centro de la playa para abrir la puerta que está escaleras arriba.

 

Dentro del santuario tenemos que mirar cada una de las puertas, el suelo del centro y en el cielo para tener toda la información anotada en la libreta, así nos facilitará el acceso para completar el puzle abriendo las puertas. Con esto vamos a cada pilar que está a cada lado para soltar los discos y que se encaje en el centro.

 

Con esto ahora tenemos que usar esos discos marcando la runa que se nos ha tatuado en la mano, por ahora será la única, para colocar 2 en discos diagonalmente opuestos, de esta manera se nos abrirá la puerta de la esquina derecha.

 

 

Vamos por la puerta abierta y subimos todas las escaleras para meter la mano en otra escultura que nos proveerá otra runa y gracias a eso podremos abrir otra puerta; lo que tenemos que hacer aquí es usar esa nueva runa en dos discos contiguos. En caso de que acertemos se abrirá la puerta de la esquina izquierda.

 

 

En esta segunda puerta tenemos que subir, únicamente, unas escalerars para recibir otra runa en la mano. El método de resolución para abrir una tercera puerta tenemos que usar esta nueva runa en dos discos diagonalmente opuestos y entremedio de éstos la primera runa que obtuvimos de la manera que se ve en la imagen de abajo.

 

 

Con la tercera puerta abierta, en la esquina frontal izquierda del lugar, vamos hacia allá y usamos el arco para nadar, llegar al otro lado, salir del agua, recoger la penúltima runa para la mano y regresar. Ahora toca abrir la última puerta y para eso necesitaremos, dos de la segunda runa que tiene forma de C - colocados de manera diagonal - y la primera runa que obtuvimos - la Y - en medio de las dos anteriores. 

 

 

En la última puerta tenemos un puzle de 'dragones' que levantan pilares con sonido, los hay blancos y negros. Para llegar a la última runa tendremos:

  • Negros
    1. Pulsar el botón del centro 1 vez.
    2. Pulsar el botón de la derecha 1 vez.
    3. Pulsar el botón de la izquierda 2 veces.
    4. Confirmamos con el botón dorado.
  • Cruzamos hasta los blancos
    1. Pulsar el botón de la izquierda 1 vez.
    2. Pulsar el botón del centro 1 vez.
    3. Pulsar el botón de la derecha 3 veces.
    4. Confirmamos con el botón dorado.
  • Regresamos al inicio y volvemos a los botones negros.
    1. Pulsamos el botón del centro 1 vez.
    2. Confirmamos con el botón dorado.

El camino debería quedar de esta manera.

 

 

Ahora vamos a usar todas las runas para abrir, esta vez sí, la última puerta del santuario con 4 runas, las cuales son la primera, segunda, cuarta y quinta según el orden de obtención de este logro. Aún así con la imagen se verá cuáles son.

 

 

A partir de tener la puerta abierta tan solo hay que avanzar sin hacer mucho más que caminar y mirar algunas cosas hasta el final del juego. Técnicamente da igual qué elección hagáis pero si no queréis repetir mirad el logro Logro Meta-reference Logro.

The only thing I have nowThe only thing I have now

Historia You have completed the Game. Gamerscore 100 Logro Rareza: 8.36%

Nombre en español: Lo único que me queda ahora

 

Simple, llegar a los créditos independientemente de la elección que seleccionemos aunque lo mejor es mirar antes Logro Meta-reference Logro para ahorrar tiempo.

A brigantine, a brig and a barqueA brigantine, a brig and a barque

Capítulo1 Coleccionable You have found the secret object in Chapter 1. Gamerscore 20 Logro Rareza: 29.65%

Nombre en español: Un bergantín, un velero y un barco

 

Durante nuestro recorrido por la playa llegamos a una zonao donde hay pájaros y un montón de maderas rojas clavadas en la arena; si vamos todo recto hasta el final veremos una roca que asciende y por la que podremos subir, vamos por aquí y al mirar abajo encontraremos un barril que estaba oculto a ras de suelo.

 

Gently down the stream...Gently down the stream...

Capítulo 1 Acción Where did my motorboat go? Gamerscore 25 Logro Rareza: 0.6%

Nombre en español: Poco a poco por el arroyo...

 

Es curioso pero... No tenemos que hacer nada. ¿Cómo? En cuanto resolvamos el puzle del puente elevado con las pistas de las tablas rojas en lugar de cruzar por él volvemos al inicio donde estaba el bote, en su lugar encontraremos unas marcas de arrastre en la arena con el que interaccionar para desbloquear el logro.

 

Interesting...Interesting...

Coleccionable You have found 25% of the story logs. Gamerscore 25 Logro Rareza: 39.99%

Nombre en español: Interesante...

 

Los 'story logs' son las anotaciones en el diario según vamos avanzando en la historia e interaccionando con distintas cosas. Si quieres completarlos todos mira el logro Logro The Amazing Adventures of Norah Everhart Logro.

Halfway thereHalfway there

Coleccionable You have found 50% of the story logs. Gamerscore 35 Logro Rareza: 18.94%

Nombre en español: A la mitad

 

Los 'story logs' son las anotaciones en el diario según vamos avanzando en la historia e interaccionando con distintas cosas. Si quieres completarlos todos mira el logro LogroThe Amazing Adventures of Norah Everhart Logro.

The Amazing Adventures of Norah EverhartThe Amazing Adventures of Norah Everhart

Coleccionable You have found all the story logs. Gamerscore 50 Logro Rareza: 0.79%

Nombre en español: Las increíbles aventuras de Norah Everhart

 

Tendremos que anotar mucho, muchísimo para completar el diario de la historia, por suerte una buena parte se obtendrá de manera automática por simplemente continuar la trama pero los demás habrá que investigar en todas las zonas para lograr tenerlo todo. Son un total de 32 páginas entre diferentes párrafos e imágenes.

 

ATENCIÓN: las imágenes que aparece por cada 2 páginas es para que os sirva de referencia pero no hay ningún tipo de modificación en ellas así que estará registrado la historia por completo, usadlo cuando creáis que vais a terminar un capítulo o en una segunda pasada si lo que no queréis son spoiler.

 

Prólogo

  • Páginas 1 y 2

    • Fotografía de la isla que está dentro del baúl con una combinación sobre la mesa.
    • Nota que está sobre un libro en la mesa.
    • Resto es automático al recoger la libreta en la mesa.

 

  • Páginas 3 y 4

    • Fotografía de la página 4 sobre la mesilla al lado de la cama.
    • El resto es automático al recoger la libreta en la mesa.

 

  • Páginas 5 y 6

    • Automáticos al recoger la libreta en la mesa.

 

Capítulo 1

  • Página 7

    • La página 7 se rellena íntegra al recoger la caracola que está a la derecha del bote nada más bajarnos de ella.
  • Página 8

    • El pimer párrafo se rellena al acercarse a la puerta que tiene 2 palancas, una a cada lado.
    • El segundo párrafo, de 2 líneas, se obtiene al mirar la nota que hay en la caja de latón. Es automático.
    • El tercer y último párrafo 8 se rellena al ver el puente elevado.

 

  • Página 9

    • La página 9 se rellena al mirar la foto que está sobre una caja en la hoguera después de cruzar la puerta levadiza.
  • Página 10

    • Se rellena al completar el puzle del puente.

 

Capítulo 2

  • Página 11

    • El primer párrafo es automático al llegar a las cabañas en el inicio del capítulo.
    • El segundo párrafo está en una foto dentro de una caja en la cabaña que no tiene emblema, en el lado derecho. Tenemos que mirar ambos lados.
    • El tercer párrrafo y una foto los encontramos en una cabaña apartada por el lado izquierdo donde hay una tumba, tenemos que mirar la lápida.
    • El cuarto párrafo está en la cabaña que tiene el emblema roto, es la nota izquierda sobre la mesa del centro.
  • Página 12

    • El primer párrafo lo conseguimos al mirar por el telescopio en la segunda cabaña de la parte superior. Deberemos ver un barco por él.
    • El segundo párrafo, y una imagen, se obtiene al completar el puzle del tiki de la primera cabaña en lo alto.
    • El tercer párrafo se logra cuando usemos la piedra en el ascensor. Es automático.
    • El cuarto párrafo lo conseguimos cuando veamos la explosión de la parte alta. Es automático.

 

  • Página 13

    • Primer párrafo lo tenemos en cuanto miremos los 3 ojos que suelten lodo por los huecos. Vendrá con 3 imágenes también.
    • El segundo párrafo lo encontramos en dentro de una caja metálica sobre una mesa en la tienda médica en la zona de la explosión.
    • La imagen está sobre la mesa del fondo de la tienda médica en la zona de la explosión. Es la foto de la izquierda.
    • El cuarto párrafo está en la nota izquierda sobre la mesa provisional que está en el pasillo.
  • Página 14

    • Mural, automático al pasar por el pasillo cuando bajemos por la escalera.
    • El primer párrafo - es un error de traducción de un texto anterior -, lo tenemos al completar el puzle de la lente y el telescopio.
    • Lo obtenemos después del título del capítulo 3.

 

Capítulo 3

  • Página 15

    • El primer párrafo lo tenemos al iniciar el capítulo, después de los créditos.
    • La imagen y el segundo párrafo los tendremos automáticamente cuando nos acerquemos al barco encallado.
    • El tercer párrafo y la segunda imagen la tendremos al acercarnos al bote y cable colgando que está en la orilla, el más cercano al barco. Puede ser uno de los que más fácil sean de perder.
  • Página 16

    • El párrafo 1 es un papel arrugado bajo la mesa del proyector de diapositivas en la tienda de campaña que está separada del campamento.
    • Párrafo 2 está en la fotografía izquierda colgada en la parte derecha del campamento, en una "habitación oscura" para revelar fotografías.
    • Párrafo 3 e imagen está en la fotografía central colgada en la parte derecha del campamento, en una "habitación oscura" para revelar fotografías.

 

  • Página 17

    • Párrafos 1, 3 y 4 lo tendremos al momento de entrar en el barco por la rotura del casco.
    • Párrafo 2 e imagen lo veremos en cuanto vayamos por el pasillo del barco dirección a un camarote.
    • Segunda imagen que tendremos al acercarnos al campamento.
  • Página 18

    • Párrafo 1 e imagen al completar el puzle de las frecuencias en el barco.
    • Párrafo 2 y 3 se encuentran dentro de la tienda de campaña donde está el piano y el proyector de diapositivas; se obtiene en el papel izquierdo que está al lado del proyector.

 

  • Página 19

    • El primer párrafo con una imagen sale solo cuando llegamos al órgano de piedra que está subiendo las escaleras, pasando el túnel.
    • Es una carta que está dentro de una caja de latón rodeada de velas apagadas en lo alto de un pilar al que llegamos después de hacer tocar el órgano y subir por un ascensor.
    • El párrafo 3 es una nota que está en la mesa de trabajo de la derecha. Es un papel arrugado bajo una maza.
  • Página 20

    • Párrafo 1 y 2 con imagen se logran al hacer sonar el órgano. Es automático.
    • Párrafo 3 con imagen que dan automáticamente al abrir la puerta con el órgano.

 

Capítulo 4

  • Página 21

    • Párrafos 1, 2 y 3 con una imagen se obtienen automáticamente al acercarse a la antena.
    • Párrafo 4 es la nota de la derecha que está sobre la mesa dentro del taller techado provisional en la base de la antena.
    • Párrafo 5 es una foto que está dentro del taller techado provisional, a la derecha.
    • Nos tenemos que acercar a la tumba que está de camino entre la antena y el molino de agua.
  • Página 22

    • Paral primer párrafo y una imagen nos tenemos que aercar al auditorio por las escaleras de la izquierda, el lado donde está la antena. Saltará automáticamente a la altura de los altavoces.
    • El segundo párrafo se obtiene mirando el mural que está por el camino derecho camino al pilar derruido, por detrás del auditorio.
    • El tercer párrafo es un papel arrugado al lado de un reproductor que está cerca del micrófono del auditorio.
    • El cuarto párrafo con una imagen se obtiene automáticamente cuando se va de camino al desprendimiento.

 

  • Página 23

    • El párrafo 1 y 2 junto a una imagen se obtiene de manera automática al acercarse y resolver el puzle del molino y la cascada, respectivamente.
    • El párrafo 3 y la imagen se consigue automáticamente después de lo que ocurre con el puzle de la torre y la electricidad.
  • Página 24

    • El párrafo 1 se consigue automáticamente después de lo que ocurre con el puzle de la torre y la electricidad.
    • Párrafo 2 y una imagen aparecen cuando se canta al micrófono. Es automático.
    • Párrafo 3 es automático al entrar por la puerta que se abre.
    • El párrafo 4 es una nota que encontramos al lado de unos tubos de fotografía, una carpeta y unas velas sobre una caja de madera que está al lado del ascensor.

 

 

  • Página 25

    • La página entera se revela automáticamente al subir por el ascensor.
  • Página 26

    • El primer párrafo es la botella rota del suelo donde el patrón de rombos dentro de un círculo.
    • Los párrafos 2, 3 y 4 junto a la imagen se revelan cuando se lee la carta que está sobre el saco de dormir.
    • El quinto párrafo se consigue cuando logramos abrir la puerta del templo y atravesamos el pasillo.

 

Capítulo 5

  • Página 27

    • La página entera se registra al iniciar el capítulo 5.
  • Página 28

    • Al empezar a nadar se rellenará el primer párrafo e imagen.
    • El segundo párrafo e imagen se completará en cuanto salgamos del agua y caminemos en dirección a la siguiente puerta.

 

  • Página 29

    • El primer párrafo e imagen aparecerá en cuanto lleguemos al cenote.
    • El segundo párrafo e imagen se escribe cuando miremos el mural de la derecha de la pareja que encontramos siguiendo por el lado derecho.
  • Página 30

    • El primer párrafo con imagen se escribirá automáticamente una vez hagamos descender el nivel del agua por primera vez.
    • El segundo párrafo aparece cuando miramos alguna de las pilas de lodo que hay. Podemos saber dónde están en el logro  Logro Naacalvision Logro.
    • Después de descender el nivel del agua y entrar en él bajamos en picado y encontraremos dos estatuas juntas con ofrendas entre ambas. Con ésto se nos rellenará el tercer párrafo y una segunda imagen.

 

  • Página 31

    • El primer párrafo e imagen aparecerá después de hacer un largo recorrido por una corriente subterránea, salgamos a tierra firme y andemos un poco. Es automático.
    • El segundo párrafo e imagen saldrá si subimos por las escaleras de mano de la derecha y lleguemos a la altura de la hoguera.
  • Página 32

    • Tendremos que leer el mapa que está en un tablón en el campamento subiendo las escaleras de mano de la derecha para escribir el primer párrafo.
    • El segundo párrafo aparecerá en el diario si leemos una nota que está en un banco a la derecha del tablón del campamento que encontramos al subir las escaleras de mano.
    • El tercer párrafo y la imagen se escribirá cuando leamos la nota que está en una caja al lado del tablón del campamento, como los anteriores.

 

Capítulo 6

  • Página 33

    • Los párrafos 1 y 2 junto a la imagen salen de manera automática al poco de comenzar el capítulo caminando por el muelle  hacia la playa.
    • Se anota el tercer párrafo en cuanto nos acercamos al campamento de la izquierda que está en la playa.
    • El cuarto párrafo se obtiene de manera automática cuando metamos la mano en la piedra circular con cara de pez.
  • Página 34

    • El primer párrafo lo encontramos en una fotografía - mirar por ambos lados - en el campamento de la derecha, dentro de una caja de latón sobre una caja de madera.
    • La imagen de la daga y el segundo párrafo son las que están en el campamento de la izquierda, el tercer papel de la derecha que cuelga de la tela a modo de tablón.
    • El párrafo 3 lo anotamos en cuanto miramos la jeringuilla que está en la base del pilar central, frente a las escaleras del santuario.
    • El cuarto párrafo está relacionado con un revólver a los pies de las escaleras del santuario.
    • El quinto párrafo es una mancha de sangre que está a los pies de las escaleras del santuario.

 

  • Página 35

    • El primer párrafo saldrá cuando abramos la puerta del santuario y subamos por las escaleras.
    • El segundo párrafo e imagen se escribirá cuando abramos las 4 puertas de las constelaciones.
    • El tercer párrafo aparecerá automáticamente en cuanto abramos una quinta puerta del santuario.
  • Página 36

    • Para este primer párrafo tendremos que mirar una especie de espejo y la escritura que está justo en el suelo.
    • Este segundo y último párrafo junto a una imagen se obtiene de manera automática avanzando un poco más respecto al anterior.

I'll make a note of that...I'll make a note of that...

Coleccionable Diario You have collected all the puzzles notes. Gamerscore 50 Logro Rareza: 1.44%

Nombre en español: Tomaré nota de eso...

 

El diario es ese libreto que recogemos en el prólogo, se divide en dos partes, uno como diario de aventura y el segundo el que menciona este logro, notas para los puzles. Según vayamos interaccionando con cosas en todos los capítulos y sean valiosos para completar los puzles del juego aparecerán aquí.

 

Hay un total de 19 páginas con un total de 64 partes que tendremos que encontrar para registrarlos. Se acumulan si repetimos capítulos en caso de faltar alguno.

 

Prólogo

Página 2

  • Automático.

 

Capítulo 1

Página 3, 4, 5 y 6

  • Llave.
  • Hoja que marca una pieza de mecanismo oculta. Lo encontramos en una caja de latón cerrado con llave; forma parte de la historia.
  • Puerta con mecanismo de elevación. Tenemos que interaccionar con el hueco del mecanismo derecho de la puerrta que está al final del sendero que tenemos de frente al comenzar.
  • Dibujo de la tierra. Está por el sendero una vez abramos la primera puerta que tiene dos contrapesos; la encontraremos completamente inclinada hacia el interior.
  • Dibujo del sol. Después de la tabla de la tierra vamos por el camino de la derecha que va seseando y descendiendo hasta ver otro tablón rojo con el que podemos interaccionar para quitar una placa de maderar.
  • Dibujo del pez. Sea por el sendero del sol o desde la tabla de la tierra llegamos a una casa que está en una orilla con la tabla roja en el agua.
  • Dibujo del mar. Está al final del túnel de la izquierda desde la playa en el inicio. Lo encontramos sobre una roca en mitad del agua.
  • Dibujo del pájaro. Es el último de la zona, lo veremos en un lugar amplio cn muchas tablas, hay que mirar el que tenga una casa para pájaros colgada.

 

Capítulo 2

Página 7, 8, 9 y 10

  • 4 tikis, uno por cada casa en la zona inicial del capítulo.
  • 4 emblemas: tortuga, pulpo, tiburón y manta-raya.
    • Tortuga y pulpo están en el techo de dos de las casas; la manta-raya está partida pero está en el mismo lugar.
    • El tiburón está dado la vuelta y usado como tumba en una casa apartada, tenemos que verlo desde dentro de la casa para encontrar el dibujo.
  • 4 emblemas de un papel reconstruido como puzle. Lo encontramos en la casa sendero arriba sobre una mesa, al lado del tiki-columna que está en el centro.
  • Tiki puzle completado, es la columna central de la casa que está sendero arriba. Se anota automáticamente.
  • Piedra perteneciente a la losa-elevador del inicio del capítulo, lo encontramos tras completar el puzle del tiki.
  • 3 ojos con diferentes marcas. Lo vemos en las paredes del agujero que hay después de subir por el elevador de piedra y bajando por las escaleras de mano, sabremos cuáles son porque susurran y esputan un líquido negro; van apareciendo uno a uno.
  • Lente con lodo. Forma parte del puzle de las manchas con el proyector y pertenece a la historia.
  • Constelación. Lo encontramos después de ver por el telescopio una vez introduzcamos la lente manchada.

 

Capítulo 3

Página 11 y 12

  • Máquina con 3 frecuencias escritas. Lo conseguimos completando el puzle que está en el camarote del barco.
  • Piano con las runas y todas sus frecuencias (7). Deberemos interaccionar con el piano que está en la tienda apartada del campamento, mirar el papel que está en la caja al lado del piano y, con la luz reabastecida, pulsar todas las teclas para que vayan marcándose todas las frecuencias.
  • Nivel del mar. Tendremos que rodear el barco por la proa, subir las escaleras de piedra y cruzar el puente que está a la izquierda; al otro lado bajamos por las escaleras de la derecha hasta el final y miramos el nivel del mar.
  • Con el nivel del mar anotado en la libreta usamos el proyector del campamento, donde el piano, y pasamos las diapositivas hasta que Norah indique que es la válida, después nos acercamos y la miramos.
  • Calendario lunar. Está en la pared al lado del piano y el proyector.

 

Capítulo 4

Página 13 y 14

  • Símbolos romboides. Lo vemos en la 'piscina' en el centro de la zona al inicio del capítulo, donde están los pilares, los altavoces y el micrófono. Para interaccionar con esto debemos estar sobre los tablones que lo sobrepasan.
  • 4 frescos. Están en 4 pilares distintos, 3 en la zona central y el cuarto está tumbado bloqueando un camino a la derecha del mapa. Es en el inicio del capítulo.
  • Generador y molino de agua. Lo obtenemos al completar su puzle, es automático.
  • 4 frescos mostrando diferentes momentos. están dentro de una cúpula cuando subimos por el elevador, son indistinguibles.
  • 4 frescos en el templo con una bóveda al que llegamos después de subir por el ascensor.
  • Nota sobre una caja en el fresco de la izquierda del todo.
  • Pintura blanca en uno de los rombos de la pared donde está el fresco de la izquierda.
  • Círculo con 4 rombos y enumerados del 1 al 4 en frente.
  • Nota sobre una caja en el fresco del centro-derecha.
  • Nota sobre una caja a la izquierda del saco de dormir.
  • Nota sobre una caja a la derecha del saco de dormir.
  • 2 libretas y 2 notas sobre una mesa a la derecha del saco de dormir.

 

Capítulo 5

Página 15, 16, 17 y 18

  • Anotaciones al resolver el primer puzle de la corriente de agua. Pilar que controla la corriente y panel para cambiar el sentido de la misma.
  • 5 símbolos de 5 colores y formas distintas que encontramos en los pilares sobre el agua del cenote, donde hay varias casas a distintas alturas. Forma parte de un puzle pero hay que mirarlos directamente para que cuenten.
  • Pilar con botón de drenaje que está en el cenote, desde las escaleras de llegada por la izquierda, camino arriba. Forma parte del puzle.
  • Panel de 4 botones, es un puzle y se anotará en cuanto intentemos completarlo.
  • Símbolos, está unos metros antes donde el panel del punto anterior, subiendo las escaleras y una escalera de mano para encontrarlo clavado en el lado izquierdo.

 

Capítulo 6

Página 19 y 20

  • 5 dibujos en la mano, forman parte de la historia para completar los puzles.
  • 4 constelaciones en los borde de la mitad superior de la página, están en las puertas dentro del santuario, cada una en una esquina.
  • Forma pentagonal con líneas entrecruzándola. Está en el suelo del centro del santuario.
  • Constelación en la mitad inferior de la página. Tendremos que mirar al cielo para verla.

Written in StoneWritten in Stone

Coleccionable You have found all the murals on the island. Gamerscore 50 Logro Rareza: 1.16%

Nombre en español: Escrito en piedra

 

Hay un total de 29 murales repartidos entre los capítulos 2 y 6.

 

Capítulo 2

Murales: 2

  1. Encontramos ambos en un pasillo, uno a cada lado, después de subir por el la losa de piedra que hace de elevador y descendemos por las escaleras de mano que encontramos en el enorme agujero de ahí arriba.

 

Capítulo 3

Murales: 1

  1. Está escaleras arriba desde el campamento central pasando por un arco dirección a una tienda alejada del campamento.

 

Capítulo 4

Murales: 14

  1. Cuando comenzamos el capítulo subimos por el sendero, en el cruce giramos a la derecha y vemos el mural  bien grande en la parte izquierda.
  2. Son los 4 frescos que hay en cada uno de los pirales, pertenecen a un puzle pero tendremos que mirarlos para que aparezcan en las notas.
  3. Hay 5 consecutivos una vez abrimos la puerta cantando en el micrófono.
  4. En la bóveda al subir por el ascensor encontramos los últimos 4, forman parte del puzle.

 

Capítulo 5

Murales: 6

  1. Encontramos 2 juntos cuando llegamos al cenote, a la derecha después de bajar las escaleras.
  2. Los 2 siguientes están bajo el agua justo después de completar el puzle que está en el lugar donde los murales del punto 1. Uno en el fondo a la izquierda y el otro todo de frente hacia el final.
  3. Los últimos 2 murales los encontramos uno encima del otro después de un paseo subacuático; al salir del agua encontramos uno a la izquierda y otro escaleras arriba en el mismo sitio.

 

Capítulo 6

Murales: 6

  1. Está en la playa, a la derecha de las escaleras para entrar al santuario.
  2. A la derecha dentro del santuario sin cruzar ninguna de las 4 puertas de constelaciones, al subir las escaleras.
  3. Cruzando la puerta de la constelación derecha trasera, a la derecha cuando subamos el primer tramo de escaleras.
  4. Cruzando la puerta de la constelación izquierda trasera, lo encontramos de frente antes de subir las escaleras.
  5. Cruzando la puerta de la constelación izquierda frontal, al bajar las escaleras damos un giro de 180º hacia la izquierda.
  6. Cruzando la puerta de la constelación derecha frontal, al subir las escaleras giramos a la derecha y lo vemos detrás de una roca, antes de bajar las escaleras para el lugar del puzle de los 'perros'.

Weekend at Walakea'sWeekend at Walakea's

Capítulo 2 Coleccionable You have found the secret object in Chapter 2. Gamerscore 20 Logro Rareza: 23.15%

Nombre en español: Fin de semana con Walakea

 

Lo veremos detrás de una armadura de plumas en el escondite que abrimos con el puzle de los tikis en el capítulo 2. Si queréis saber más leed Logro The Everhart Expedition Logro.

 

Marsh CanneryMarsh Cannery

Capítulo 3 Coleccionable You have found the secret object in Chapter 3. Gamerscore 20 Logro Rareza: 14.68%

Nombre en español: Fábrica de enlatados Marsh

 

Lo podremos encontrar dentro de unas cajas, al lado de unos barriles, donde está el último pulsador que necesitamos para restablecer la corriente en la parte central del campamento. Es una lata grande y circular. Si no os ubicáis seguid las directrices del logro Logro The Vanishing of the Lady Shannon Logro.

 

Greetings from Y'ha-nthlei!Greetings from Y'ha-nthlei!

Capítulo 4 Coleccionable You have found the secret object in Chapter 4. Gamerscore 20 Logro Rareza: 12.93%

Nombre en español: ¡Saludos desde Y'ha-nthlei!

 

Tendremos que esperar hasta que entremos a la casa - sabréis cuál es el momento - y veremos el objeto a la izquierda de la chimenea de la librería, en la estantería.

 

Cuidado con mirar el objeto que está sobre el sofá porque con eso se termina el lugar y habrá que repetir el capítulo salvo que tengáis un punto de guardado anterior.

 

Underwater RoyaltyUnderwater Royalty

Capítulo 5 Coleccionable You have found the secret object in Chapter 5. Gamerscore 20 Logro Rareza: 1.99%

Nombre en español: Realeza acuática

 

Lo encontramos bajo el agua cuando logramos completar el puzle de los símbolos y colores para descender los dos pilares del cenote. Cuando estemos en el agua descendemos en picado un poco hacia la izquierda y deberíamos encontrar una base, entre las algas, donde hay una corona con varios ornamentos alrededor.

 

Candid PhotoCandid Photo

Capítulo 6 Coleccionable You have found the secret object in Chapter 6. Gamerscore 20 Logro Rareza: 1.32%

Nombre en español: Foto sorpresa

 

Lo encontramos en el puzle de los perros - o dragones - en su lado izquierdo. Para poder llegar hasta él tenemos que:

 

  1. Tocar el boton izquierdo del panel negro 3 veces.
  2. Tocar el botón central del panel negro 1 vez.
  3. Tocar el botón derecho del panel negro 1 vez.
  4. Pulsar el botón dorado del panel negro y cruzar hasta el panel blanco.
  5. Pulsar el botón izquierdo del panel blanco 1 vez.
  6. Pulsar el botón dorado del panel blanco y regresar al inicio.
  7. Pulsar el botón central del panel negro 1 vez.
  8. Pulsar el botón dorado y cruzar hasta el final a la izquierda.

 

Encontraremos una foto en el suelo.

 

Play it again, NorahPlay it again, Norah

Repetición Acción You have replayed a level. Gamerscore 15 Logro Rareza: 3.39%

Nombre en español: Juégalo otra vez, Norah

 

Simple, desde el menú principal seleccionamos cualquier capítulo que hayamos completado y lo jugamos de nuevo.

Fawning DevelopersFawning Developers

Capítulo 2 Acción We know it, we are the teacher’s pet. BUY ALL RAW FURY GAMES! Gamerscore 25 Logro Rareza: 3.54%

Nombre en español: Desarrolladores serviles

 

Este trofeo va a pillar porque, si hemos recogido todo en su momento siguiendo la historia no lo logras encontrar. ¿Qué se debe hacer? Una vez obtengamos la losa de piedra al completar el puzle tiki y vayamos al inicio para colocarlo en el elevador completamos todo el recorrido hasta regresar de nuevo al elevador, pero al estar en la parte superior por haberlo utilizado anteriormente veremos su base, aquí encontramos el logo de Raw Fury, distribuidores de los desarrolladores Out of the Blue. Cuando nos acerquemos e interaccionemos saltará el logro en cuanto Norah hable.

 

The Lady Shannon RecordingThe Lady Shannon Recording

Capítulo 3 Coleccionable Now you can sell the scoop to any tabloid newspaper. Gamerscore 25 Logro Rareza: 0.96%

Nombre en español: La grabación del Lady Shannon

 

Es una máquina de grabación que está entre las cajas nada más entrar en en barco, en su lado izquierdo, antes de subir las escaleras para alcanzar la pasarela. Cuando termine de reproducirse saltará el logro.

 

You looked that up in a guide!You looked that up in a guide!

Capítulo 3 Acción You played the notes of the music box of Chapter 4 on the piano in Chapter 3. Gamerscore 25 Logro Rareza: 0.6%

Nombre en español: ¡Eso lo has mirado en una guía!

 

Tendremos que avanzar hasta el capítulo 4 cuando usamos nuestra tonada frente al micrófono para continuar con la trama y después, sea repitiendo capítulo cuando acabamos el juego o no, ir al capítulo 3 donde está el piano en la tienda de campaña - teniendo la entrada del barco de frente hacia la derecha atravesando un túnel y llegar a una zona circular - pero acordándonos de que debe haber electricidad para que suene el piano.

 

Cuando estemos ya para interaccionar con el piano tocamos las teclas, contando tanto blancas como negras, el siguiente orden: 8 (blanca), 3 (blanca), 11 (negra), 13 (blanca), 10 (blanca).

Not Another Boring Slideshow!Not Another Boring Slideshow!

Capítulo 3 Acción You watched the last slide from Harry's projector. Gamerscore 25 Logro Rareza: 15.14%

Nombre en español: ¡Otra presentación aburrida no!

 

Debemos ir al proyector que está en una de las tiendas del campamento en el capítulo 3, el que se encuentra atravesando un arco de piedra y está apartada de las demás. Antes de eso hay que restablecer la electricidad desde el interior del barco.

 

Una vez hecho esto tan solo pasamos las diapositivas hasta llegar al final donde termina un monigote desnudo.

 

SoundcheckSoundcheck

Capítulo 4 Acción You made Norah sing to a microphone with no power. Are you happy now? Gamerscore 25 Logro Rareza: 0.7%

Nombre en español: Prueba de sonido

 

En la primera parte del capítulo 4 encontraremos un micrófono sobre un pie en la parte alta del auditorio junto a una grabadora y un interruptor eléctrico. Para poder desbloquear el logro tenemos que acercarnos y, después de que Norah diga "no, eso no funciona", tiramos de la palanca que está a la derecha para comprobar que sigue sin haber energía y darle al micrófono nuevamente. En cuanto cante "Hello! ma baby" saldrá. Es posible que a veces suene si insistís dándole de nuevo para probar el micro.

 

Todo esto ha de ser antes de restablecer la energía del lugar.

 

The NorahnomiconThe Norahnomicon

Capítulo 4 Capítulo 6 Acción Norah didn't write that, did she? Gamerscore 25 Logro Rareza: 5.23%

Nombre en español: El Norahnomicón

 

Este logro lo podemos pasar por alto. Para desbloquearlo tendremos que esperar hasta que subamos a la torre, al inicio del capítulo, para tirar de la palanca y continuar con el reabastecimiento de la energía y después apareceremos en otro lugar - no explicaré el cómo ni por qué - y en cuanto veamos que estamos en mitad de un desierto pulsamos la tecla tabulación o el botón Boton xbox y para abrir el diario; veréis una página que nunca ha estado ahí - ni estará -.

 

Con esto lo desbloquearemos.

 

 

*Aparentemente también es válido en uno de los finales, al que voy a llamar abandonar, sabréis por qué ese nombre una vez alcancéis ese momento*

NaacalvisionNaacalvision

Capítulo 5 Coleccionable You experienced all the visions in Chapter 5. Gamerscore 25 Logro Rareza: 6.45%

Nombre en español: Naacalvisión

 

Para experimentar las visiones tendremos que encontrar todas las pozas de lodo que hay en el capítulo 5. Hay un total de 7, 5 en cabañas en tierra firme y 2 en cabañas bajo el agua, todas en la zona del cente, al poco de iniciar el capítulo.

 

  1. Está dentro de la casa de la izquierda de las escaleras por donde llegamos al cenote.
  2. Lo encontramos dentro de la casa que está subiendo el sendero en frente de las escaleras, misma referencia que el 1.
  3. Lo vemos dentro de la casa que está en frente-derecha de las escaleras del inicio, misma referencia que 1 y 2.
  4. Está en la casa con marcas rojas que vemos al subir por el camino desde el mural del mismo cenote que el anterior.
  5. Más arriba que el 4, dentro de una casa.
  6. En el mismo lugar pero bajo el agua al completar el puzle del cenote, lo encontramos dentro de una casa en el fondo en su lado derecho.
  7. En la casa contigua de 6.

Otherwordly PortalOtherwordly Portal

Capítulo 6 Acción You opened a portal to Arcadia. Gamerscore 25 Logro Rareza: 0.3%

Nombre en español: Portal a otro mundo

 

Tendremos que esperar al capítulo 6 y todas las runas en la mano, obviamente con esto ya se tendría acceso al puzle de las constelaciones, para usar en él las runas de la izquierda del todo y la de arriba, una en el disco izquierdo y otro en el derecho respectivamente. El resultado debería ser como la imagen.

 

CUIDADO: no se puede hacer una vez abramos la quinta y última puerta, si no habrá que intentarlo con un punto de guardado anterior o reintentar el capítulo.

 

Meta-referenceMeta-reference

Capítulo 6 Acción You found the Out of the Blue Key. Gamerscore 25 Logro Rareza: 0.19%

Nombre en español: Meta-referencia

 

Está en el final del juego, el capítulo 6, en los últimos compases de la historia. Cuando nos den la única opción de elegir en todo el juego seleccionamos abandonar y aquí encontraremos un camino en mitad de la nada, mitad de la oscuridad, andar hasta que veamos una estructura de arco en el lado izquierdo y caminar - sí, es invisible - hasta una llave.

 

Al interaccionar con la llave obtendremos el logro.

 

Lo más popular esta semana

Guía de casos secundarios (Judgment)

MParraS

Guía de Subhistorias / Historias secundarias (Like a Dragon: Ishin!)

MParraS

Guía de trofeos: Syphon Filter: Logans Shadow

Abaddon30

Está totalmente prohibido copiar el contenido de esta página sin el permiso expreso del autor.

¡Pulsa aquí para navegar rápidamente en la guía!

Logro Lista de logros

Call of The Sea W10
Logro A Family Heirloom
Logro 74 miles East of Otaheité
Logro The Everhart Expedition
Logro Seaside Serenade
Logro The Vanishing of the Lady Shannon
Logro 506 East Hampden Avenue
Logro Quite a Show
Logro Dark Water Ride
Logro Sunken
Logro Deep Cut
Logro FHALGOF'N'
Logro The only thing I have now
Logro A brigantine, a brig and a barque
Logro Gently down the stream...
Logro Interesting...
Logro Halfway there
Logro The Amazing Adventures of Norah Everhart
Logro I'll make a note of that...
Logro Written in Stone
Logro Weekend at Walakea's
Logro Marsh Cannery
Logro Greetings from Y'ha-nthlei!
Logro Underwater Royalty
Logro Candid Photo
Logro Play it again, Norah
Logro Fawning Developers
Logro The Lady Shannon Recording
Logro You looked that up in a guide!
Logro Not Another Boring Slideshow!
Logro Soundcheck
Logro The Norahnomicon
Logro Naacalvision
Logro Otherwordly Portal
Logro Meta-reference